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 0001.jpg 

위와 같은 오브젝트를 브이레이로 랜더링 걸때 GI를 활성한 후 걸어봤습니다.
문제는 스피커의 (스피커입니다..ㅜㅜ) 아래 흰색 부분이 덜덜덜 거리는데요.
GI때문인듯합니다.

브이레이에서 GI적용시 이런 덜덜 거림을 해결할수 있는 방법은 없나요?

GI세팅값 같이 첨부합니다.

GI001.JPG 

 
  • profile
    길동 2010.10.04 06:31
    Gi Presets에서 Animation이 붙으신것을 체크 하셔야 합니다...


    절대 느려진다는거...
    왜 시네마 고수분들이 브이레이를 안쓰는지 아실겁니다.^^ Good Luck!~
  • profile
    아트모션 2010.10.04 06:35
    길동님 답변 감사합니다~~
    지금도 느린데...더 느려진다뉘...ㅜㅜ 완전 좌절입니다.~~
     고수분들은 멀 사용하신단 말씀이십니까~~~ ㅠㅠ
  • profile
    길동 2010.10.04 06:37
    그냥 어드밴스 씁니다...
  • profile
    아트모션 2010.10.04 06:41
    큭~~~;;;;; 혹시나 했는데..역시나군요.
    역시나 고수님들은 어드밴스를....ㅜㅜ 어드밴스를 파야 겠군요~ ^^
  • profile
    시로코 2010.10.04 09:42

    GI 렌더러의 기본적인 문제입니다.
    광자를 날릴 때 각개 프레임마다 그 궤적과 착흔(폴리곤에 닿는 위치)이 달라지지요.
    당연히 지글거리게 됩니다. 
    그래서 Vray 같은 GI렌더러를 애니메이션에서 쓰지 않도록 권장하는 겁니다.

    (1) 오브젝트 움직임이 없고 카메라만 움직일 경우에는 GI데이터를 따로 저장시켜서 씁니다.
    (2) 오브젝트 움직임이 많을 경우는 GI가 시시각각으로 달라지므로 가급적이면 GI렌더러 자체를 쓰지 않는게 좋고..
       쓸 경우에는 착흔을 뭉개주는 옵션을 써서 처리를 하게 되지요.
    또는 GI를 특정프레임마다 건너뛰면서 처리를 하는 옵션을 쓸 수도 있는데.. 근본적인 해결은 아닙니다.

    원래 GI렌더러는 " 광원리깅할 능력이 없는 사람들"을 위해서 존재하는 겁니다.
    픽사의 광원리깅 전문가가 한국인이라고 하지요....  GI렌더러는 "내 의도"를 반영해 주지 못합니다.

    GI렌더러는 건축CG용(  그 중에서도 특히 실내조명  )이라고 생각하시면 됩니다.

  • profile
    길동 2010.10.04 11:41
    프리패스의 오류로 인해 플리커 현상이 나타나는데.
    브이레이에서 이걸 해결할려면 옵션이 상당히 많이 올라갑니다.
    그럼 답은 끝!....못씁니다. 시간내 해결이 너무 힘들어 버립니다.


    프리패스 계산이 가장 빠른것이 파이널렌더인데..
    요즘 시네마용은 요단강 건너갔다지요..


    어드밴스의 경우 오질라게 (최대 15번까지) 프리패스를 걸지만..
    브이레이보단 빠릅니다.

    요즘 넷렌더 걸면 프리패스도 분산계산하는것으로 개선되어 졌다고 하니..쓸만 하실겁니다..

    영상쪽에선 왠간하면 돔라이트로 하시는 편이 마감일자 오버로 인해 거래처 도망가는걸 방지할 수 있습니다.

    12에선 리플렉션의 계산이 정확해져서 돔라이팅과 젇강한 라이트 구성으로 하면 Gi 비스무리 느낌가능하니..
    참고하세요..

    프레임당 1분넘어가면...
    렌더팜을 빌리던가...네트워크 분산으로 돌려야 마감일 맞추실수 있어요..
    맥프로(최소8코어) 30대 연결해서 쓸거 아니시라면...GI는 패쑤!!~


    PS : 왜 유저그룹에 브이레이 관련 자료들이 없을까요?.....대충 감잡으시겠지요?
  • ?
    번즈 2010.10.04 11:59
    씬 파일을 한 번 올려 봐 주세요.
  • ?
    번즈 2010.10.04 12:03 Files첨부 (1)
    아트모션님이 저 밑에 달아둔 스피커와는 다르지만, 비슷하게 만들어서 랜더링을 걸어봤는데 2분10초 정도 걸리던데, 비교한 번 해보려구요sp.jpg
  • ?
    스펜서 2010.10.04 14:14
    제가 시네마 브이레이는 써보지를 않아서 모르겠는데, 3ds max의 경우, 브이레이 지글거림을 막는 방법으로 irradience map을 이용을 많이 합니다.
    브이레이의 포톤 추적 방식이 카메라에 보이는 영역만 다루다 보니 카메라가 움직일때마다 계산되는 포톤값이 다른 줄 압니다.
    3ds max에서는 이 안 보이는 영역을 따로 렌더링을 건 다음 맵을 합쳐주는 꼼수를 쓰면 되는데 시네마용 브이레이에도 이 기능이 되는지 모르겠군요.

  • profile
    길동 2010.10.04 17:21
    되지요...
    하지만 어드밴스 렌더러가 빠릅니다.

    브이레이의 쨍한 느낌이요?
    칼라컬렉션과 샤픈값 조절하면 더 잘나옵니다.~
  • ?
    번즈 2010.10.04 19:26
    맞는 말씀입니다..ㅎㅎ
  • profile
    시로코 2010.10.04 14:31
    GI렌더러 자체의 원리를 이해해야 하는 문제입니다.
    카메라에서 광자를 발사하든 ,   광원에서 광자를 발사하든 옵션을 바꾼다고 해도
    광자이동의 기본 원리는 하등의 차이가 없지요.
    irradiance map을 사용하는 것도 원리는 똑같은데 방법만 조금 꼬아 놓은 것에 불과합니다.

    "소위" 해결책이라고 나온 방법들은 단지 광자의 착흔을 뭉개주는 것 이상도 이하도 아니라는 이야기입니다.
    기본렌더러의 raytrace 옵션들만 만져줘도 질과 양을 적당히 저울질 해서 표현목적을 충분히 달성할 수 있는데....
    왜 그렇게 GI렌더러에 집착하는 걸까요.    
    뭐... 엄청난 건물이 줄지어 늘어선 시가지,   무수한 상품이 진열된 백화점 내부.....이런 것도 아니고.....
    배경도 없는 간단한 정물을 GI렌더러로 렌더링을 하는 건 조금 이상하다고 생각하지 않나요 ? 
    3점 조명부터 해 보는게 좋을 듯 합니다.
  • ?
    스펜서 2010.10.04 16:11
    저 같은 경우는 처음 영상 배울 때 브이레이가 개발되서 왠지 친근감이 들어서 브이레이를 좋아하는 편입니다^^;;
    GI를 선호하는건 아무래도 촉박한 시간안에 작업물을 만들어야 하는 국내 사정상 그런게 아닌가 생각되고,
    시로코님 말씀처럼 원리를 깨우치는 것이 가장 좋은 방법이겠지요.


  • profile
    아트모션 2010.10.05 11:19
    헐....제가 어제 쉬는 바람에 답들을 확인 못했는데..이렇든 엄청난 답변들이 달려있을줄은 몰랐어요~~
    다들 좋은 말씀 감사하구요. 말씀 하신것 처럼 기본부터 파고 들어야 겠습니다. 감사합니다~~^^

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