시뮬레이션

Cloth Simulation 관련 질문사항입니다.

by 댁댁 posted Jan 21, 2020 Replies 2
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Cloth Simulation 작업을 하던 도중, 문제가 발생하여 질문드리려 합니다.

 

cloth 작업 중, 한 작업을 마치고 렌더를 걸어보았는데, view point 상에 보이는 shading이랑 렌더를 걸었을 때 보이는 이미지가 전혀 다르게 나와서
시뮬레이션을 걸었던 plane 오브젝트의 면 갯수가 부족해서 그런가 싶어 본래(120x120)의 2배로 면을 나누어 걸었음에도 불구하고 또 같은 현상이 일어났습니다.

어떠한 문제냐 하면, 일단 뷰포트에서 보이는 쉐이딩은 부드럽게 표현이 되는데, 막상 직접 렌더를 걸어보면 해상도가 낮게 뽑은 것처럼 희뿌옇고, 계단처럼 뚝뚝

끊어져서 이미지가 출력됩니다. 클로스 태그를 건 오브젝트의 폴리곤 갯수를 늘여도 계산 시간만 늘어날 뿐 똑같이 계단 현상이 일어났고, 그러다 보니 그 위에

하이어라키를 Subdivision을 넣어도, Cloth surface를 넣어도 면만 많아지고, 뷰포트 상에서만 부드러워질 뿐 최종 렌더 이미지에선 그 계단 현상이 더욱 더 도드라

져 보일 뿐입니다. 렌더 전체가 해상도가 낮게 출력이 되나 싶어 다른 오브제를 놓아서 같이 뽑아봤지만, 그 새로 올린 오브젝트는 명확한 이미지로 원래 뽑히던

그대로 뽑히는데 반해, 같이 출력된 시뮬레이션 된 오브젝트는 그대로 계단처럼 끊어져 희뿌옇게 걸립니다. 스탠다드의 문제인가 싶어 옥테인으로도 걸어보았지만,

역시 마찬가지 였습니다. 시뮬레이션 자체를 잘못 걸었나 싶어 씬을 몇번이나 다시 수정해서 작업해봤지만 계속 그대로여서 아예 새 창을 새로 열어 아무것도 없는

상태에서 딱 스피어, 플레인 두개만 만든 후, 가장 기본적인 클로스 시뮬레이션을 해봤지만, 역시 똑같은 문제가 발생하여 이것 저것 다 시도해보다가 도저히

해결방법을 찾지 못하여 도움을 청하고자 질문 드립니다.

 

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질문사항_01.jpg

* plane 오브젝트에 cloth 태그를 걸고, sphere에 cloth collider 걸고 기본 중력값으로 cloth 시뮬레이션을 한 씬인데, 뷰포트 상에서의 쉐이딩은 부드럽게 나오는데에 반해(면 갯수가 그렇게 적지도 않다고 생각합니다.)

 

질문사항_02.jpg

* 렌더를 직접 걸어보면, 사진처럼 보시다시피 무슨 낮은 해상도로 뽑은 것 마냥 해당 천부분이 늘어지는 부분이 저렇게 계단처럼 찢어져서 나옵니다.

 

질문사항_03.jpg

* Subdivision surface를 넣어도 오히려 도드라지기만 할 뿐 개선이 되질 않았습니다.

 

  • profile
    [길동] 2020.01.28 11:00

    폴리곤들의 한계이기 때문입니다..아무래도 저무 작으면 가끔 너무 튀는 경향이 생기지요..(서브디비젼서페이스가 능사는 아니랍니다..)

    Smooth 디포머를 살짝 줘보세요~

  • profile
    댁댁 2020.02.05 16:15
    좋은 답변 감사합니다! 덕분에 많은 도움이 되었습니다!!! 감사해요