Character
2007.03.23 13:51

joint와 bone은 무슨차이인가요?

주소복사 | 조회 수 319 추천 수 0 댓글 5
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궁금합니다...
무슨차이죠?

제가 원래 라이트웨이브를 썼었는데 광파 같은경우에는 8.0버전부터 IK부스터라는것이 생겨서
기존의 캐릭터 셋팅밑 애니메이션을 훨씬 쉽고 빠르고 복잡한 구조의 뼈구조도 쉽게 할수있게
되었었습니다. 조인트라는게 R10버전부터 생긴거같은데 기존의 본과는 무슨차이인가요?
제가 씨네마4D이제 입문이라 궁금해서 그럽니다..
  • profile
    정석 2007.03.23 13:51
    A 관절부터 B 관절까지 본을 만들고자한다면 본이 한게 필요하겠죠.

    A 관절부터 B 관절까지 조인트를 만들고자한다면 2개의 조인트가 필요합니다.

    즉, 조인트와 조인트를 연걸한 길이만큼 본이 표현되는것이라보시면 됩니다.

    연결된 본이 두개라면 조인트는 3개가 필요한것이구요. 자세한 것을 아마도 P 님이 자세히. 아주 자세히. ^^ 설며해주실꺼에요.

  • ?
    배상민 2007.03.23 13:51
    오옷 굉장히 빠른 답변이군요.. 그러나 제가궁금한건 본과 조인트가 어떻게 생성이 되느냐가 아니고
    본과 조인트를 다룰때 어떻게 다르게다루느냐 입니다. 본과 조인트의 애니메이션이나 세팅방법이 다르다던가 이런거요.. 본과 조인트의 각특징.. 본은 뭐예를들면 고전적인 3D 본 디폼 애니메이션이고.
    조인트는 한층 업그레이드된 애니메이팅 방법이라던가 이런거요..
  • profile
    까칠길동 2007.03.23 13:51
    기존의 IK(시네마용)와는 한층 업그레이드 된 본이라 보시면 됩니다.
    XSI급의 성능을 갖추긴도 한듯 합니다. 일단 심고 바인딩 하기 전까지 수정이 용이 하고 기존 보다 작업이 쉽게 이루워집니다.
  • ?
    이젤 2007.03.23 13:51
    본의 경우 디포머 시스템이기 때문에 계층에 제약이있죠. 게다가 본디포머는 본 자체는 매쉬의 변형정도를 설정하는 것뿐 자체적으로 ik시스템을 가지고 있지 않습니다. 따라서 본을 제어할 구속시스템이 또 필요합니다. 이펙터 라든가 업백터 등등 차례로 쌓여서 신이 복잡해지고 셋팅에 시간이 걸리죠. 조인트 시스템은 그런 수고가 대폭 줄어들었죠. 그런데 r10의 경우 cdik의 조인트 시스템보다는 성능이 약간 별로 인것 같습니다. 조작성도 그렇고.. 웨이트는 잘 먹히지만.. 본으로 컨버팅할때 매쉬 상태에 따라서 웨이트가 완벽하게는 트랜스가 안되는듯... 그건 그렇다 치고.. fbx 호환성이.. pla를 포즈믹서로 변환해서 임포트 하면.. 시네마가 멈춰버림.. 9.5를 다시 깔아야 하는 불상사가..
  • ?
    P 2007.03.23 13:51
    이젤님 많이 연구하셨나봅니다. 참고가 많이 됩니다. 저는 먹고 사니라 요샌 도통 3D쓸일이 별루 없네요.

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