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사람이 산이나 땅 위를 걷는 씬을 표현할때 그 땅의 굴곡이나 경사에 맞춰서 발이 움직이는걸 표현하려고 하는데 어떤 강의를보니 리깅을 한 뒤에 C motion에서 발 맞춰서 걷는거에 따라서 앞으로 나가게 할 수는 있는거 같던데 그게 단순한 캐릭터의 움직임은 그렇게 표현이 가능한거 같은데

사람 모델링의 모션 같은 경우에는 믹사모나 외부 프로그램에서 모션을 잡은 뒤에 가져오다보니 FBX 상태에서 시도해보니 잘 안되더군요.

혹시 어떻게 표현하시는지 아시는 분 있으실까요?

  • profile
    정석 2023.05.19 01:01

    1. 리깅된 캐릭터를 준비합니다.

    2. 모캡 데이터를 준비합니다.(fbx)

    3. 모캡의 애니메이션을 1번캐릭터의 컨트롤러로 움직인것처럼 키를 다시 생성합니다.(모캡->컨트롤러)

    4. 애니메이션을 수정합니다.

    쉽진 않습니다.

  • ?
    모타보트 2023.05.19 01:28
    아 외부에서 가져온 애니메이션 잡힌 모델링을 리깅 되어있는 시포디 캐릭터의 컨트롤러를 움직여가면서 모캡 움직임에 맞추란 뜻인건가요?
  • profile
    정석 2023.05.19 11:23
    일일이 로토스코핑 하듯이 따는것도 방법인데 그것보단 모캡애니메이션을 캐릭터 컨트롤러가 자동으로 찍어주는겁니다.
    근데 이 자동이라는게 시포디 기본 기능에는 없고 스크립트를 만들어나 이런 플러그인들을 이용해야합니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=MWfNkGpc_g4&t=9s

    플러그인이나 스크립트 없이 하는 방법도 있는데 컨트롤러를 애니메이션하고있는 조인트에 constraint, xpresso 를 이용해서 묶어주고 베이크 할수도있습니다.
    다만 방법적으로 스크립트를 이용하지 않으면 노가다가 심해질수있고 캐릭터 리깅상태에 따라 응용이 필요합니다.
  • ?
    모타보트 2023.05.19 21:02
    아 그렇군요 스크립트 사용하는 방법을 잘 몰라서 그것도 찾아봐야겠군요.. 생각보다 간단한 일이 아녔네요 영상도 참고해서 한번 해보겠습니다 감사합니다!

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