변환 & 연동

C4D 캐릭터 리깅+재질 FBX 또는 Collada 로 변환 방법

by 쎄주 posted Jul 16, 2014 Replies 5
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3D 캐릭터 리깅+재질까지 살려서 사용해 Flare3D에서  결과물을 뽑으려 하는데요


1번  C4D에서 Collada로 익스포트

2번  C4D에서 FBX로 3D Max 익스포트 후 Flare 3D 플러그인을 사용해 zf3D 파일로 익스포트

위 2가지 방법을 알아보고 있는데요...


1번은 카메라외 캐릭터는 임포트가 안되고

2번은 FBX로 맥스에서 불러오면 리깅 데이터는 임포트 되는데

          나뉜 모델링(몸통,눈,입) 등은 분리가 되고 재질(텍스처)도 사라지네요.

          혹시 몰라 타임라인 bake를 시키니 캐릭터가 오징어로 변신   하네요.

         

모든 데이터를 살려서 Collada 파일로 변환 할 수 있는 방업이 있을까요?

FBX로 데이터가 온전히 들어올려면 어떤방법이 있는지요?


질문드립니다. ㅜ,.ㅜ







  • ?
    .피. 2014.07.16 12:27 채택

    1번은 캐릭터 애니메이션은 현재 불가능 합니다.

    2번은 노하우가 좀 필요한데요.

    오토데스크 FBX 포멧이 버전별로 호환률이 달라서 적당한 FBX 버전을 바꿔보면서 테스트 하셔야 합니다.

    캐릭터의 구조가 어떤지 자세히 알아야 하겠지만.

    시네마에서는 허용하지만, 맥스에서는 하이어라키가 허용하지 않는 구조가 있습니다.

    그래서 캐릭터 구조를 맥스에 맞게 매우 단순하게 하이어라키 하셔야 합니다.

    또한 Joint에 mesh를 하이어라키 하지 마시고 최대한 Skin(Bind) 하는 쪽으로 구조를 만들어 주시고

    재질은 시네마 고유의 것은 당연히 호환 되지 않는 게 정상이니.

    단일 UV로 펴시고 텍스쳐로 가는 방향으로 계획하셔야 합니다.

  • ?
    리쎄 2014.07.16 15:14
    넵 감사합니다.

    알려주신데로 열심히 해보겠습니당~ㅎ

  • ?
    리쎄 2014.07.16 15:13

    혹시 리깅 된 캐릭터 애니메이션도 bake가 가능할까요?

    가능하다면 어떤 방법이 있는 지요?

  • ?
    .피. 2014.07.16 15:47

    리깅된 캐릭터의 호환 목록은

    1. Joint

    2. Skin

    3. UV

    4. keyframe

    5. pla (Vertex Animation)

    6. morph

    등 이므로 그외에 기능들을 사용한 상태의 것은 내보낼수 없습니다.

    그래서 위의 것들 외의 시네마 고유의 기능을 써서 만든 캐릭터는 캐릭터의 Mesh(폴리곤 면) 자체를 베이크해서

    내보내야 합니다.


    시네마 플러그인 니트로베이크

    http://nitro4d.com/blog/donationware/nitrobake/

    를 이용해서 캐릭터 자체를 베이크하셔서


    맥스나 마야의 mdd 임포트 플러그인 등을 이용해 불러오기 하시면 가능합니다.


  • ?
    리쎄 2014.07.17 11:16

    Flare3D에서 기본적인(포지션,스케일,로테이션) 애니메이션외 점,선,면은 베이크를 해도 임포트가 안되네요~ㅎㅎ


    감사합니다. 많은 도움이 됐습니다.


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