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랜더링시 포맷을 퀵타임으로 하니까

64비트에서는 퀵타임무비가 안나오는데 원래그런가염?

32비트로 랜더걸려구하면

퀵타임무비로 뽑을수 있는데 64비트에서는 퀵타임무비가 안나오네염

그리구

랜더거니까 메모리가 부족하다구 나오는데 무슨이유있나염?

제가 비스타 64비트 쓰고

cpu는 i7 2.67GHz쓰고

메모리는 6기가쓰고

글픽은 쿼드로 1700쓰는데요

메모리설정을 어케 해야하는지도 궁금합니다

아니면 정말 메모리가 부족한건지 ㅡㅡ;

고수님들의 답변부탁드립니다


64비트에서 퀵타임으로 렌더링 + 메모리 부족 현상 --- 관리자에 의해 제목이 수정되었습니다..
한 질문에 내용을 두개 이상 담지 말아주세요
  • ?
    slipmatt 2009.06.08 14:33

    아직  x64비트용 퀵타임 엔코딩 코덱은 나오지 않았습니다.
  • ?
    샤이닝 2009.06.08 15:21
    저도  메모리 설정이 궁금합니다.
    여러 상황에서 메모리가 부족하다는 문구를 자주 보게되는데요.사양은  그래픽 카드를 제외하고는 위에분과 동일합니다.
    회사에서 쓰는 Q6600 CPU에서도 역시 메모리 부족을 자주 경험하게 되구요.
    설정문제인거같은데...

    다른 툴에서는 한번도 본적이 없어서요.
  • profile
    eyeonestudio (▶◀) 2009.06.08 16:43
    피씨에서는 64비트상에서 퀵타임으로 렌더링이 불가능합니다. 씨네마 문제가 아니고 퀵타임이 지원을 안하기때문입니다.
    당연히 맥 64비트에서는 출력이 가능합니다.


    일반 32비트모드(PC & MAC)에서 하나의 응용프로그램(정확히 한개의 프로시져)에 주어지는 메모리의 한계는 2Gb입니다.
    64비트 모드는 거의 제한이 없다고 보면 무방할텐데요...


    일반적으로 32비트 OS에서 6Gb의 메모리를 가졌다고 하면,
    이전에 2Gb만 인식한다고 하였으니 나머지 4Gb는 쓰지 못하는 것이 아니고
    하나의 프로그램이 2Gb를 쓰고 있으면 나머지 메모리를 다른 프로그램이 쓰게 됩니다.
    그러나 6Gb - 2Gb = 4Gb 이니까 4Gb의 여유? 맞을까요~~ ? 아닙니다. OS의 한계가 또 있죠~~
    32비트 운영체계 XP의 경우 간단한 조작을 통해  3Gb까지 인식가능하게 할 수 있을 뿐입니다.

    6Gb시스템 + 32비트 운영체계 XP + 하나의 프로그램이 2Gb를 쓰고 있다면
    32비트 운영체계 XP의 한계 3Gb - 하나의 응용프로그램 2Gb 다쓰면 = 1Gb의 여유가 있는것이됩니다
    .
    (여기에 운영체계 자체에 쓰인것 기타등등 빼고 나면 더 모자랄 겁니다.)

    그러니 64비트로 된 운영체계의 잇점이 대단하겠죠~~


    XP-32에서 3Gb메모리 인식시키기
    C:드라이브에 히든파일로 감춰진 Boot.ini를 수정하고 리부팅합니다.

    오리지널
    [boot loader]
    timeout=30
    default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(3)WINDOWS
    [operating systems]
    multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(3)WINDOWS="Windows XP Professional x64 Edition" /noexecute=optin /fastdetect


    수정문
    [boot loader]
    timeout=30
    default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(3)WINDOWS
    [operating systems]
    multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(3)WINDOWS="Windows XP Professional x64 Edition" /noexecute=optin /fastdetect /3GB


    이렇게 하면 애펙도 3Gb로 메모리가 확장 된걸 확인이 가능합니다.




    3D에서 렌더링시 메모리에 적재되는것들을 알아보면 씬관리의 주요성을 알게될겁니다.
    Mesh <--작고 보이지 않는거면 Level of Detail을 쓰거나 메쉬수를 줄여줍니다. 또는 레이어별로 걸어서 소모량을 줄입니다.
    Texture Map <---무조건 큰게 좋은건 아니죠~
    Shadow Map Cache  <---상상보다 엄청난 메모리를 소모합니다. 특히 여러개의 라이트가 동시에 그림자를 드리운다면
                                        대비로 늘어납니다.
    GI Cache <---- 상상보다 엄청난 메모리를 소모합니다. 특히 곰팡이 제거를 위해 Full Animation을 선택할때~~
    .
    .
    .
    .

  • ?
    ElasticMind 2009.06.08 21:19
    obj 다른툴에서 불러올때 데이터 읽는게 장난아니던데...ㅎㅎ
    8메가 짜리 읽는데 3기가 정도 쓰던데..역시 여러모로 맥이 편한..
  • ?
    동동동 2009.07.31 14:54
    아.. 좋은정보 감사합니다.

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