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쓰리디 전문은 아니고 겜회사에서 원화 담당입니다만 자주 매핑 작업을 하기 땜에 바디 페인터에 도전해 보는 중입니다. 얼마 안 써봤지만 딥페인터 보단 훨씬 좋은 것 같습니다.
앞으로 게임 모델링 분야의 추세는 딥페인터나 바디페인터 같은 매핑전용툴의 사용과 노말맵인것 같습니다.

맥스에서 uv까지 잡고 바디페인터로 익스포트 할때 종종 맥스가 다운 되는 경우가 있습니다.
게임엔진 쉐이더에서 익스포트 하면 거의 100% 다운되고요 blinn 쉐이더 같은데서 해도 가끔 다운되더군요. 특히 '익스포트 신' 하면 그런 경우가 많습니다.
반대의 경우도 있는데 다시 맥스로 돌려보낼때 그렇더군요. uv를 조금 수정하고 돌려보냈는데 에러가 생기면서 다운되더군요. 다행히 매핑은 저장이 되어서 사고는 피했습니다.
너무 막무가네 질문인지 모르겠지만 익스포트시 다운되지 않는 안정적인 조건이 있는지 알고 싶습니다.

또 한가지는 페인팅시 영역 셀렉션을 폴리곤 단위로 할 수 있는 궁금합니다.


메뉴얼들 차근히 보면서 혼자 알아내야하는 것이지만 가입 기념으로 글 올려봅니다.^^;

  • ?
    초보사마 2005.07.29 02:13
    영역 셀렉션은 폴리곤 단위로 할수 있습니다. 폴리곤 선택후 Select - Create Mask from Selection 하시면 됩니다. 자주 쓰신다면 단축키 설정을 해 두세요.

    앞 내용은 다운 문제는 제 예상은 이렇습니다. 맥스도 무거운 프로그램인데 바디 페인트도 포토샵 처럼 가벼운 녀석은 아니죠. 그래서 그래서 그런게 아닐까란 막연한 예상입니다. 솔직히 연동해서 써보적이 없어서 잘 모르겠네요. 지송.. ^^::::
  • profile
    길동 2005.07.29 02:13
    시스템이
  • ?
    이젤 2005.07.29 02:13
    차라리 시네마를 설치하고 모듈로 바디를 쓰는것이 훨씬 안정적입니다... 이왕이면 uv편집도 바디에서
    하고 오브젝트만 불러와서...
    시네마의 모듈(플러그인)으로써 바디를 사용하면 시네마의 업데이트때 바디도 같이 업데이트가 되서
    .... 안정적이지요....
    시네마의 특성상 업데이트시 설치된 모듈도 같이 업데이트 되는 방식이라...
    스텐드 얼론은... 그런 혜텍을 받기가 힘들죠...
    시네마설치후 모듈로써 바디 쓴다고 해도 스탠드얼론보다 무겁지 않습니다..
    대부분 공통적으로 자원이 공유되는 방식이라서.... 넹넹....
  • ?
    P 2005.07.29 02:13
    제꺼에서는 아직까지 다운된적 한번 없었는데요..아딘가에 문제가 아닐 듯 싶습니다.
    너무 가벼운 씬만 작업해서 그렇나?..ㅎㅎ
    1. 바디페인터에 할당되는 기본 메모리를 늘려준다.(초보사마님의 기본 튜토리얼에 보시면 있습니다.)
    2. 바디페인터와 충돌하는 플러그인이 있다면 하나씩 지워 나간다.
    3. ..생각나는게 없습니다 ㅠ ㅠ
  • ?
    동동동 2009.10.20 18:05
    감사합니다~!!

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