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안녕하세요! 항상 유저그룹에 도움 많이 받고있습니다.

다름아니라 스케치업으로 제작된 지형을 받았는데 등고선 형태로 제작이 되어있어서 고민중인데

동일한 등고선 선상의 단면은 완전 평면으로, y축 길이가 0으로 일정하더라구요

그래서 제가 당장 생각하기에는

y축 길이가 0이상인 엣지만 삭제시켜서 단층형태로 모델링을 남기고

mesh checking의 boundary edge로 외곽선만 따서 뜯은다음에 loft 에 넣어 만들면 될거같다는 생각이 드는데요..

 

위의 과정중에 y층을 지우는 과정을 일일이 삭제해도 가능하지만

생각보다 지형의 스케일이 좀 방대한 편이라

스크립트로 가능할것 같기도 해서요

파이썬으로 해보려고 잠깐 도전해봤는데 너무 지식이 얕아서

어떻게 손을 대야할지 막막하네요

혹시 도움을 받을수 있을까해서 질문 올려봅니다!

  • ?
    꽃샘바람 2020.09.07 16:01

    등고선으로 나눠진 패스를 뽑아내 정리한 후 패스들을 로프트로 연결해 지형을 만들고자 함으로 이해됩니다.

    해당 파일의 패스가 어느정도일지는 모르겠으나 막상 해보면 엄청난 노가다에, 결정적으로 로프트로 연결되는 패스들은 포인트 수가 같아야 모양이 예쁘게 나옵니다. 경험적으로 보면 그건 거의 가능성 없는 일이더군요.

    제품 디자인이 아닌이상 어느정도 형태의 왜곡이 용인된다면(산으로 보이는데 산은 완벽하게 똑같아야 한다 이런건 없으니까요.) 다음 방법도 고려해보세요.

    먼저 넙스모델링은 컴퓨터에 부하를 많이 주므로 패스들을 적당히 구분해서 높이별로 정리해보시길 권합니다.

    1. 전체 등고선 패스가 100개라고 가정한다면, 1~10까지의 높이에 있는 패스를 하나의 패스오브젝트로 만들어 줍니다.

    2. 원형의 패스를 꺼내 1번의 패스와 '스윕넙스'를 적용합니다.

    3. 국수가락이 여러 겹 겹쳐진 형태의 모델링이 만들어질 것입니다. 원형 패스의 굵기를 조절해 탑뷰에서 봤을 때 틈이 벌어지지 않도록, 조절해줍니다.

    4. 그렇게 높이 1~100까지의 국수가락 모델링을 만들어냅니다.

    5. 다 만들어진 스윕넙스 오브젝트들을 폴리곤화 하여 하나의 오브젝트로 합칩니다.

    6. 메터리얼을 하나 꺼내 루미넌스채널에 흑백의 그라디언트맵을 적용합니다. 이 메터리얼을 5번 모델링에 적용 후, 텍스쳐 태그는 플랫방식으로 '옆에서' 쏘아줍니다.

    7. 결과적으로 국수가락 모델링의 위에서 아래로 흑백의 그라데이션이 생겨날 것입니다.

    8. 이것을 탑뷰에서 렌더링하면 각 높이에 맞는 계단식 그라디언트 맵이 생겨나죠.

    9. 포토샵에서 이 렌더링된 이미지에 블러를 주면 전체 등고선 모양에 높낮이가 적용된 그라디언트맵을 얻을 수 있습니다.

    10. 이 이미지를 C4D로 가져와 고해상도의 플랜에 디스플레이스먼트맵으로 활용하면 산의 모양을 얻을 수 있을 것입니다. 

  • ?
    무연 2020.09.07 17:19
    오! 답변 정말 감사드립니다! 말씀해주신 방법으로 한번 시도해보겠습니다!

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