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  아직 다이나믹은 공부하지 않은 관계로 이제 막 조금씩 시작하려고 하는데... 
 마야를 공부하다가 모도랑 C4D로 넘어가려고 계획중입니다. VFX쪽에서 인정받는 툴이 후디니 더군요.

  물론 C4D가 좋긴 하지만 다이나믹 쪽이 약하다는 말을 듣고 고민이 되네요. 그래서 후디니 쪽을 조금씩 공부해 볼까
생각중입니다. 
  애니메이션이나 모델들은 MDD 포맷으로 서로 공유할 수 있다는 사실은 알고 있습니다. 후디니의 파티클이나 기타 효과들을 어떻게 C4D나 모도로 가지고 올 수 있는지 알고 싶고, (모도같은 경우 아직 파티클 개념 조차 없는데... )

  이런 것들이 자연스럽게 서로 export import가 가능한지 알고 싶습니다. 

 한가지더 알고 싶은 것은  후디니와 C4D의 다이나믹이 어떤 면에서 차이가 나고 왜 헐리웃이나 기타 특수효과팀들이 후디니를 더 선호하는지 알고 싶네요.

( ILM 의 경우는 후디니 자체를 아예 쓰지 않는 거 같은데요. 거기서는 마야를 주로 쓰고 마야가 커버하지 못하는 막대한 파티클 효과 같은 것들을 인하우스 프르그램을 만들어서 커버해 주는 방식으로 쓰는 거 같았습니다. )

 광범위한 질문이지만 여기 전문가들의 고견을 듣고 싶어 질문한 것이니 많은 도움 부탁드립니다. 

  

 

 
  • ?
    ElasticMind 2008.12.20 17:55
    뭐 .....파티클을 쓰시려면 그냥 후디니에서 렌더하는데 더좋구요. 파티클 데이터까지 넘길수 있는 프로그램을 만들면 더 좋겠지만
    렌더가 워낙느리니..ㅎㅎ 연기나 먼지 같은 작은입자들을 렌더하기위함이면 후디니에서 해야하구요.

    가능한건 obj나 기타 포맷으로 베이크해서 넘겨 받을수 있는 것들만 가능하구요. 새로나온 콜라다나 fbx로느 않해봐서 잘모르겠네요.
    저도 배우는중이라..ㅎㅎ 그래도 후디니 자체가 렌더가 좋기 때문에 결국엔 후디니로 렌더 해야되요. 앞서 말한 먼지나 연기 불 같은 경우..

    물이라면 면을 가지는 폴리곤으로 베이크가 가능하기 때문에 (후디니 노드상으로 메타볼에서 폴리곤으로 변환)
    하지만 역시 먼지같은 모래알 입자를 곱게 렌더링 하는것은 파티클포인트 가지고 하는거라서(볼륨이라던지)후처리를 하는것이기 때문에
    불가하구요. 아주아주 작은 씬같은경우 불러와서 렌더가 가능하구요. 큰 씬같은 경우 메모리가 너무 많이 먹어서 불가 하구요.
    1씬 로드하고 메모리에서 obj포맷으로 불러온것을 제거할수 있는 플러그인이라던지 커피를 사용한다면 문제가 될건 없겠죠.
    이것도 렌더맨에서 쓰는 방식의 이론상이구요. 저도 커피는 못쓰기에 불가 이구요..ㅡ_ㅡ;;

    후디니에서 데이터 받아쓰는것의 결론은
    일단 가능한거는 간단한씬이거나 64비트의 고메모리 사양이라면 조금더 많은양의 데이터를 받을수는 있겠지만 후디니 차체로 렌더하는게
    이득이구요.

    오브젝트라면 폴리곤으로 데이터가 변환 가능한것만 넘겨올 수 있구요. rop아웃풋드라이버 노드를 통해서

    프로그램에 능통하시다면은 조금 연구 하셔서 후디니의 파티클 + <==이거 점 데이터의 캐쉬 값을 가져와서 시네마의 파티클로 바꾼다면
    조금 더 좋긴 하겠지만 일단 시네마에서 모래같은 파티클 입자를 곱게 렌더해주는 것이 없구요.(있을수도 있지만 제가 아는한에서는 없음.)

    프로그램의 고수분이 나타나 파티클 데이터만이라도 가져 온다면 모든 시포디 사용자분들에게 빛과 소금이 되어주시 겠죠.


    ps. 요점 후디니는 rop아웃풋드라이버노드로 obj 로 베이크해서 뽑아 내시면됩니다.
  • ?
    ElasticMind 2008.12.20 18:11
    넘기는것 강좌로 제작은 하고 있으니까 일주일 정도  뒤에 다 만들것 같으니 그때 보셔도 되구요.
    여러가지로 불러와서 시포디의 빛의 렌더링으로 하고 싶은데 결론은 역시 그냥 ....그툴에서 해결 보게되네요..ㅎㅎ;;
  • ?
    남성우 2008.12.20 19:28
     아. 그렇군요. 섬세한 답변 감사드립니다.  결국 파티클은 전부 후디니로 랜더해야 된다는 말씀이신데 후디니의 랜더러가 만탈라랑 랜더맨, 멘탈레이 이 세가지 인거 같은데요.
      결국은 랜더맨을 공부해야 하는 건가요? 
     그럼 만약에 후디니에서 랜더를 한 결과물을 시네마에서 랜더한 결과물과 합성이 가능하긴 할텐데..  뭔가 이질감 같은게 느껴질 거 같고.. 머리 아프네요. 보통 후디니를 마야와 연동해서 많이 사용하신다고 하던데 어떤식으로 연동이 되는지.. 죄송하지만 간단하게나마 지식을 공유해 주심 감사하겠습니다.
     
  • profile
    이단비 FCUK 2008.12.20 19:31
    여러분... 방금 이쪽분야에 대한 마인드님의 해박한 지식을 확인하셨습니다. 
    튜토리얼... 기대되지 않습니까? ㅋㅋ
    마인드님 확인사살 한번 더 했습니다. ㅎ
  • ?
    P. 2008.12.20 22:59
    요새 할리우드에 대형스튜디오가 인하우스툴을 써버리는건..결국은 맥스와 마야가 오토데스크에 있다는 점이죠.프로그램의 미래가 없고
    점점 복잡해지는 CG에 대응하기에는 터무니없는 가용성때문입니다. 그나마 후디니가 이두놈에 비해 3배정도 많습니다.
    연구소에서 보시면 아시겠지만 시네마는 이들의 몇배가 많지요. 하지만 제대로된 볼륨쉐이더가 없는 상태여서 아쉽지만. 스케치메터리얼과
    스톰이면 카바가 됩니다. 거기다..ㅋㅋ 내년을 기대하십시요. 깜작 놀라시게 될겁니다.
    elasticMind님 말씀데로 obj 시퀀스를 불러와서 호환시키면 되고요. 파티클은 씽킹파티클이 리얼플로우와 호환이 되니. 방법을 모색하면 서로 데이터 공유를 할 수 있으리라 판단이 됩니다.
    후디니의 다이나믹의 경우에는 맥스와 마야에 비해 월등히 좋은게 사실입니다만.. 특정 애니메이션에서는 굉장히 불안한 시뮬레이션을
    보입니다. 후디니의 다이나믹이 들어온지 별로 안되었어요. 예전엔 그냥 파티클 전문 프로그램이였죠.
  • ?
    남성우 2008.12.21 11:01
     아. 그렇군요. 이 분야 쪽에 전혀 개념이 없어서... P님 답변 고맙구요.  전 후디니가 단지 특수효과 그러니까 번개나 엄청난 모래들의 움직임. 눈 같은 것들을 표현하는 것에 한정된 줄 알았는데 구동시켜 보니까 뭐 캐릭터 리깅에서 근육 시스템, 리지드 바디, 소프트 바디등 다 같이 있는 것에 놀랐습니다.
      물론 제 생각은 C4D가 아티스트들에게 더 편한 툴이라 생각합니다. 그리고 이번에 XSI 보니까 정말 대단하더군요. 아이스를 출시하면서 후디니를 표적으로 삼고 있다고 하던데... 둘다 비슷한 노드 구조에다가...  손에 불올려 놓는 걸 보니 너무 쉽게 구현하는 거 같더군요.
      오토데스크에 먹힌 상태고, (다행히 개발자들은 안떠났다고 하던데..) 맥지원이 전혀 안된다는 매우 큰 약점을 가지고 있음에도 끌리더군요.   
       내년엔 뭐가 나오나요? 깜짝놀라는 게 뭐죠?  이번에 11로 업그레이드 되는 과정도 정말 대단한 발전인 거 같은데 기대가 되긴 합니다.

  • profile
    길동 2008.12.25 09:14
    아이스~~~렌더링 걸면 남성우님의 컴퓨터를 얼려버릴겁니다.~~~


    렌더링이 도데체 언제끝나나~~~~~~열심히 작업 해놓고 납기일 절대로 못맞춥니다.~
    XSI 아주 좋지만 아이스땜시 얼어버린듯 싶어요~~~ 작명을 잘해야~~~ 맥스봐요~~ 아주 맥시멈하게 커가 잖아요~~돼지처럼..
  • ?
    라즈베리 2009.01.11 23:35
    그냥 만트라 쓰는걸추천...후디니 9.5가 9.1이랑 비교가 않될정도로 속도가 빨라졌더군요...

    순간 시네마4D XL 7.0 을 처음썼을때의 기분을 느꼈다는?ㅎ

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