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캡처.JPG


평면에 클로스태그 넣어주고 원자배열로 대략 바람에 날리는 그물을 만들긴 했는데


그물 망들의 선들이 딱딱한 직선이라 자연스러운 그물 느낌을 내기 힘들더라구요.


안 쪽의 망들도 자연스럽게 곡선으로 떨어지도록 하려면 어떻게 접근해야 할지 조언 부탁드립니다.


평면에서 스플라인 추출해서 클로스를 넣어보면 안될까 생각해봤는데 클로스자체가 적용이 안되는군요 ㅎㅎ


도움 부탁드려요!



  • ?
    에드워드 2013.02.22 13:31

    클로즈업 들어갈 게 아니라면 그냥 플랜에 알파맵 씌워서 하시는 게 제일 간편할 듯 합니다. 아시다시피 저 개개의 끈들이 자연스럽게 굽힐 정도로 폴리곤 수가 많아지면 씬이 무거워서 작업하기 싫어지실지도;;

  • profile
    루시드폴 2013.02.22 13:48

    플랜에 맵을 씌워보려고 했는데 무작위로 기울어져있는 기둥들에 걸릴 그물을을 연출해야 해서


    맵을 씌워서 작업하면 자연스럽게 되질 않더라구요. 빛이 바뀌는 영향에 따라 밧줄의 라이팅도 달라져야 해서..


    쉽지 않네요 ㅎㅎ.

  • ?
    스펜서 2013.02.22 14:13 Files첨부 (1)

    K-6.jpg

    저는 이렇게 한번 생각해봤습니다.

    씬 파일은 용량이 300kb라서 올리질 못하네요..

    커넥터에서 [오브젝트] - 첨부B 값을 폴리곤 포인트로 변경해서 평면의 포인트값을 지정해주면 

    위 이미지처럼 연결되게 표현이 가능합니다.


    http://cafe.naver.com/c4ds/1927

  • profile
    루시드폴 2013.02.22 15:01

    스펜서님! 빠르고 친절한 답변 감사드립니다.

    실제의 그물같은 각 그물이 독립적으로 더 펄럭펄럭하고 흐물거려야 할 것 같습니다 ㅠ 

    제 실력이 모자란 탓인지 원하는 느낌을 잘 못내고 있네요. 더 연구해봐야 할 것 같아요

  • ?
    스펜서 2013.02.22 15:21

    펄럭펄럭, 흐믈흐믈은 평면 오브젝트에 적용된 다이나믹 바디 태그의 소프트 바디 옵션에서

    찢어짐, 휘어짐 등의 속성값을 높이면 가능합니다.

  • profile
    [길동] 2013.02.22 14:39

    클로스 말고 스플라인다이나믹을 쓰셔야지요~

    헤어쪽에 있을겁니다.


    그런데 저런 모양이라면 스플라인이 다 풀립니다.



    일단 폴리곤 수를 눌리셔야 하는데


    파이프 구조라면 면이 너무 많아 질겁니다.


    먼저 만든 그물을 SweepNubs로 만드셨다면 스플라인의 포인트를 늘려서 그물을 만드셔야 했을겁니다.


    아니면 두께를 주지말고 평면으로 폴리곤을 만드셔서 하세요~

  • profile
    루시드폴 2013.02.22 15:10

    네 길동님! 안그래도 스플라인다이나믹 붙잡고 낑낑대고 있엇는데 말씀대로 '제한'으로 고정해둔 포인트 이외 매듭이 다 풀려버리더군요. 평면에서 스플라인을 떼오지 않고 스플라인 하나하나 줄 사이사이에 심어보려고 했더니 생각처럼 되질 않네요..


    마지막 두께를 주지말고 평면으로 폴리곤으로 만드라는 부분이 잘이해가 되지 않는데 죄송하지만

    조금 더 자세히 도움 주실 수 있으신가요! 


  • ?
    스펜서 2013.02.22 15:24

    평면으로 폴리곤을 만들라는게 제가 작업한 방식을 말씀하시는 듯 합니다.

  • profile
    루시드폴 2013.02.22 16:01 Files첨부 (1)

    324234324.JPG


    사실 궁극적으로 나타내고자 하는 모습은 이렇게 각각의 라인들이 독립적으로 바람의 영향을 받거나

    바람이 불지 않을 때에도 각각 쳐진 형태가 달랐으면 하는 모습이었는데

    아무래도 그물의 모습을 하고 있다고 할지라도 엣지가 결국 평면의 선들을 따르다보니

    스플라인 다이나믹이 적합하다고 생각했습니다. 

    그런데 조언해주신대로! 소프트바디로도 충분히 느낌을 낼 수 있을 것 같습니다.

    실장님이 너무 완벽을 추구하셔서 우선 일정이 급한대로 타협점을 찾고

    나중에 다시 고민해 봐야할 것 같아요.


    모두 답변 감사드립니다! 좋은하루 되세요!



  • ?
    엘라스틱마인드 2013.02.22 21:00

    이거 진짜 어려운건데...ㅎㅎ

    예전에 셋업은 스크립트 만들어서....

    클로쓰로 시뮬하고, 만든 스크립트로 자동으로 각포인트간에 스플라인을 만들고 

    그 스플라인들은 각포인트의 않보이는 더미 구에 컨스트레인트 되고,

    더미구는 각포인트에 컨스트레인을 해주면, 시뮬에따라서

    구가 움직이고, 그 구 사이에 스플라인들은 다이나믹이 됩니다.


    그 후 스플라인 다이나믹을 베이킹하는 스크립트를 만들었었네요.


    여기까지하면 일단 클로쓰에 따라서 움직이는 않보이는 더미구 사이의 자연스럽게

     그물처럼 스플라인 다이나믹이 완성 됩니다. 머리속에 상상해보시면 이해 하실거에요.


    그 다음 어색한 부분은 클로쓰시뮬을 베이크 한 메쉬를 가지고 그 메쉬를 

    애니레이어를 추가해서 브러쉬로 다듬고 다시 시뮬하고 했습니다.


    그물의 강체 적인 움직임도 소프트바디 같은 클로쓰의 움직임이라고 보면되요.

    하지만 진짜 자연스럽게 하기란 어려우니까 성공 하시면, 콧대 좀 높이셔도 됩니다.


  • profile
    루시드폴 2013.02.25 19:01

    더 자연스럽게 연구를 많이 해봐야할 것 같네요. 쉽지 않을거라 생각했는데 역시나 쉽지 않네요 ㅎㅎ

    답변 감사드립니다. 엘라스틱님

  • ?
    .피. 2013.02.22 21:12 채택 Files첨부 (3)

    이런것 말씀이세요. 파일을 용량때문에 못올리겠네요.

    Mat.jpg 


    Hier.jpg 


    Surface.jpg 

    spline 대신 모델링하신것이나.기타등등 아무거나 넣어주시면 됩니다.

  • profile
    테세락 2013.02.22 22:47

    오~ 생각보다 잘되네요 

    근데 저는 쓸일이 없어요 ㅠㅠ

  • profile
    루시드폴 2013.02.25 18:47

    서페이스 디포머를 이용하는 방법이 있었군요! 질문하나로 여러 방법 얻어갑니다. 신경써주셔서 감사합니다 피님~!

  • profile
    [길동] 2013.02.26 04:37

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


    정답~


    역시 시네마는 디포머가 최강~


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