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안녕하세요...날씨가 썩 좋지만은 않지만 좋은 일들 많이 생기시길 바랍니다...^^

회사에서 넷렌더를 테스트 하는 중입니다...
크게 문제없이 넷렌더 서버와 클라이언트 설정해주고 프로젝트로 저장해주고...
두가지 의문이 생겨서 글 남깁니다...

첫째는 넷렌더 실행에 있어서 32비트와 64비트의 상관관계가 있는건지요?
예를 들자면 서버컴은 window7이여서 64비트 넷렌더를 실행하고 클라이언트 컴은 xp여서 32비튼 넷렌더를 실행하고...
문제가 없는 건가요? 이런 환경에서의 최적설정은 무엇인지요?

두번째는...어쩌면 당연할지도 모르겠다는 생각과 함께...
클라이언트 컴의 성능과 네트웍의 속도에 따라 렌더가 걸리지 않기도 한건가란 의문이...^^
각 컴퓨터에서 렌더를 걸어 네트웍으로 시퀀스파일을 모으는데 오히려 빠른 컴터 혼자서 해내는 편이 더 빠를 수도 있단 생각이
살짝 드네요...

넷렌더가 정답인건가요?

좋은 정보에 늘 감사하고 있습니다...^^
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    머그잔 2010.08.25 21:01
    첫번째 질문에는 64비트 넷렌더와 32비트 넷렌더를 구분해서 작업을 해보지 않아서 딱히 상관관계를 말씀드리긴 힘들구요.
    그래서..이 질문에 대한 답은 다른 분에게 패스합니다. ^^

    두번째 질문에 대해서 말씀을 드려보자면, 제가 6대 정도의 컴퓨터에 넷렌더를 걸어보았었는데요(전부 맥입니다),
    4대는 유선랜으로 연결이 되어있었구요, 2대는 무선랜으로 연결이 되어있었습니다. 작업파일은 폴리곤갯수가 상당해서 용량만 1기가가 넘었었는데요...넥트웍의 속도때문에 렌더링이 안걸리고 하지는 않더군요. 클라이언트 컴퓨터의 성능에 따라서 렌더링 속도의 차이는
    확실하게 나기는 하지만 단독으로 거는것 보다는 그래도 훨씬 시간이 많이 단축이 되었습니다.
    특히나 시퀀스파일은 자동으로 서버컴퓨터로 모이니 나중에 따로 모으는 수고도 필요가 없구요. ^^

    제 짧은 소견으로는 정답에 가깝지 않겠나 하는 생각이 듭니다. ^^ 렌더링 압박에 시달릴때 넷렌더가 없었다고 생각하면
    지금도 아찔하거든요...ㅋ 여하튼..딴 녀석이 한장이라도 나눠걸어주니 도움이 되지 않을가요? ^^
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    시부야 2010.08.25 21:02
    예전에도 몇번 비슷한 댓글을 단적이 있는데요.  넷렌더로 나누어 렌더하시는것보다 그냥 회사에 자체서버가 있으면
    컴퓨터마다 씬을 프레임별로 나누어 서버로 저장되게 해서 가져오시는게 더 빠르실거에요.
    넷렌더로 렌더를 하기에 생각지도 않는 문제가 많이 생깁니다. GI쪽이나 플러그인 문제나 캐쉬문제 프로그램 업데이트유무 등등때문에
    다시 렌더하게 되는경우가 많으실거에요.   저도 회사에서 마야 백버너가 설치되어있지만 딱한번 써보곤 그냥 나누어
    걸고 있습니다. 사실 그게 더 편하더라구요.
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    머피 2010.08.25 22:16

    첫째는 넷렌더 실행에 있어서 32비트와 64비트의 상관관계가 있는건지요?

     혼합 환경(32+64bit) 는 사용시 CPU 분배 같은 태스크는 상관 없을것 같습니다만, TCP/IP 프로토콜의 속도 차이가 그로서 차이가 난다면 패킷을 주고 받는데 부하가 걸리는 노드에서 지연이 생기므로 효율성이 떨어지는 요소가 발생 합니다.(TCP/IP 프로토콜 32/64bit 차이가 있는지는 모르겠습니다만...)

    두번째는...어쩌면 당연할지도 모르겠다는 생각과 함께...
    클라이언트 컴의 성능과 네트웍의 속도에 따라 렌더가 걸리지 않기도 한건가란 의문이...^^
    각 컴퓨터에서 렌더를 걸어 네트웍으로 시퀀스파일을 모으는데 오히려 빠른 컴터 혼자서 해내는 편이 더 빠를 수도 있단 생각이
    살짝 드네요...

     네트웍 속도가 느리면 패킷이 전송되기전에 CPU에서 계산이 되버려서 사용하지 않는 클라이언트 노드가 생기게 되고 그노드에서는 렌더링에 참여 하지 못하는 경우가 발생 합니다. 프로젝트 파일의 크기가 메모리로딩 시간이 상당히 걸리는 대용량이 아니면 나누어 렌더링 하는것이 효율이 높습니다.  C4D로 대규모 작업하는 예를 공개하는 것이 없어서 모르겠지만,멘탈레이나 렌더맨을 쓰는 외국 큰 규모의 스튜디오에서는 광케이블이상의 속도가 나오는 네트웍을 사용 합니다.

    특히,멀티스레드 렌더링,디스트리뷰트 렌더링이라는 것은 네트웍 속도가 빨라야 하고,넷 구성이 효율성에 따라 서버와 클라이언트 구성을 적절히 나누지 않으면 나누어 렌더링 하는 것보다 느린것이 일반적 입니다.마스터와 슬래브의 숫자가 네트웍 속도에 따라 분배 해야 합니다.

    한참전에 SIGGRAPH Tech Paper에서 본 내용이고,요샌 소규모 작업을 해서 지금 상황은 다를  수 있슴을 말씀 드립니다. 

  • ?
    머그잔 2010.08.26 11:40
    ^^ 두분의 답변에 많은 것을 배우고 가게 됩니다. 역시 짧은 경험만으로 댓글을 드려서 부끄럽기까지 하네요. ^^;;;

    그런데 저도 궁금한 것이 생기는데...C4D의 넷렌더를 사용해봤을때 각 클라이언트에서는 몇 프레임에서 몇 프레임까지를을 분배받아 렌더링 작업을 하던데 이것이 나누어 렌더링 하는 것과 차이가 있는 건가요?
    다시 한번 공부를 해봐야 하겠네요.. ^^

    좋은 지식을 전해주셔서 감사합니다.

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