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저는 최근에 바디페인트를 공부하기위해 가입한 3dmax를 쓰는 사람인데요... 바디페인터 튜토리알을 너무 잘해놓으셔서 지금은 처음 시작할때 같이 막막하지는 않네요 ㅎㅎㅎㅎ
그런데 조금 여유가생겨서 겔러리를 조금 살펴봤는데 오옥.... 시네마4d로 작업한 작품들을 보았는데
무지멋지더라고요.. 많이 보지는 못했지만 그래도.. 재질하고 랜더러가 무지 멋진거 같습니다...
저는 시네마4d라는 이름만 듣고 걍 에펙이나 쉐이크 같이 동영상 편집하는 툴(ㅡ,.ㅡ;;)인줄 알았는데
이제보니 멋진 3d툴이었군요...

제가 궁금한건 너무 막연한 질문인지 모르겠지만... 시네마4d가 3d맥스하고 호환이 잘되는 지 궁금
하고요.. 3d맥스와 비교해서 장단점을 알고 싶습니다...

  • ?
    HongC 2005.08.26 06:33
    산적님~
    산에서 도시로 내려오셨군요^^

    3ds max를 만드는 discreet사에서는 그 전의 3ds
    나 dxf파일의 소스코드를 공개하던 것과는 달
    리 max파일의 소스코드를 공개하지않았습니다.
    (그래서, 전문변환프로그램에서도 맥스파일을
    다루고 있지않고 대부분의 유저들이 3ds나 dxf
    또는 obj파일 형식으로 import/export 하는 실정
    입니다)

    3ds max와 장단점을 알고 싶다고 하셨는데...,
    글쎄요...마치 장나라와 문근영을 비교해서 장
    단점을 알려달라는 질문을 받는다면 님은 어
    떻게 답변하시렵니까?




    간략히나마 시네마의 특징을 알려드린다면,
    -. 매킨토시에서도 사용가능
    -. 가볍다. 그리고 파일용량도 가볍다
    -. 렌더링 도중에도 작업가능하며,빠른 렌더
    링이 특징이다.(물론,기본렌더러는 맥스의
    스캔라인 렌더보다 훨 뛰어난 레이트레이싱
    엔진임)
    -. 안정성이 뛰어나다.(다운되는 일이 거의
    없다) 등등
    -. 그 외 유저들이 좋다. 질문하면 바로 답변
    제깍제깍 올려준다 등등이죠.
  • profile
    길동 2005.08.26 06:33
    호환....직거래는 안됩니다.....중간상인을 거처야 합니다. 3ds, Obj, VRML, FBX로 변환이 가능합니다..
    대략 VRML하고 FBX로 하는편이 별무리없이 가능할텐데...기능구현에 따라 호환이 안되는 부분이 있을겁니다..(뭐 어떤 프로그램도 그렇지만요^^)

    장점 :
    1. 막강인터페이스 : 가장 중요한 부분이라고 생각합니다. System의 발전으로 어플리케이션의 성능에 따라 작업의 결과가 나타나게 되는 시기입니다. 이때 어떻게 효율적으로 작업이 되느냐인데..그부분중 중요한 부분이 접근용이성이라고 생각합니다. 타프로그램과 비교했을때 군더더기 없고 직관적이며 워크플로우개념이 확실한 시네마입니다. 사용자층의 시네마 선택요인중 하나에 들어가는 매우 중요한 부분입니다.

    2. 랜더타임 : 성격이 급하기로 유별한 우리나라 사람에게 매우 유용한 툴입니다.
    레이트레싱은 기네스북에 등재될만큼 최고로 빠른 렌더러입니다. GI 랜더러도 빠른편에 속합니다. 9.5에 들어와서 최고 4배이상 빨라진 랜더 타임을 보여줍니다..한번이라도 더 걸어 볼수 있다면 작업의 퀄리티가 더욱 높아지겠죠^^

    3. 메뉴얼 : 현재는 영문메뉴얼이지만 영얼르 몰라도 쭈욱
  • ?
    P 2005.08.26 06:33
    그래서 저는 놀다가 퇴근시간에 맞춰서 랜더링하고는 그랬답니다. 남는 시간에 제 공부하면서요..
    ㅎㅎ
  • profile
    이단비 2005.08.26 06:33
    매우 잘 쓰시는 여러 선배님들과 유저분들이 계시지만, 솔직히 갤러리에 잇는건 맥스로도 표현이 가능한

    것들이라 생각이 됩니다.

    그러나.. 맥스에 비해 효율성과 너무 간편한 인터페이스가 장점이고, 자체적으로 편집이 가능한 맵들이

    너무 좋고 다양하며 그 품질또한 좋다는거죠. 저는 제품 스틸이미지 렌더링을 주로 하기 때문에 장점이라

    면 이런정도를 들 수 밖에 없을것 같고요.

    그리고 감히 미리 말하자면 9.5까지 나와주면 더이상 전혀 다른툴에는 미련을 가질필요가 없을듯 합니

    다. 안 그렇습니까 유저 여러분..?

    P.S 제품디자이너들이 매우 좋아하는 재질이 하나있죠.. 헤어라인.. 크흑 이건 정말 예술이고 자유

    자재로 편집이 가능합니다. 스핀(고급오디오,앰프 볼륨조절하는 부분 참고..)도 넣을수 잇고...

    맥스에도 헤어라인 편집기가 있지만 너무 약하더군요.. 제품디자이너는 전혀 신경 안쓰는듯...
  • ?
    초보사마 2005.08.26 06:33
    3디 툴에서 시네마가 세계 판매량 3위라죠~~ (1위는 맥스려나~~??)
    유독 국내에선 모르시는 분들이 많은 실정이죠~~
  • ?
    hoec 2005.08.26 06:33
    장담점 쪽으로 좋은 답변들이 많아서, 그냥 제 의견을 적어보겠습니다.
    랜더링해서 결과 나오는 다른 쪽이라면 모르겠지만. 게임개발쪽이라면.. 게임엔진으로 넘기는건 프로그래머나 엔진이나 미들웨어에서 제공하는 플러그인으로 해결해야합니다. 시네마의 기본이나 플러그인으로 directx로 넘겨서 수정을 하면 작업이 가능하긴 합니다. 하지만 플머가 시네마를 사용하는 분때문에 손을 봐준다는것도 번거로운 일이고, 데이터를 수백번 수천번 교환해야 하는데, 그걸 디자이너가 번번히 손댄다는건 비효율적이라고 봅니다. 결국, 시네마로 게임제작을 하더라도 맥스나 모션빌더, 마야컴플리트,XSI염가버전을 어떻게든 준비를 해서 데이터교환 시스템등이나 공용규격등을 통해서 수정작업을 거쳐가야 한다는거죠. 이 과정이 몇번은 문제 없겠지만, 수백번 수천번이 되다보면 쌓이는 과정은 장난이 아닙니다. 그러므로 결국 맥스, 마야, XSI에 바디페인터 가지고 작업을 해버리는게 UV나 애니관련해서 교환과 재활용하는데에, 더 나은 진행이라는 것이죠. 풀리곤이야 뭘로 해도 상관은 없습니다. 하지만 나머지 작업은 반복되는 수정에 공동작업엔, 시네마만 가지고선 안된다는겁니다. 플레이스테이션이나 XBOX에 공식미들웨어제공사들을 보면 맥스,마야,XSI..간혹 광파.. 도 끼긴하는데 얘네들이 괜히 이런데 인력과 돈을 써가면서 공식으로 참여하는것이 아닙니다.
    또한 몇몇 게임엔진에 거액을 주고서 계약을 하기도 하고요. 이런건 게임엔진에 다이렉트로 넣을수 있는 진행과정개선과 플러그인의 개발노하우와 플머들에게 인지도와 노하우를 쌓기 위한 것입니다. 또한 게임개발쪽의 의견을 다이렉트로 습득할수 있고요. 시네마도 앞으로 PS3나 XBOX2쪽의 미들웨어 분야에 적극적인 공략이 필요하다고 봅니다. 이를 통해서 PC쪽으로도 파생력이 발생하고, 이러한 개발정보들이 국내에도 들어온다고하면, 어차피 우리나라야 한개로 우루루 몰리는 경향을 타파하고, 모바일이나 온라인겜의 맥스용 컨버팅 플러그인을 우선 제작하는 관행을 바꾸기는 거의 불가능하겠지만, 해외에서는 그나마 시네마가 겜개발 워크 플로우에 끼는게 가능해지리라 봅니다. (영국등지의 몇몇 겜 개발사들이 시네마가지고 하긴하지만 제한적이더군요.) 타 툴들이 돈을 지출하는것을 보면, 정말 많은 비중을 이런 게임개발분야에 퍼붓고 있고, 시네마도 이런 행보에 발 맞추어가길 바라는건 지나친 욕심일까요. 글이 쓸데 없이 길어지긴했는데..
    아무튼 국내 겜개발쪽이시라면 맥스를 언인스톨 할 수는 없으실 거라고 봅니다.
    (맥스이외의 플러그인을 다룰수 있는 프로그래머를 대체할 인력도 거의 없고요. 플머가 시네마를 위한 플러그인을 만든후에 나가버리면, 다른 플머한테 시네마 연구해가면서 하랄수도 없는거고.. 엔진에 넣거나 돈주고 사온 엔진에, 추가로 수정해서 옵션을 넣고 관리해나가라고도 할수없고.. 겜개발과정은
    앞으로 이것저것 신기술이 마구 들어올텐데, 모델과 텍스쳐이외에도 적용해나가야 할것도 많고, 맥스쓰는 타 글퍼들도 고려해야하고...시네마 글퍼가 알아서 맥스에 맞추라고 할수밖에..)
    맥스가 별의별 욕 다먹고도 그동안의 투자로 노하우와 전통이 쌓이게 되어서,
    겜개발쪽의 아성을 지키는 이유이기도 하고요....
    그리고 엔진개발사들을 돈으로 구워 삶은 XSI가 콘솔게임개발쪽에서 약진하는 이유이기도
    합니다.(거기다가 추가로 에어리언브레인은 CG툴 이외에 비쥬얼스튜디오 관리 면을 보자면 중대형 겜 제작 과정을 위한 관리툴입니다. 이것도 정말 거금을 들여서 XSI가 먹어버렸죠. XSI의 자원관리툴의 혁신과 XSI내의 작업을 넘어선, 전체작업을 위한 통합적인 워크플로우의 향상을 위해서 장차 그만한 값어치가 있으니 사내의 경제전문가들도 투자를 허락한것입니다.)
    마야가 수천만달라를 들여서 모션빌더를 먹은것도, 상당부분 이쪽시장을 겨냥한것이라고
    단언할수있습니다.(거대자본영상쪽이야 기존의 마야 애니인력 가지고도 설득력이 충분 합니다. 그리고 모션빌더와 마야7의 기술연동에 대한 미리나온 정보들로 인해서, 벌써부터 몇몇 거대 게임 스튜디오들이 마야를 겜개발플로우에 추가로 집어넣고있고요.)
    어떻게 보면 보디페인트를 얼론화 한것은 zbrush와 같이 서브툴개념으로 투자를 적게 하고도, 영상과 겜쪽 개발과정의 참여율을 높이기 위한 방편이기도 합니다. MODO도 서브툴 개념으로써
    타툴과의 호환을 강조하면서 이것저것 기능 추가를 통해서 이런 서브툴 시장을 노려보려고 하고요.
    하지만, 시네마를 생각한다면 좀 아쉽기도 한점입니다.
  • ?
    바이브 2005.08.26 06:33
    처음 맥스 1년동안은 메뉴만 익히는대 소비하고 2~3년차에는 좀 한다고 이것저것 불평하고 3~7년차엔 그런대로 이제 적응되서 다른툴에 눈이 갑니다.
    처음 시네마 접해보고 아기자기하고 좀더 진보된 인터페이스에 호감이 갑니다.
    맥스하면서 욕많이 하지만 그런대로 쭉 하다보면 어느툴이 다 그런듯 익숙해 집니다.
    처음 하시는 분이라면 한가지 정하셨으면 그길로 가세요... 아마 앞으로 어떤툴이 계속 나올지모릅니다.
    그치만 예전보단 데이타 교환이 점점더 활발히 이루어져 갑니다.
  • ?
    CUBE 2005.08.26 06:33
    음,.. 뭐랄까요... 상대적으로 안정적이고,.. 가볍습니다. 또, 상대적으로 빠르구요,... 물론 상대적으로 기타 플러긴쪽은 적습니다. ^^ 전반적으로 플러긴이나 기타 서브툴없이 메인툴로만 본다면 분명 맥스보다는 후한 점수를 받을수 있다고 봅니다.(제품쪽에서의 옙니다. 다른쪽은 모르니~)

    일단 어느 정도 맥스를 사용하실줄 아시고,..시간적 여유가 있다면 한번 배워 보세요. 다른 3D들도 마찮가지지만 모델링이나 기타 3D 개념만 잡혀있다면 나머진 그저 도구 팔렛트의 아이콘이 바뀌는 거라고 봅니다. 금방 익숙해지실거구요 ^^
    버전 9대로 들어와서 가끔(가뭄에 콩나듯~ 거의 라이노 뻗는 횟수랑 비슷하다는~) 뻗는 경우가 있습니다만,..9.5에선 예전의 안정적인 모습을 보여주리라 믿습니다.^^
  • ?
    KOS 2005.08.26 06:33
    어차피 시간이 돈인 시대 아니겠어요?... 툴이야 다 그게 그거지요 뭐... 섭디 모델링은 맥스보단 빠르고 안정적이며 편리하니 써보셔도 좋지요(사실 한툴가지고 쇼부볼 필요도 없는 세상이고) ... 포디에서 모델링해서 fbx로 보내면 매핑까지 잘 들어가더라구요... 아직 GI는 뷔레이보단 떨어지고(음... 개인적으로 뷔레이도 AO 쉐이더 사기플그램 아닌가하는 생각이 쫌 들기도 하지만...) 스캔라인 렌더러는 맥스보다 좋습니당...
  • profile
    길동 2005.08.26 06:33
    맥스가 좋으면 맥스 쓰고 시네마가 좋으면 시네마를 쓰고..뭘 그리 걱정인겨...^^
  • ?
    최필곤 2005.08.26 06:33
    시네미핫팅..
  • ?
    졸징요 2010.09.20 16:02
    인지도는 많이 높아졌죠..에제..

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