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001.jpg

002.jpg

안녕하세요 cloth belt 관련해서 질문 하나 드릴게요//

천막이 특정 포인트만 고정된 채로 바람에 휘날리는 시뮬레이션을 테스트 중인데 ,

보시다시피 고정시킨 버텍스와 고정이 되지 않은 다른 버텍스들이 부드럽게 늘어나지 않고 저렇게 뾰족하게만 늘어납니다.

 

구글링 해서 검색해보니 iteration을 높이라는 말이 있어서 200까지도 높혀봤지만 아무 변화가 없었구요.

버텍스를 1개만 고정시키지 말고 여러개(5~9개)를 고정시키기도 해봤지만, 결국 고정된 버텍스는 너무 그대로 있고 나머지 버텍스들은 너무 바람의 영향을 받아버립니다.

뭔가 falloff같은 설정이 있다면 부드럽게 늘어날텐데 말이죠.....

혹시나 싶어 cloth tag 옵션 스샷을 첨부합니다.

003.jpg

원인이 뭔지 알 수 있을까요? ㅠㅠ

 

 

참고로 시포디는 R19를 사용중입니다~

 

 

 

 

 

  • profile
    케이빈 2019.07.06 12:53

    Subdivision Surface에 적용 해보시면 어떨까요?

  • profile
    커디프린스 2019.07.09 19:27
    케이빈님 답글 감사합니다//

    섭디비전 적용은 해봤는데 시뮬레이션이 많이 무거워져서 섭디 안걸고 저 문제를 해결하려고 합니다 ㅜㅜ
  • profile
    [길동] 2019.07.07 19:06

    Restriction Tag를 적용해 보세요(버택스 맵과 함께요..)

     

    포인트 하나씩으론 힘을 못 받는 경우가 많습니다.

  • profile
    커디프린스 2019.07.09 18:58
    길동님 안녕하세요/

    cloth tag와 cloth belt tag가 들어간 돛 오브젝트에 부드럽게 칠한 vertex map tag를 달고 나서 restriction tag를 적용했습니다.
    restriction tag안에는 vertex map tag를 드래그해서 넣었는데 변화가 없네요 ㅜㅜ
    뭔가 제가 놓치고 있는게 있나요?
  • profile

    쉽게 가시지요..

    클로스가 100% 물리적으로 가면 힘듭니다. 대부분의 툴들이 그래요..대신 시포디는 디포머가 강력크리하죠...같이 써주시길 권해드립니다.

     

    1. 펄럭이는 놈(바람맞는놈)은 일단 위아래 다 벨트 합니다. 전체가...다 잡히게요..

    2. 이 펄럭이는 놈(바람맞는놈)은 위아래 매달려 펄럭입니다만.. 이놈은 렌더링은 안합니다.

    3. 얼굴마담(가케무사)을 등장 시키고 서페이스 디포머를 적용하여 (펄럭이는 놈에 들러붙게~) 합니다.

    4. 적당히 만지면 잘됩니다.~~~

     

    첨부 파일 확인해 보세요...(대부분 시뮬레이션이 후니디급 아니면 어느 정도 훼이크 작업이 필요합니다.^^ 100% 물리적으로 해결하기엔 힘들어요)

  • profile
    커디프린스 2019.07.09 23:41
    넵 말씀하신대로 진행하는 중인데 잘 됩니다 ㅎㅎㅎ
    확실히 툴 자체가 시뮬레이션 전문이 아니다 보니까 이런식의 페이크를 이용하는 편이 더 나을 듯 합니다.
    이렇게 첨부파일까지 곁들여서 설명해주셔서 감사합니다~
  • profile
    케이빈 2019.07.09 22:28

    위에 초고수 길동님이 하신 방법도 참 좋구요

    아주 간단한 방법으로 제작영상 만들어 봤습니다.

    https://youtu.be/tCu2lb5l8Ew

    처음에 폴리곤을 적게 만들고 섭디비전 적용하면 모양도 자연스럽고 가볍게 시뮬레이션 될거예요~


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