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아직 기본이 많이 부족해서 그런지 개념적인 부분에 관한 질문을 올립니다.. ㅠㅠ

 

1. 정적인 장면 혹은 리깅과 같은 폴리곤에 변형이 일어나는 애니메이션과 무관하고, 화면 시점상 문제가 없다면 터진 오브젝트로 모델링해도 괜찮나요?(열렸다고 표현해야 맞을지.. 닫히지 않은 오브젝트관련한 질문입니다.)

1.1. 혹시 실무에서는 어떤지 궁금합니다. 아직 제가 부족해서 그럴 수 있지만 블렌더나 언리얼에서 임포트해서 쓰려고 하면 터진 오브젝트들은 문제가 생기더라구요..

최대한 모델링 시 용도와 관계없이 , 닫아주는게 좋은지 궁금합니다.

 

2. 현재 저는 로우폴리곤으로 기초모델링시 폴리곤을 최대한 사각형으로 만들고 구석진 부분의 정말 어쩔수 없다 싶은 곳만 삼각형으로 만들어야 한다고 이해하고 있습니다.

여기서 궁금한 부분인데, C4D 모델링을 언리얼로 가져와서 작업하는 것에 관한 글들을 읽었습니다.

언리얼의 브릿지 에셋들을 만지면서도 삼각형 폴리곤으로 이루어졌다고 느꼈지만, 위의 관련 글들 역시도 Triangulate를 해야한다고 하더라구요.

일단 언리얼 자체가 폴리곤을 삼각형으로 인식해서 그렇다는 내용이였는데.

 

모델링을 마지막에 Triangulate로 처리해주는 것 자체가 , 언리얼이랑 C4D의 리깅과 같은 애니메이션에 이점이 있는 건지 궁금합니다.

 

3. 스컬핑으로 모델링을 했을 때, 폴리곤이 너무 많은 모델링일 경우 모델 자체가 너무 무거워지고 UV작업이 불가능하기 때문에 리토폴로지로 폴리곤을 다시 줄이는 작업을 하는 걸로 알고 있습니다. 그렇다면 동작이 들어갈 인간형태의 캐릭터를 모델링 한다고 했을 때.

손, 팔, 다리, 몸통, 머리 부분을 모두 따로 로우 폴리로 기초 모델링> 스컬핑으로 세밀한 작업 > 전부 다시 리토폴로지 > 이제 모든 부위를 합체 해주기 > 다시 모델링 점검> 리깅> UV

위와 같은 순서로 작업을 해야한다고 계산이 나왔는데, 이러한 작업 순서가 올바른지 궁금합니다.

 

이상입니다. 아직 부족한점이 많아 궁금한게 많네요 ..

 

 

 

 

  • profile
    포디본 2023.03.24 22:22

    1.모델링을 잘하려면 Subdivision Surface의 원리와 면구조를 어느정도 이해하고 시행착오를 겪으면서 발전해나가는 과정이라고 생각하고 있습니다.   아니더라고 항상 제대로 만들기 위해 노력해야 하는 부분이라 모두 닫혀 있는 상태로 만드는걸 당연하다고 생각하는게 좋을거 같아요

    2.모델링시 사각형형태가 변형하거나 편집하기 쉬우라고 하는 것이구요 모델링의 흐름에 맞게 사각형의 Grid 구조로 최대한 유지하면서 하고,  삼각형은 어떨수 없을때 쓰는게 맞고 5각형도 표현만 제대로 된다면 크게 문제 없습니다. 그리고 삼각형이 천이나 유기체 그리고 언리얼에서 사용되는 모델링소스가 삼각형이 많은 이유가 일부 3D 스캔 데이터이기에  삼각형 구조가 디테일을 더 잘  표현하기 때문으로 보면 됩니다. 대신 편집하기 쉽지 않죠 언리얼 소스들중 3D스켄 데이터는 거의 그대로 쓰는 것이 좋을거 같습니다.  물론 시포디에서 Untrianglate나 Remesh로 바꿔가면서 만들어도 되지만 삼각형의 원리가 질문인듯 하여 이렇게 답해봅니다.

    3.스컬프팅 작업에서 면이 많기 때문에 정리해줘야 하는데 정리하는 기준으로 애니메이션과 리깅을 하려면 당연히 리깅을 위한 구조에 맞게 다시 리토폴로지 해야 하고 그냥 동상처럼 가만이 있기만 하면 된다면 스컬프팅작업하는 프로그램에서 줄여서 가져오는게 좋습니다. 리토폴로지는 아니고 면만 줄이면 될거 같구요

    인체의 경우 처음에 면구조를 잘 만들었다면 그 데이터를 그대로 살리고 UV 작업을 한 후에 스컬프팅 한 작업에서 Normal이나 Displacement Texture를 추출해서 처음만든 인체에 재질로 넣는 방법으로 두가지를 혼용해서 사용합니다. 그렇게 작업하면 또 리토폴로지 할필요가 없습니다. 

     

  • ?
    개님하이 2023.03.24 23:23
    개념을 알아가는데 정말 많은 도움이 됐습니다 감사합니다!!

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