C4D를 한창 파고 있는 모션그래픽 디자이너입니다.
에팩하다가 3D 넘어오니 어렵네요 흑.
상황에 따라 다를거 같지만 영상으로 뽑을때 GI와 AO중 어느것을 옵션을 주고
뽑으시는지 궁금합니다. GI가 더 잘나오는거 같은데 랜더링 시간이 장난아닌데
다른 분들은 어떻게 사용하시는지 궁금해요.
C4D를 한창 파고 있는 모션그래픽 디자이너입니다.
에팩하다가 3D 넘어오니 어렵네요 흑.
상황에 따라 다를거 같지만 영상으로 뽑을때 GI와 AO중 어느것을 옵션을 주고
뽑으시는지 궁금합니다. GI가 더 잘나오는거 같은데 랜더링 시간이 장난아닌데
다른 분들은 어떻게 사용하시는지 궁금해요.
카이트모션
네 저도 달사람님과 동일한생각입니다.
GI를쓰고 AO도 쓸수 있는거고.. GI는 보통 실사느낌을 주고 싶을때 많이 쓰이지만 그만큼 랜더시간도 걸리고
GI와 AO비교라기보다는 보통 Vray와 GI혹은 Octane랜더 중에 어떤 랜더가 더 많이 쓰는 비교하는 경우가 많은거 같아요.
저도 아웃풋을 뽑아야 하는 상황과, 아웃풋에 길이와 시간에따라
빨리 만들어야 하는 경우 GI를 빼고, 최대한 렌더시간을 줄이려 노려하는 편입니다.
(GI없이도 충분히 하이퀄을 뽑을수도 있다고 생각합니다.)
결론적으로는
좋은 퀄리티의 퍼포먼스를 내면서,
프로젝트 시간을 고려해 뽑는거 아닐까 생각합니다.
역할은 다르지만 아웃풋에서 빛의 난반사 느낌이 나는것이 비슷하다보니 질문을 올리신것 같네요.
그림자쪽만 생각했을때 비슷한 결과가 나올때가 있을지도 모르겠습니다만
개념이 확실히 잡게되면 AO와 GI가 취사선택이 가능한 항목으로 생각하기 힘들죠.
AO는 오브젝트들이 닿는부분에 임의의 그림자가 생겨서 형태가 더 강조되는 느낌이니 난반사와는 개념도 결과물도 다릅니다.
개인적으론 어떤 느낌이 비슷한지 모르겠네요, 질문자께선 두개가 다르다는걸 확실히 알고 넘어가시면 도움이 되실거라 판단됩니다.
난반사 느낌의 정의도 사람마다 다를 순 있겠지만,
C4D 관련 서적에서도 GI 느낌을 위해 AO가 개발되었다는 문구를 본 기억이 나네요.
원리는 그림자가 겹치는 부분이 어두워진다는 설명과 함께요.
그러면서 그레이스케일고릴라 사이트에서도 사진처럼
클레이 느낌을 내는 강좌에 AO를 가지고 아웃풋을 내더군요.
아마 많은 C4D 입문자들은 이런 느낌을 기본적인 GI 느낌이라고 생각할 것 같습니다.
"어, 느낌이 부드럽고 그림자도 자연스럽네?
그럼 플리커링이 많다고 하는 GI 대신 AO를 가지고도
이런 느낌의 아웃풋을 만들어 내는게 좋지 않을까?" 하구요.
물론 저두 그렇구요 ㅎ
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원하시는 답변은 아니지만
하나의 결과물을 생각한다면 GI와 AO는 비교대상이 아닙니다. 역할이 달라요.