해외작품 갤러리의 헤드폰 영상입니다.
이 영상에서 저 껍질부분을 어떻게 만드는지 모르겠습니다.
개인적으로 분석하기로는
sweep nurbs로 ( 모양을 만들어 71도짜리 5개를 배치한다음
끝부분을 구부리는 효과를 주고 growth값을 변경시켜준 것 같은데...
이런 방식으로 만드는 것이 맞나요?
다른 방식이 있다면 댓글 부탁드리겠습니다.
해외작품 갤러리의 헤드폰 영상입니다.
이 영상에서 저 껍질부분을 어떻게 만드는지 모르겠습니다.
개인적으로 분석하기로는
sweep nurbs로 ( 모양을 만들어 71도짜리 5개를 배치한다음
끝부분을 구부리는 효과를 주고 growth값을 변경시켜준 것 같은데...
이런 방식으로 만드는 것이 맞나요?
다른 방식이 있다면 댓글 부탁드리겠습니다.
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안녕하세요. '가지않은길'님. '효과'라고 함은 모호하지만 첨부하신 이미지와 질문의 제목이 나름대로 매칭이 되고
내용을 명확하게 이해하였으므로 자기모순이지만 최대한 성의를 다해 답변을 드리겠습니다. 한글이 참 어렵네요.
Cinema4D에서 오브젝트를 구부릴 때에는 사용되는 대표적인 방법 중 하나는 Band Deformer이고
다른 하나는 Joint 로테이션 키 애니메이션 입니다.
그래서 첨부파일을 '첫번째 방법'과 '두번째 방법'으로 그룹을 나누어 놓았습니다.
'첫번째 방법'은 Band Deformer를 이용한 방법이고 '두번째 방법'은 Joint를 이용한 방법입니다.
① Band Deformer를 이용한 방법: 알고 계신 것 처럼 Sweap Nurbs와 Bend Deformer를 이용하는 방법입니다
② Joint를 이용한 방법: Arc를 적용한 Sweap Nurbs를 이용해 오브젝트를 만들고 에디터블 한 후에 Untriangulate 합니다. 그리고 Joint를 이용해서 오브젝트와 바인드 하고 이를 Cloner로 복제합니다. 그리고 여기에 Spline Warp 디포머를 이용해 오브젝트의 이동을 연출합니다.
[1] Band Deformer를 이용한 방식의 장단점
밴드 디포머의 경우, 'Deformer'는 의미 그대로 모양을 '변형'만 합니다. 때문에 변형할 수 있는 한계치가 있습니다.
예를 들자면 위의 영상에서 단면에 해당하는 면은 변형(Deform)되면서 늘어나게 되고 일정 각도 이상 구부리게 되면 납작하게 일그러지게 됩니다. 해서 반드시 변형 된 모양을 잘 보시면서 구부리셔야 하구요.
조금 더 자연스럽게 연출하기 위해 Restriction Tag와 함께 여러개의 밴드 디포머를 사용합니다.
장점은 Joint 방식에 비해 손도 별로 안 가고 Band 디포머의 애니메이션의 처리속도는 굉장히 빠릅니다.
[2] Joint를 이용한 방식의 장단점
밴드 디포머로 성이 안 찰 경우, 조금 더 디테일한 동작을 연출하기 위해서 Joint를 이용한 방법을 사용합니다.
Character메뉴에 있는 Joint툴을 이용하여 뼈대를 직접 생성하고 오브젝트에 Bind해서 Joint를 이용하여 오브젝트를 로테이션으로 제어할 수 있습니다.
하지만 Joint를 이용하는 방식은 Weight작업(Joint와 Bind된 오브젝트의 Point에 Weight 값이 잘 들어갔나 확인하고 수정하는 작업)을 반드시 거쳐야 하기 때문에 디포머를 이용한 작업보다는 작업시간이 오래 걸리고 제법 손도 많이 갑니다. 그래서 처음엔 복잡하고 어렵게 느껴질 수 있습니다. 그러나 손이 많이 가는 만큼 보람도 크고 재미도 쏠쏠합니다.