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질문과 답변
2011.01.04 22:11
렌더링시 명암 부분에 지글거림 현상이 나타납니다.
shone
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6
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검색을 해봤는데도 해결이 잘안되서 이렇게 올려봅니다.
그림자는 에이리어 셋팅이고
쉐이더를 사용은 했는데 애니메이션 속도값은 "0"으로 되어있는데, 이렇게 나옵니다.
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Comments
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필바다
2011.01.04 23:19
씬 싸이즈가 어케돼는지에따라, 사물과 오브젝트의 거리에 따른 크기변화에 따라
그림자가 검뎅이가 드러나던데
저도 가끔 이게 궁금하더라구요....
혹시 지글거림이 모션했을때 지글거림말씀하신건 아니죠?
그런거라면 스틸이미지 모드로 둬서 그런건 아실테고...
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이단비
2011.01.05 06:53
본문삽입을 꼭 해주시길 바랍니다.
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켄트똑딱이요
2011.01.05 10:43
스토커스틱 샘플이랑 기록 밀도를 더 높여서 해결 본 적이 있기는 한데 통할지 모르겠네요.
따로 조명 설치 안하고 스카이 오브젝트 꺼내고 GI써서 렌더 걸면 저런 얼룩이 자주 보이던데
혹시 라이팅 설치 안하신거면 라이팅 설치 해 보세요.
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길동
2011.01.05 10:55
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(3)
X
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Gi01_compo_no.jpg
•
Gi01_compo_option.jpg
•
Gi01_compo_yes.jpg
스톡커스틱 샘플값과 기록밀도의 경우에는
항상 일정하지 않습니다.
책의 경우 책장들이 근접하기 때문에 명암분포에 대한(빛의 추적 디테일 양이겠지요) 계산량이 많아야 합니다.
최소 Best는 잡아주셔야 제대로 나옵니다.
하지만 전체씬에 적용되기 때문에 프리패스 시간이 많이 사용되겠지요.
이때 Compositing Tag를 이용해주시면 좋습니다.(선택적 GI의 옵션 설정)
Low / Preview 모드로 렌더링 한 이미지 입니다.
책페이지 사이에 얼룩이 생긴것을 보실수 있습니다.
해당 오브젝트에 빨간색 부분의 수치를 올려줍니다. (기본값은 100%)
위의 Low / Preview를 기준으로 몇퍼센트를 올리거나 내리거나 설정이 가능한 부분입니다.
Intensity Ratio는 GI의 강도(난반사, 색의 간섭)를 특정 오브젝트에 강하거나 낮게 설정이 가능 하기도 합니다.
이렇게 적용하면
그림처럼 깔끔하게 처리됩니다.
전체적인 씬에서 굳이 GI의 스톡커스틱 샘플값과 기록밀도 값은 씬전체를 계산하는것이기 때문에
굳이 그렇게 필요없는 오브젝트들은 높을 이유가 없지요..
선택적으로 Compositing Tag를 줘서 설정하면 씬전체의 프리패스 계산 시간을 최적화 할 수 있습니다.
이 부분은 안티알리아싱 설정값도 선택적으로 제어가 가능합니다. (헬프에서 Compositing Tag를 살펴보시길 바랍니다.)
윗분이 말씀하셨듯이 라이트와 주변배경(저는 보통 일반Sky를 놓고 80%화이트의 재질을 적용합니다.)을 작성해 주셔야 난반사로 이루어지는 계산이 원활해져 이런 현상이 덜 해집니다.
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1
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켄트똑딱이요
2011.01.05 15:01
답글이 거의 강좌 수준인데요.
태그활용하는건 몰랐던건데 답글 달러 왔다가 하나 배우고 갑니다. 고맙습니다~
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땡굴
2011.06.23 11:11
좋은거 배우고 갑니다~~ ^^
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