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언듯 루트골과 거의 비슷해 보이는데 어떤 차이가 있을까요..
대충 눈에 보이는 차이점은 유스 폴, 찹스틱 이것을 쓸수 없다와 당기는 힘이 없다는 정도...
개념을 잡을수 있도록 도와주세요~ ㅠㅠ
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    hoec 2005.08.15 03:30
    무플 방지용입니다^^;;; 업벡터는 시네마의 본에서 방향을 지정합니다. 본이 업벡터로 지정된 오브젝트나 널 오브젝트를 항상 바라보게 할수있습니다. IK로 골을 움직이다 보면 본이 스스로 자전하는 것을 볼수있습니다. 만약 업벡터를 지정하지 않는다면, IK를 작동시켜 골을 통해서 팔꿈치를 굽히고 회전을 시키는 경우, 팔이 마구 뒤집히면서 꺽이게 됩니다. 손목이 뒤집히고 팔꿈치가 뒤집히고 말도 안되는 상황이 벌어지는 경우도 있겠지요. 어찌보면 내일의 죠에 나오는 스크류펀치마냥 말이죠^^;;; 업벡터가 없다면 IK에서 골을 움직일때마다 본들을 일일히 자전시켜줘야 하니 상당히 귀찮게 됩니다^^. 그럼 한번 확인을 해보겠습니다.

    1. 모카에서 본툴을 선택해 널본 <- 차일드위본 <-차일드아래본 구조로 되어있는 본을 만듭니다.
    2. 본툴을 선택해제하고 널본을 선택해 Setup IK chain을 클릭하면 3개의 본에 각각 앵커태그를 포함한 IK태그가 지정되며, 1개의 IK체인과 그것을 콘트롤 하게 해주는 차일드위본.팁이펙터와 이에 팁골을 적용하기 위한 IK태그, 차일드아래본.팁골이 생성됩니다.
    3. 팁골을 마구 움직여 봅니다. 체인이 늘었다 줄었다 하면서 본관절이 구부러지면서 골을 따라가며
    움직입니다. 그런데 본이 자기멋대로 자전하는것을 볼수 있습니다. 만약 사람의 팔이나 다리라면 뒤틀리려버리는 엽기적인 상황이 발생하겠지요.
    4. 이것을 막기 팔의 팔등방향이 항상 한쪽을 바라보게 해주는 기능을 지닌 업벡터를 지정해봅시다.
    오브젝트 메니져에서 차일드아래본의 바로 옆에 잇는 IK태그를 선택해서 ATTRIBUTE매니져의 업벡터
    옆의 ADD 버튼을 클릭합니다.
    5. 차일드아래본.UP 이라는 업벡터널오브젝트가 생성되고 IK태그에 연결되었습니다. 이제 이 널오브젝트를 움직여봅시다. 본의 한쪽면이 이 널오브젝트를 해바라기처럼 바라보면서 자전합니다.
    6. 이번에는 팁골을 차일드아래본이 업벡터 오브젝트 주위로 돌도록 움직여봅시다. 차일드아래본이 움직일때 업벡터널오브젝트를 바라보면서 자전하는것을 볼수 있습니다. 이로써 IK골을 움직일때 본의 자전을 제어할 수 있는 방법의 힌트를 얻으실수 있을겁니다.
    7. 이번에는 2개의 본을 한개의 업벡터를 향하게 해보겠습니다. 차일드위본옆의 IK태그의 ATTRIBUTE매니져를 선택합니다. 그리고 오브젝트 메니져의 업벡터 오브젝트를 마우스로 클릭하고 드래그해서, ATTRIBUTE 매니져의 업벡터글자 바로 옆의 네모진 공간에 떨굽니다. 이제 차일드위본도 차일드아래본.UP이라는 업벡터 오브젝트를 공유하게 되었습니다. 업벡터 오브젝트를 움직여 보면 두개의 본이 업벡터 오브젝트를 주시하며 자전하는 것을 볼수 있습니다.

    좀더 리얼한 설정을 위해서는 두개의 본에 각각 업벡터 오브젝트를 지정하고 각각의 업벡터의 위치를 지정해주면 윗팔의 팔등과 아래팔의 팔등의 각도 차를 주는 것이 가능합니다.
    업벡터 항목의 STRENGTH 항목은 본을 애니 시켰을때 본이 업벡터를 바라보기 시작하는 시간의 인터벌을 줄수 있고, 애니가 없을시에도 업벡터의 ON OFF를 지정할수 있습니다. 그리고 AXIS 항목의 확인은 업벡터가 지정된 본을 선택하고 USE OBJECT AXIS TOOL을 선택하고 업벡터의 AXIS 항목의 -X,X,-Y,Y항목을 클릭해보시면 바로 확인이 가능하실겁니다^^.
    아직 레퍼런스 절반도 못본 상태에서 답변을 해드리기 위해서, 모카 메뉴얼의 항목을 급하게 본지라 착오가 있을수 있으니 오류지적 요청드립니다.
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    이젤 2005.08.15 03:30
    어.. 업백터 말인가죠...
    ik할때 징벌링 현상을 회피하고 관절이 구부러지는 방향을 인식시켜주는거죠...

    근데 캐릭 애니할때 시네마가 힘든 이유중에 하나가 바로 이 업백터 문제거든요... 포즈잡을때 ik말단과 업백터를 둘다 조정해줘야 하기 때문에..

    물론 그 머냐 카우스 어쩌고 하는 사람이 만든 ik슬로버 어쩌고 그 플러그인에서 관전 시작점에 업백터를 정의하게 할수있어서 그나마 편하지만.. 모카 초기엔.. 이것때문에. 캐릭애니는 쉣이였습니다...
    튜토용 마메조차도 지대로 안돌아가고...

    하튼.. 모카는 클로스랑 기본 뼈대 셋팅할때만 쓰구요.. 저기 자료실의 그 본 플러그인으로 하는것이 훨씬 조아요..
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    초보사마 2005.08.15 03:30
    호엑님의 장문의 설명덕에 업벡터가 뭔지 바로 깨닫게 되는군요. 감사합니다.
    설명하신대로 고대로 따라 했더니 이해가 쉽게 되네요.
    레퍼런스 부터 독파중이시군요. 무섭습니다.
    걸어다니는 시네마 메뉴얼이 되실듯합니다~ ㅎㅎ
    짐벌락 현상이란게 본이 혼자 뱅글 돌아가는 현상을 얘기하나 보네요.
    말만 들어본지라..
    플러그인이 좋나보네요. 한번 써 봐야 겠습니다~
    ^^
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    이젤 2005.08.15 03:30
    http://www.cactus3d.com/Plugins.html 여길로... 가보시면 샘플파일과 동영상등등이 있는데요
    함 보세용. 모카따위는 저 멀리... 모카보단.. 10배정도 좋슴다.. 근디.. 모카도 써야하니까...
    모카가 이거랑 통합해버림 좋겠지만.. 그럴가능성은 거의없고...
    하여튼.. 이것정도는 써줘야 그나마 편합니다..
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    이젤 2005.08.15 03:30
    이거 플러그인 가지고 있었는데.. 하드와같이 플러그인들이 다 날라가서... 예전 정석님이 올렪은것 같은디.. 다크포스로... 구해짐다.
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    초보사마 2005.08.15 03:30
    그렇군요.
    그런데 '모카보단 10배 좋슴다' 에서 모카가 모카 2를 얘기하는 건가요?
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    hoec 2005.08.15 03:30
    cdik tools 정말 좋아보이긴합니다, 그런데 급하지 않으시면 나중에 쓰시는것도 좋을듯합니다.
    보통 다른 3D툴들을 보아도, 정말 좋은 플러그인이면 나중에서라도 내장을 시켜주더군요.
    내장안되면 비스무리하게 만들어서라도 말이지요.
    보조용 플러그인이라면 모르지만, 필수작업을 위해서 꼭 플러그인이 필요하다면,
    그 툴은 핸디캡을 지닌것이고, 툴제조사에서는 최대한 만회하려고 하더군요.
    정 여의치 않으면 플러그인회사를 인수하거나, 패키지로 묶어서 할인해서 팔더라도 말이지요>.<
    모카가 버젼업해갈수록 모카에 비슷한기능들을 넣어줄 것으로 봅니다. 안되면, 번들하듯이할지도;;;;;
    플러그인이 급하시면 지금 쓰는 것이고, 아니라면 그냥 저런게 있구나 하는 정도;;; >.<;;;
    모카와 엑스프레소의 고수에 이르면, cdik툴스도 고수가 되는거 같기두하궁 >.<;;;
    cdik툴스 보면.. 모카중에서 캐릭터에 많이 쓰일만한 기능들을 묶어 놓고, 익스프레션을 준거같은데.. 자세히 보니.. 그.. 정도를 넘어선, 정말 대단하군요.. 꾸에에에엑!!
    그런데 cdik slover는 공짜군요. 오오옹.. 모카에 들어갈 확률이 매우 높을듯합니다. ik각도에 제한을 주고,
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    이젤 2005.08.15 03:30
    플러그인의 미래를 생각한다면 시네마랑 통합하면 좋겠지만요... 불행하게 개발중단된 "본더랜드"의 예를 봐서도.. 맥슨이 적극적으로 대처하면 좋겠지만.. 사장된 본더랜드 플러그인도 아직도 씁니다... 저는...
    본더랜드의 오토웨이트나.. 뼈대 셋팅부분은 아직도 너무너무 편리하죠... 몇가지는 R9버젼에서 비슷하게 넣어주긴했지만 본더랜드에 따라가지 못합니다....

    모카2에서 좋아진점이 많긴하지만.. 역시.. 부족하구요.. 모카로만 캐릭터 셋팅은 한계가 있습니다.. 혹은 너무 손이 많이가죠... 게다가 익스프레션과 각종태그ㅡ까지... 캐릭터 하나당.. 설정해야할 부분이 너무많고 데이터양도 어마하게 늘어나고... 엑시에서 본셋팅은 너무 간단하면서도 빠르게 되고 설정도 가벼운데... 본 셋팅과 포징, 애니면에서 모카로만은... 스트레스가..
    시디아이케이툴즈는 어느정도 이런 모카의 단점을 보완해줍니다... 빠른 샛팅에 간단한 설정...

    빠른 본셋팅을 위한 SetupTool 그리고 모카로 만들려면 머리 뽀개지는 CD Spinal 등등....

    게다가.. 통합된 익스프레션일까... 시스템 부하가 모카보다 적습니다...

    어째튼 현재 상황에서 CD IK Tools &CD Morph 이 두가지면 캐릭터 셋팅은 무난하게 다 됩니다...

    다음 시네마 메이져 업그레이드에서도 캐릭터 애니부분은.. 별로 나아질것 같은 생각이.. 회의적이라...
  • profile
    길동 2005.08.15 03:30
    R10에선 본더 랜드가 들어 갔으면 하는 소원이.....더이상 업을 할것이 없기 때문에..또한 많은 외국유저도 CAT시스템을 비교하면서 들이 대는거 같더군요,,,들이대~~으웨~
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    hoec 2005.08.15 03:30
    답글 10개를 채워볼까 합니다;;; 헵헵
    CAT와의 비교라.. CAT는 개인적으로는 거의 사기급이라고 보고있습니다.
    현재까지 나온 애니 전문툴들의 특성들을 적절히 소화해낸듯합니다. 플러그인 수준을 넘어섰다고 보고있습니다. 길게는 말씀드리기 곤란하지만...
    CAT를 말하자면... 정말 맥스만의 플러그인이라는게, 정말.. 분합니다그려;; ^^;;;;;
    타툴 유저들이 바디페인터를 사기급으로 보고있는것과 마찬가지로 경이의 대상들이지요.
    바디는 얼론형식으로 다른 툴들에게 오픈되어 있는것이 어찌보면 시네마에겐 복잡하게 작용하겠지요.
    ....본더랜드.. 개발자가 개발도중에 유명을 달리하신듯 하더군요. 정말 안타깝습니다.
    움.. 타툴과의.. 비교라.. 자신의 툴에 애정을 가지고 있다면, 타툴과의 비교는 정말 심기를 건드리는 행동이지요. 저도 남이 제가 좋아하는 것을 다른 것과 비교하면 정말 언짢을듯합니다. 움.. 이런 비교들은 핫이슈가 되기쉽고, 빠져들만한 마성이 있긴합니다. 하지만 결론은 언제나, 각각의 장단점을 가치평가하기보다는 각각의 개성으로 받아들이자는걸로 결론이 날수밖에 없더군요^^. 툴을 도구라고 보기엔 기능을 구현하고 사용하는데, 다양한 접근방법과 사상이 들어가있습니다. 이런 사상을 가치 평가한다는건 소모적일뿐이라는 생각이 요즘들어서 들긴 합니다^^. 사람의 사고라는게 가치평가의 함정에 빠져들기 쉽습니다. 툴도 보면 그 자체로 보기보다는 비교평가를 하게됩니다. 그 결과는 논란들이지요..
    움.. 그냥 다른 툴의 장점의견에는 '오오 좋은데, 박수~' 이정도 선에서 끝내는게 좋다고 봅니다^^. 단점의견에는 '나중에 개선하면 되지, 분발해~'라고 하고요^^. 저도 앞으로 그러기 위해서 노력하고자 합니다. 정말 힘들겠지만 말이죠. 뭐 이것도 제 사고일 뿐이긴 합니다^^. 그런데 특성의 인지를 넘어서서 가치평가까지 확대해서 생각 안하기가 정말 힘들군요... 많은 수련을 쌓아야 할듯합니다;;;
    간단히 말해, 툴의 선택은 타툴과 비교되는 툴의 가치로 선택하는 것이 아니라, 각각의 툴의 특성이 자신의 특성에 맞느냐로 선택하는 것이라고 봅니다. 그러므로 가치평가를 말하는건 삼가는게 좋다는정도.. 특성을 말하는건 괜찮다고 봅니다. 그리고 평가를 보는 분들도, 자신의 눈으로 직접 툴들을 확인하던지, 아니면 그냥 두리뭉실 넘어가던지 하는게 좋겠다고 생각됩니다.
    잡설이 길었군요;;; 우우움;;;; 여러가지 생각들을 하게 되어서 좋군요. 제가 반성해서 고쳐나가야할 점도 발견했고요. 이곳에 가입하길 정말 잘했다고 봅니다.
  • ?
    초보사마 2005.08.15 03:30
    제가 또 무대포 예언을 하지요~~ 캬캬
    텐에선 모카3 나옵니다.
    렌더러는 어드밴스3 나옵니다.
    브러시 이펙터 추가됩니다.
    바디 페인터 3 나옵니다.
    앗사비~! 믿으라~~~~!
  • ?
    P 2005.08.15 03:30
    어차피 한번에 셋팅 되어버리는 쉽고 편리화된 캐릭터 플러그인 많이많이 쏟아져도 대규모 프로젝트에는 별로 쓰이지 않습니다. 개인작품이라면 모를까..막상 진행해 나가면 찬찬히 뼈부터 박고 몇날몇칠에 걸쳐서 캐릭터 셋팅을 해주어야만 합니다. 편리화된 플러그인 구조의 셋업은 항상 편리화란 굴레에서
    벗어날수 없기때문에 애니메이션을 하다보면 상당한 표현의 제약에 이르게 됩니다. 개인적인 작품의 취향이 시라면 플러그인 형태로의 셋팅을 써도 되시겠지만은 디테일을 추구하는 작업은 역시
    "기본노가다" 밖에 없다라는 생각입니다.
    지금의 시네마로도 얼마든지 가능합니다. 소프트ik에서 약간의 업그레이드가 필요는 하지만은
    quaternion 적절히 활용하시면 별로 복잡한것은 없다고 봅니다.
    CAT 저도 사용을 하고 있지만은 어디까지나 시간이 없을때 "대타용"일뿐 그리 훌륭하지는 못합니다.
    맥스자체가 커브사용이 어렵기때문에 짜여져있는 각본밖에는 표현이 어렵습니다.
    CAT이 시네마에 들어 오면은 그 양상은 달라지겠지만요. 아시겠지만은 저 플러그인 상당히 좋아합니다.
    노가다를 싫어하기 때문에 기본기능보다 플러그인을 많이 활용하고 있지만은 애니메이션에서만큼은 기본이 상당히 중요합니다. 어차피 커브 잘 만지는 사람이 애니메이션도 훌륭하게 만들기 때문에 IK만 있어도 만사OK입니다.
  • ?
    hoec 2005.08.15 03:30
    오오.. P님 일리있으십니다.^^ 헵헵
    그리고 주요 캐릭터에라면 셋팅에 시간을 많이 들여야하지만, 보조 캐릭터나 비중에 따라서 플러그인을 적절히 사용한다면, 효과가 크다고 생각합니다. 포럼들 의견을 종합해보니, 저런 용도로 플러그인을 적절히 효율적으로 사용하는 듯 합니다.
    P님의 식견에 감탄합니다. 팬이 되고싶고 >.<;; P님께 앞으로 많이 배우고싶어용. 잘부탁드립니다^^. 힝힝힝..
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    동동동 2009.08.01 22:32
    좋은자료 감사합니다~

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