specular = heavy blurred reflection ( 흐린반사 ) reflection ( 맑은 반사 )
정직하게 말하자면 specular는 가짜개념이죠. 컴퓨터의 성능이 아직 충분히 발달하지 못한 상태에서 흐린반사를 계산하기 힘드니까... 가짜로 만들어 놓은 셰이딩 속임수입니다.
CG상에서는 매끈한 완전무결한 면에서 반사가 일어난다고 처음에 가정을 하고 반사계산을 하는데... 흐린반사라는 건 매끈하지 않다는 이야기가 되고... 그 요철이 극히 미세해야 하므로... 극단적인 고해상도의 범프가 먹힌 것과 같게 되어 계산량이 크게 증가합니다.
그러므로 하나하나 정직하게 계산하지 않고 셰이딩의 차원에서 속임수를 쓰게 되는 데... 극히 미세하고 거친 면의 경우에는 계산이 매우 곤란하므로 이들을 위한 셰이더들이 많이 존재하고 있지요... 그 문서들을 읽어 보면 이 micro bump (초소형 요철) 의 존재에 대한 이론을 볼 수 있습니다.
적당한 수준에서 흐린반사라고 한다면... GI렌더러에서 처리가 가능한데.... GI렌더러를 보면 이 흐린반사의 질을 얼마만큼 높일 것인가를 조정하는 옵션이 있죠. 이 경우에... 제대로 계산하려면 재질에서 specular를 끄고 ( 가짜 효과 제거 ) 옵션에서 흐린반사의 질을 높여서 렌더링을 겁니다.
reflection ( 맑은 반사 )
정직하게 말하자면 specular는 가짜개념이죠.
컴퓨터의 성능이 아직 충분히 발달하지 못한 상태에서 흐린반사를 계산하기 힘드니까...
가짜로 만들어 놓은 셰이딩 속임수입니다.
CG상에서는 매끈한 완전무결한 면에서 반사가 일어난다고 처음에 가정을 하고 반사계산을 하는데...
흐린반사라는 건 매끈하지 않다는 이야기가 되고... 그 요철이 극히 미세해야 하므로...
극단적인 고해상도의 범프가 먹힌 것과 같게 되어 계산량이 크게 증가합니다.
그러므로 하나하나 정직하게 계산하지 않고 셰이딩의 차원에서 속임수를 쓰게 되는 데...
극히 미세하고 거친 면의 경우에는 계산이 매우 곤란하므로 이들을 위한 셰이더들이 많이 존재하고 있지요...
그 문서들을 읽어 보면 이 micro bump (초소형 요철) 의 존재에 대한 이론을 볼 수 있습니다.
적당한 수준에서 흐린반사라고 한다면... GI렌더러에서 처리가 가능한데....
GI렌더러를 보면 이 흐린반사의 질을 얼마만큼 높일 것인가를 조정하는 옵션이 있죠.
이 경우에... 제대로 계산하려면 재질에서 specular를 끄고 ( 가짜 효과 제거 )
옵션에서 흐린반사의 질을 높여서 렌더링을 겁니다.