모델링

bake texture로 displacement 맵 뽑는법 질문이요.

by 볼살왕자님 posted Mar 09, 2013 Replies 9
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시네마포디 입문한지 얼마 안된 유저입니다. 3d 모델링 공부하는데 시포디와 지브러시 혼합해서 사용하고 있어요.

복잡한 모델링의 경우 지브러시에서 소스를 만들고 c4d에서 obj로 불러들여 정리하고 렌더해요. 그러던중에 r14 홍보영상중에http://www.youtube.com/watch?v=WOqfYMUEQso

스컬핑 기능으로 하이폴리곤 모델링을 만들고 그 위에 로우폴리곤 모델링을 만들어 하이폴리곤 맵을 로우폴리곤 맵 위에 붙여서 로우폴리곤으로 하이폴리곤 퀄리티를 렌더 하더라고요. 지브러시에서 로우폴리곤과 하이폴리곤 소스를 만들어서 영상 뒷부분 따라해볼라 하는데 영상하고 똑같이 안나오고 엉뚱하게 나와요. bake texture 하는데 uv 맵이 있어야 한다 떠서 두 개체에 paint setup wizard 로 uv mesh를 만들어 bake texture 했어요. 영상하고 수치 같게 맞쳐서요. 다 하고 디스플레이스먼트에서 불르니까 이상한 맵핑이 만들어졌어요. 제가 알기로는 아이폴리곤 uv 맵을 로우폴리곤 uv맵위치에 복사해서 만드는걸로 알고 있는데 두 개체 uv mesh 위치가 달라요. 폴리곤 수치만 다르게 조정한 두 개체인데요. 같은 uv값을 가져야 displacement 맵이 만들어진다 알고있어요. 둘다 uv mesh 만드는게 맞는건지도 모르겠고 bake texture 영상하고 똑같이 하는게 맞는건지도 모르겠어. 영상에서 나오는 맵이 uv맵인지 노멀맵인지도 모르겠네요. 맵핑은 제대로 공부를 못해서 전문용어 모두 모릅니다. 아시는 분 답변 부탁 드립니다. 주말 즐겁게 보내세요^^

아래 이미지들은 위에서부터 순서대로 제가 했던 실패과정을 넣은거에요 보고 분석 부탁드려요.1.JPG 2.JPG 3.JPG 4.JPG 5.JPG 6.JPG

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    나르디 2013.03.09 12:00

    뭐...뭐라 말도 못하게 멋진 영상을 본 듯 합니다........작업 모습이 아름답다고 느껴지긴 처음이네요.


    속도로 봐서는 4배속으로 땡긴 것 같은데...후덜덜 하네요...-.-;;;;;;;;


    4배속 해도 40분만에 이런 작품을 만드는 실력이라니....후덜덜...


    저야 뭐....이제 시작하는 단계라 잘 아시는 분들이 잘 알려주시리라 믿습니다.


    그런데 정말....주말에 충격적인 영상 하나 봤네요....후덜덜....

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    엘라스틱마인드 2013.03.09 13:12 채택

    그리 어렵지 않은 개념입니다.


    대충 하실줄은 아는 것 같으니 지켜야 될 것만 적어드리죠.

    귀찮으니 영어용어는 그냥 한글발음으로 할게요.


    하이레스의 유브이는 만들어 주는 것이 아닌

    로우레스의 서브디비젼으로 생성되야 합니다. 그러므로 작업과정상 자동입니다.


    그 이유로 스컬핑 하기전에 로우레스의 유브이를 펴야겠죠. 

    그다음 섭디를 주고 신나게 스컬핑을 하고선

    로우와 하이를 놓고 맵을 뽑으시면 끝입니다


    보신 영상은 두개체 이상의 모델링을 통해서 리토폴로지 까지 하고있어서 복잡해 보이는 거지

    실은 그냥 한개체에서 나무모델링 로폴로 하시고 유브이펴고 맵뽑고 하면 그만입니다.


    가끔 올라오는 질문이기도 하니 주말에 시간이나면 영상강좌를 만들어 볼 수있도록 해보죠.

  • profile
    야라 2013.03.11 17:21

    부탁드리는 의미에서 추천~!

  • profile
    루시드폴 2013.03.28 09:28

    +1

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    볼살왕자님 2013.03.09 13:49

    좋은 말씀 감사합니다. 스컬핑은 r14 신기능으로 나와 있는데 스컬핑 기능을 사용하지 않고 하는 방법을 알았으면 합니다. 지금 두 개체는 스컬핑 기능으로 만든게 아니라 지브러시에서 폴리곤 조절 해서 하이폴리곤과 로우폴리곤 개체를 생성한 개체입니다. 스컬핑 기능을 써서 지브러시 안건들고 c4d에서만 써볼까 했는데 c4d가 하이폴리곤 기능이 아직 체계화 되어있는거 같지 않아요. 레벨 좀 올려서 하면 버벅거리기 시작해요. 붓툴이 그리 다양하지 않고요. 그래서 아직까지 오브젝트 모델링 하는데는 지브러시에서 가져오고 있어요. r14에서 아직 스컬핑 기능이 확연하게 발전되어 있지는 않아요. 스컬핑으로 모델링하는 방법은 복잡하게 uv 안펴고 자동으로 하는 방법도 있더라고요. 그 기능은 아직 사용하지 않고 있습니다. 신기능에서 리토포로 새로 개체를 만들어서 하이폴리곤과 로우폴리곤 두 개체를 별도로 만들었는데도 같은 uv가 생성되어 딱 맞는 맵이 생성되는건 따로 방법이 있다 생각되어서 질문을 올린 겁니다. 제가 질문을 난애하게 적어놓아서 답변에 어려움이 나온거 같네요. 위에 두개체는 r14 스컬핑과 같이 간은 위치에서 레벨 조정만 해서 만든 개체입니다. 하지만 obj로 쌩 폴리곤으로 불러와서 같은 uv 값이 나오지 않네요. 제가 생각해도 같은 uv가 안 나와서 엉뚱한 맵이 생성되는거 같은데 해결방법 아시는 분 알려주시면 감사합니다.

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    엘라스틱마인드 2013.03.09 17:29

    이해 하실줄 알고 적당히 적었는데 그냥 자세히 적어야 겠네요.

    제가말한 스컬핑은 시네마의 스컬핑을 말한게 아닙니다. 조각하는 거 자체를 말한거구요.

     

    안타깝지만 머드박스는 UV의 서브 디비젼 생성을 지원하지 않습니다.

    아마 recreate uv level 같은 명령으로 해주면 될지도 모릅니다. 지브러시는 사용하지 않아서 모르겠네요.

    하지만 UV가 않들어 온다고 하는걸 보면 UV 생성을 않해주는 것이 맞다고 볼 수 있죠.

     

    그러므로 서브 디비전을 지브러시나 머드박스에서 주었다면 당연히 그곳에서 맵을 뽑아야 합니다.

     

    그렇지 않다면, 귀찮지만 하이레스와 로우레스 모델을 가져오고

    머드박스나 지브러시 에서 서브디비젼을 준만큼 시네마에서 로우레스 모델을 복제 하고

    그만큼 섭디 명령을 주어서 UV를 섭디 시켜주고 그 UVW맵 태그를 복사 해서 하이레스 모델에 넣으면 되는거죠.

     

    하지만 대부분 맵을 뽑는 일은 섭디를 준 곳에서 하는게 UV나 그 툴만의 디비전 방식이기 때문에

    그 툴내에서 하는 것이 좋습니다. UV를 인식하는 것에서 자잘한 오류들이 많기 때문입니다.

     

    또다른 방법은 귀찮게 돌아 가는 것이지만 리토폴로지를 하는 방법 밖에 없는거죠.

    그래야 하이레스와 로우레스의 UV 외곽 경계가 같아 집니다.

     

    과정은 윗 댓글에도 썼듯이 로우 모델을 만들고 그 모델의 UV를 펴는 일이 먼저 입니다.

    그래야 섭디 전의 모데링의 UV를 그대로 유지 하면서 그 안의 공간만을 분할하는 섭디가 이루어져서

    똑같은 외곽을 가지지만 그 안쪽은 더많은 분할이 되는 섭디가 되는 거죠.

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    볼살왕자님 2013.03.09 19:53

    감사합니다. 서브 디바이스로 풀었어요. 서브 디바이스로 올라가는 폴리곤 수치와 지브러시에서 올리는 폴리곤 레벨하고 폴리곤 갯수 올라가는 양이 거의 일치하네요. 감사합니다. 좋은 주말 보내세요

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    엘라스틱마인드 2013.03.09 17:51

    아마 이것때문에 또 머리 아프실 까봐 추가 해드리면

     

    지브러시나 머드박스를 쓰는데 있어서 2가지 방법이 있습니다.

     

    1. 모델 자체를 만든다는 개념으로서의 모델링 툴로 쓰는 것입니다.

    2. 모델링은 하지 않고 스컬핑만 쓰는 개념입니다. 모델링은 마야나 맥스 시네마를 쓰는 거죠.

     

     

    대부분 2번의 과정을 택하게 됩니다. 어짜피 로우레스 모델이 있어야 디스플레이스먼트 렌더링을 할 수 있기 때문이죠.

    2번은 그래서 마야나 맥스 등에서 UV 까지 전부 편다음 스컬핑툴로 가져가서 섭디를 주고 스컬핑을 하고 맵을 뽑습니다.

     

    1번의 과정을 택한다면 지 스피어나 뭐 그런걸로 모델링 하고선 반드시 리토폴로지와 그 리토폴로지 한것을 토대로

    UV를 펴 주어야 하죠. 그럼 여기까지가 또 2번의 맥스나 시네마등을 이용한 모델링 과정과 다름 없는 것입니다.

     

     

    지금은 그 UV를 펴는 과정이 스컬핑을 하기 위해서 서브디비젼을 하는 과정보다 무조건 선행되야 하는 조건인데

    그것을 그렇게 하고 있지 않고 있기 때문 입니다.

  • profile
    [길동] 2013.03.28 11:20

    UV를 오토로 피게 하시던가 임의 로 피시고 스컬핑을 하는것은 정석입니다.(어떠한 스컬핑 툴에서도 마찬가지입니다)