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2004.10.12 00:07

라이팅 관련 FAQ

주소복사 | 조회 수 1079 추천 수 9 댓글 5
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맥슨사의 라이팅 관련 FAQ
:맥슨컴퓨터에 올라온 라이팅과 관련된 자주올라오는 질문과 답의 일부 입니다.


Problem
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하늘로 사용될 플로어 오브젝트에 어떻게 라이팅을 적용해야 할까요?

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사실적인 하늘을 표현하기 위해선 플로어 오브젝트에 평행하게 에리어 라이트를 사용하면 효과적 입니다. 여러 가지 다양한 falloff 타입을 시도해 보시기 바랍니다.


Problem
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라이트 셋팅에서 General탭 아래의 밝기 조정과 Detail탭 아래의 밝기 조정의 차이는 무엇인가요?

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General 탭에서의 밝기 조절기능은 라이트의 색상의 밝기를 조절해 주는 반면, Detail 탭의 밝기 조절 기능은 라이트 자체의 밝기를 조절해 줍니다.

Problem
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소프트 쉐도우를 적용하면 그림자가 어른 거립니다. 왜 그런건가요?

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그림자가 깨끗하지 못한이유는 쉐도우 맵의 사이즈가 너무 작기 때문입니다. 라이트셋팅 에서 "Shadow"탭을 클릭한후 쉐도우 맵 크기를 늘려 주되 소프트 쉐도우의 성질을 유지 시켜 주기 위해서 셈플 레디우스도 적절히 늘려 주시기 바랍니다. 이러한 현상이 일어나는 이유는 쉐도우 맵이 너무 작을 경우 넓은 면적에 쉐도우 맵을 투사할 경우 부드러운 그림자를 생성하기에 충분한 정보를 제공해 주지 못하기 때문입니다.쉐도우 맵과 셈플링 레디우스를 키워줌으로서 보다 더 부드러운 그림자를 생성할수 있는 정보들을 포함할수 있게 됩니다.



Problem
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라이트에 호박색의 빛을 적용하고 싶습니다.하지만 바로 옆의 네온 라이트에 영향을 받아 제색이 나오질 않습니다. 어떻게 해야 하지요?

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General탭의 컬러 선택 옵션에서 HSV를 선택 합니다. 여기서 원하는 색상(호박색이겠지요?)을 선택 합니다. 그리고 세츄레이션 수치를 1~2퍼센트정도 줄여 줍니다.


Problem
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디스턴트 라이트와 소프트 쉐도우를 동시에 사용할때 원하는 결과를 얻을수가 없습니다.

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디스턴트 라이트는 소프트 쉐도우를 사용할때 필요로 하는 원점을 가지고 있질 않습니다.이에 관한 몇가지 문제점이 있는데,..이는 버그라기 보다는 원천적인 문제라고 할수 있습니다. 씬 상에서 이부분이 문제가 된다면 디스턴트 라이트 대신 다수의 스포트 라이트나 옴니 라이트를 사용하시기 바랍닏다. 대부분의 경우 디스턴트 라이트와 동일한 효과를 볼수 있을 겁니다.



Problem
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어떻게 하면 고른 라이팅을 할수 있을까요?
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모든 조명은 falloff(감소)를 가지고 있습니다.그렇기 때문에 빛의 감소없이 씬을 비추고 싶다면 에리어 라이트를 사용하고, 라이트 파라미터에서 수치를 조정해 줘야 합니다. 다음으로 또다른 에리어라이트를 만들어 주고 이전에 만든 라이트와 같게 수치를 조정해 줍니다. 또다른 방법은 Another 오브젝트를 하나 만들고 오브젝트의 속성을 씬에 맞게 바꾸어 줍니다. 이 방법의 한계는 그림자가 생성되지 않기 때문에 입체감이 부족한 이미지를 얻게 됩니다. 그림자를 표현 해야 한다면 에리어 라이트를 이용한 방법을 사용하시기 바랍니다.

Problem
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텍스쳐를 투사하려 합니다. 라이트를 어떻게 사용해 합나요?

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새로운 메터리얼을 하나 만듭니다. 투사하고 싶은 이미지를 트랜스퍼런시 채널로 불러옵니다.
이 메터리얼을 이미지를 투사하고 싶은 라이트에 적용합니다.


Problem


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카메라가 에니메이트 될때 비지블 라이트의 모양이 바뀝니다.특히 라이트의 밝기가 큰폭으로 변합니다.

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이런 현상은 그 비지블 라이트 뒤쪽의 배경이 변하면서 야기 되는 문제입니다. 배경색상이 바뀜에 따라 라이트도 바뀌게 됩니다. 예를 들면 검정 바탕의 라이트는 매우 밝게 보이지만 흰색 배경상태에서는 거의 보이지 않습니다.


Problem
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현실에서는 어떤 물체가 직접적으로 빛을 받지 않더라도 눈에 보입니다. 차 밑의 고양이처럼 말입니다. 차가 햋빛을 막았는데도 어떻게 고양이를 볼수 있는 건지요?? (환경광을 설명하기 위한 질문인듯)


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차 밑의 고양이를 볼수 있는 것은 모든 면들로 부터 반사되는 빛들 때문 입니다. 말 그대로 어떤 환경내에서 사방으로 반사됩니다. 이런 류의 조광을 종종 환경광 이라고 부룹니다. CINEMA 4D에서는 엠이언트 라이트를 엔바이어먼트 라이트라고 부룹니다.

씬을 구성하는데 있어 항상 환경광을 고려해야 합니다. 환경광은 컨트라스트를 낮추기 때문에 환경광이 너무 강하면 씬이 평면적으로 되기 싶습니다. 반면에 환경광이 너무 약하면 컨트라스트가 너무 커지게 되어 원하는 그림자들의 농도보다 훨씬 진하게 표현 될수 있습니다.
대부분의 실제의 실내/실외 씬들은 환경광을 포함하고 있습니다. 정확한 환경광은 여러 요소에 의해 결정 됩니다. 예를 들면 검정색의 벽은 흰색의 벽보다는 빛을 덜 반사 시킵니다.

씨네마 포디에서 환경광의 수치를 설정하기:

에디터 윈도우에서 Objects / Scene Object / 에서 인바이로먼트 오브젝트를 생성합니다.

Environment 대화 상자가 열립니다.
Environment Colour 페이지에서 , RGB 슬라이더를 사용해서 환경광의 색상을 설정합니다. (Tip: 씬상의 메인 라이트와 같은 RGB수치로 설정하십시요.)

S 슬라이더로 환경광의 강도를 설정합니다.보통 수치는 10%~30% 사이이며, 적당한 값을 사용하시면 됩니다.

OK를 클릭해서 Environment dialog를 닫습니다.


Problem
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볼류메트릭 빔이 텍스트형태의 오브젝트를 통과하는 오프닝장면을 만들려고 합니다. 하지만 광선이 좀 부정확해 보입니다.
문제가 뭘까요?
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라이트오브젝트 셋팅의 visibility탭에서 셈플 디스텐스의 값을 낮춰보십시요. 이 값을 낮춰줄수록 텍스트를 통과하는 빛은 더 깔끔해 집니다.

and more.....

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