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퀵셀 브릿지를 사용하여 숲을 제작하려고 하는데, 궁금한 부분이 있어 질문드립니다.

by 루루 posted Nov 09, 2023 Replies 2
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안녕하세요 ! 퀵셀 브릿지에 있는 나무 등을 사용하여 숲을 제작하려고 하는데, 스캐터를 많이 사용해서 그런지 

씬을 렌더하려고 하면 자꾸 오류가 뜹니다.. 카메라 포컬랭스 값을 슈퍼 와이드 (15mm) 로 제작해 빈화면을 채워넣느라 모델링이 많이 들어갔는데

이것 때문일까요 ? 스캐터나 클로너를 좀 더 가볍게 사용할 수 있는 방법에 대해 여쭤봅니다! (클로너는 렌더 인스턴스를 체크하고 렌더하고 있습니다.) 

추가적으로, 모델링의 크기를 좀 크게 사용중인데 작게 줄이는 것도 오류를 막는 방법이 될 수 있는지 궁금합니다 ㅜㅜ 

 

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    하이커린 2023.11.09 11:54

    씬의 최적화가 필요해 보이시는 군요! 퀵셀 데이터는 스캔데이터이다 보니 생각보다 무거운 경우가 많습니다. 
    1. 씬 앞쪽(디테일이 살아야 하는 부분) 에만 퀵셀 데이터를 쓰고 뒤쪽에 걸리는 숲들은 이미지나, 가벼운 모델링 데이터 이용하기 
    2. 앞쪽에 있는 모델링의 텍스쳐와 뒤에 멀리 보이는 모델링 텍스쳐 사이즈를 다르게 하기 (가까이 걸리는 모델링 텍스쳐는 2K~4K 멀리 있는 텍스쳐는 512 사이즈 정도?)
    이 두 방법을 우선적으로 써보시면 전에 작업하시던것 보다는 훨씬 가볍게 하실 수 있을것 같습니다!

    모델링의 사이즈를 줄이는것이 크게 의미는 없습니다!(제가 알기로는)  오히려 리얼스케일이 꺠져서 씬이 어색해 질 수 있습니다.

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    eyeonestudio 2023.11.09 12:05

    위 유저의 답을 참고하시고  (에러 로그에 보면 VRAM이 초과되어 초기화 작업이 안되고 있습니다. Out-Of-Core를 활성화 했음에도.... 2.688G.. )

    퀵셀에서 임포트된 재질에서 Displacement셰이더 부분을 제거하고 테스트해 보십시오. 셰이더에서 Displacement는 렌더단계에서 메쉬를 세분화하므로 용량이 대폭 증가합니다.

    퀵셀을 이용하는 목적이 사실적인 표면질감이긴 하지만 과도한 크기의 텍스쳐와 Displacement기능을 적극적으로 사용하므로 경량화하지 않으면 저사양 GPU 렌더링에 어려움을 겪을 수 있습니다.

    Out-Of-Core기능은 시스템의 RAM을 (GPU VRAM아님) 전용하는 것으로 속도가 매우 느려집니다. 가능하면 기능을 오프하고 씬 크기를 경량화하는 것이 좋습니다.