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2006.12.11 14:19

joint setting 할때요..

주소복사 | 조회 수 305 추천 수 0 댓글 10
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조인트를 설정하는데.. 조인트 설정에 웨이트값 다 잡은후 폴리곤 모델링의 포인트들을
약간 다듬어줬더니 조인트데로 제대로 움직이지 않네요..
원래가 웨이트값 다 잡은 후에는 폴리곤 모델링에는 손대지 않는건가요?
  • profile
    길동 2006.12.11 14:19
    일다 ㄴ웨이트가 되었다면 조인트들이 종속된 값을 갖고 있게 됩니ㅏㄷ.
    모양수정은 어찌 될지는^^ 일단 몰프값을 작성하셔서 근육의 움직임을 제어하심이..R10최고의 기능이죠^^
  • profile
    박원석 2006.12.11 14:19
    몰프값 작성해서 움직임 제어하면 별 문제가 안되는건가요?
  • profile
    길동 2006.12.11 14:19
    글쎄요~~~ 무책임한 답변~~~ 피님!!~
  • ?
    이젤 2006.12.11 14:19
    조인트 대로 움직여요... 원래가.. 움직이요.. 조인트 몇개 빼먹고 바인드 하시지 않으셨다면.. 웨이트 설정된 상태에선 포인트 편집해도.. 상관이 없어요.. 바인드 된 오브젝트 웨이트 태그에서 리셋포즈 누르시면..
    초기 포즈로 돌아가죠. 아.. 근데 이거이.. 웨이트가 fbx랑 호환이 안되서리.. 이거이.. 정말 지대로죠..

    그리고 몰프도 마찬가지로.. 독립적으로 되니까.. 말이죠.. 그런데.. 몰프는 움직임을 제어한다기 보다

    형태를 제어한다는 쪽에 가깝죠..
  • ?
    P 2006.12.11 14:19
    웨이트툴로 새로만든 면을 그냥 칠하시지요.
    이젤님..Joint를 bone으로 바꾸고 모션빌더(7.5) 갔다가.import시에 전혀 에러 없었으며 FBXConverter거치지 않아도 바로 문제없이 들어왔습니다. 웨이트값도 99% 정확하게 들어 왔습니다.
  • ?
    이젤 2006.12.11 14:19
    허억... p님 진짜 들어오네요.. 한동안 시네마보단 사일로 베타에 치중해서.. 건성으로 생각했나봐요.. 새로 본 셋팅 한것도 없고... 원래 조인트가 바로 익스포트가 안되서 cd 툴스처럼 조인트랑 웨이트도 따로 변환해야하는줄 알았죠..
  • ?
    이젤 2006.12.11 14:19
    그런데 조인트를 본으로 컨버트 하면....2개 이상의 오브젝트일때 웨이트가 완전하지가 않는것 같아요.. 방법상의 문제인지.. 조인트 전체 선택 후에 오브젝트 하나 선택하고 바인드.. 또 다른 오브젝트 하나 선택하고 바인드 시켜면 조인트 상태에서는 문제가 없는데 본으로 컨버트 하면 웨이트가 파탄하네요.. 어쩔 수 없이 조인트의 범위에 있는 조인트만 선택해서 따로 오브젝트에 바인드 시키면.. 되긴 되는데.. 각 오브젝트끼리 따로 웨이트가 먹혀서.. 클라우드보넷으로 다시 수정해야 되는듯.... 하는것 같아요..
  • ?
    P 2006.12.11 14:19
    이젤님 방법의 차이이겠지만 순서대로 차근차근히 하면 여러가지 오브젝트도 의외로 잘 되었습니다.
    어차피 모션빌더에서 작업할 방향이라면은 굳이 Joint보단 Bone으로 일단 컨버팅한후에 웨이트를 잡고
    모션빌더로 가져간후에 작업하시면 될것 같습니다...아 그리구요
    제가 예전에 쓰던 방법인데요. 예전에 말씀하신 페이셜애니메이션 립싱크 작업 할때요.
    포져믹서로 모션빌더에서 몰프타겟가지고 하시는 것보단 Face에 Null을 박아놓고
    아,에,이,오..기타등등의 포지션 값을 레코딩 하신다음에 시네마 유저데이터 백터값에 연결하셔서
    몰프값에 대응시키면 키값 조절도 수월하고 ㅇ메모리도 훨씬 덜 차지 했습니다.
  • ?
    이젤 2006.12.11 14:19
    흠.. 그렇군요.. 전 생각하기에..몬스터 하우스 제작팀의 방법을 약간 응용해서.. 머리따로 몸통따로 해서 머리만 포즈믹서로 몇가지 발음을 만든후에 커넥트 오브젝트로 연결하면 될것 같아서요.. 근데 이 커넥트 오브젝트도.. 문제가 좀 있긴 하지만.. 모션빌더에 보면. 사운드 디바이스로 음소를 자동으로 변형시키는 것이 있잖아요.. 사운드 파형에 따라서 몰핑을 할 수 있으니까.. 발음은 그걸로 하고. 표정은 시네마 몰프로 하면 될걸 같아서요. 널본으로 하는 방법도 좋긴한데.. 여러 캐릭터일때.. 일일이 해주기가..이런건 마야가 좋은데... 그래도.. vamp를 잘 이용하면.. 몰프도 공유가 가능하니까...수고를 덜것 같기도 하고..욤.
  • ?
    P 2006.12.11 14:19
    예..제가 말한것이 바로 사운드 디바이스입니다. 아무래도 실제의 완전한 발음보다 모음과 자음을 적절히
    만들어논 보이스래코딩용 대본으로 읽어서 래코딩 해야 되겠더라고요..너무 발음사이가 튀어 버려서 오히려 어색한 모습이 되어 버리더라 고요

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