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안녕하세요
마루인터내셔널(주) 조미리입니다^^

새로운 한주의 시작이자 4월의 마지막 날
다들 새로운 한 주 시작은 잘 하셨는지요^^?
내일이면 벌써 5월이네요~ 봄이 어느덧 여름을 향해서^^


다름이 아니구요, 여러분의 의견을 듣고자 이렇게 글을 남기게 되었습니다.

이 곳 사이트 곳곳에 남겨져 있는 여러 유저분들의 의견을 총합하여
맥슨쪽에 문의를 하고자 합니다.

그간 Cinema4D R10을 사용하시면서
부족한 사항이나 바라시는 점, 문의 사항이 있으시다면
주저 마시고 남겨주세요^^

더 발전하는 Cinema4D를 위해 여러 유저분들의 의견을 기다리겠습니다^^



오후도 잘 보내시구요^^
오늘은 비가 내린다고 하던데 아직은 그냥 흐리기만 하네요^^
  • profile
    까칠길동 2007.04.30 14:57 (*.7.97)
    P : - 2007/03/26 13:37:39
    1. Joint 셋팅후 FBX로 Export시에 Bone으로 바꿔야 한다는 점. 바로 Joint가 Export 되게..
    2. Joint의 Ghost 기능을 추가하면 모션을 좀더 쉽게 잡을 수 있겠습니다.
    3. 일반 오브젝트로도 Joint 기능을 할수있는데..이게 되었다 안되었다하는 것은..버그??
    4. 타임슬라이드 바 안에서도 powerslider 처럼 PRS을 각기 디스플레이되고 선택할수 있게 해주시면 감사.
    5. MotionBuilder나 마야의 Human처럼 자동화된 body ik 하나 만들어주시면 감사
    6. FFD도 몰프가 되었더라면 좋았을텐데 하는 아쉬움
    7. 오브젝트 Boole 상태에서도 파티클이 방출 되었으면 합니다.
    8. 모션블랜딩 기능 강력하게 다음버젼에 넣어 주실 계획이신지?
    9. 노말맵 활용을 위해 Polygonreduction 기능 보완
    10.바디페인트에 pen tool 좀 넣어 주세요
    11.파이널랜더시에 hair,sky,particle, 랜더링 안됨


    까칠길동 - 2007/04/11 10:47:44
    애니메이션시 키가 잘 안먹는 경우가 종종 있습니다..데이터가 조금만 무거워지면...ㅎㅎㅎ
    R9때보다 버그가 10.1로 업데잇 하여도 많이 있네요..
    조인트문제인가?..
    노말맵의 사용이 보다 쉬워 지고..오브젝트 부분별로 클로스가 적용이 되면 좋겠습니다.~

    짱허니 - 2007/04/22 16:42:41
    그냥 질문인데 여기다가 해도 되는지 모르겠네요^^;;
    예전에 파일을 클릭하면 바로 열렸는데요. R10에선 그냥 창만 열리고 다시 오픈으로 그 파일을 다시 열어야하는 불편함이 있더라구요. 혹시 설정을 해주면 이걸 해결할 수 있는지요?
    -맥에선 되지만 윈도에선 안됩니다.



    까칠길동 - 2007/04/27 16:17:45
    Not the best choice for superrealistic rendering.-> 이거 언제 개선되요?



    카이젤 블루 - 2007/04/29 03:45:25
    재차 건의지만, Scripting 이나 Expression 에 Python Language 가 대세로 자리잡고 있는데,
    시네마에서도 도입이 되면 만세!! 쾌재를 부를거 같은데....... ;ㅁ;

    C++ 은 전문 프로그래머가 아닌 담에야 진입 장벽이 너무 높은 반면,
    Python 은 C++ 대비 시간, 효과, 코드 작성이 너무 쉽고 간편함!!



    한승현 - 2007/04/30 17:24:12
    렌더링 부분의 개선이 절실합니다. 현재도 좋지만, 라이노에서 모델링을 주로 하는 저로서는 라이노용 브이레이나 라이노용 맥스웰을 사용하다가 시네마로 옮겨보면, 왠지 2% 부족해 보입니다.^^
    -서드파티 랜더러가 부족합니다.
    맥슨에 요청할 바는 아니지만...서드파티회사들이 개발할수 있도록 지원들을...
  • profile
    까칠길동 2007.04.30 14:57 (*.7.97)
    좀더 크게 나아가기 위해
    랜더맨 이나 멘탈레이가 서드파티든 디폴트든 어드밴스렌더든에 들어와서 사용이 가능하면 좋겠습니다.

    이 두 렌더가 지원 안되면 크게 크기 힘들겁니다. 대규모 스튜디오에서 사용이 가능해야...
  • ?
    한승현 2007.04.30 14:57 (*.152)
    라이노 유저들이 시네마4디를 얼마나 사용하는지 모르겠지만, 주요 타겟이 되는 프로그램과는 다이렉트 인터페이스를 지원하면 좋겠습니다. 보통 툴을 사용하는데 있어서, 바로 연동이 된다거나 데이타의 호환이 용이하다는 것은 그 프로그램 사용의 빈도를 높일 수 있는 요인 중의 하나라고 생각이 됩니다. 지금도 라이노의 경우, 3ds, obj, dxf 등으로 호환이 가능하지만, 데이타의 호환을 좀 더 용이하게 해서, 잘 활용할 수 있게 한다면, 프로그램 유저를 확대할 수 있는 좋은 계기가 되지 않을지. 아시다시피, 데이타 변환 시 깨지는 부분 때문에 넙스 프로그램 사용자들은 예민하다는...퀄리티를 높이면 사이즈가 커지고...쉬운 부분은 아니겠지만, 사용자들의 가려운 부분을 하나 둘 긁어주다보면, 맥스와는 역시 다른 좋은 툴이라는 인식이 생기게 되겠지요. 맥스가 싫어도 어쩔 수 없이 사용하는 유저들을 생각한다면... 괜챦지 않을까요? 맥스웰이나 브이레이가 그 영역을 넓혀 가는 것을 보면...넘 오버했나요?
  • ?
    강수 2007.04.30 14:57 (*.103.)
    일루미네이션 할때 라이트 없이 배경 빛으로만 처리하는 기능이 있으면 좋겠네요.(파이날개더링같은...)
    아니면 그냥 다른 분들 말씀처럼 브이레이나 랜더맨 같은 플러그인 지원도 좋겠네요.
    그리고 uv에디트창에 액시즈가 보이면 좋겠습니다. ^^;
  • profile
    까칠길동 2007.04.30 14:57 (*.88.)
    길동 (2006-12-12 11:14:02)
    모션블랜딩 사라진점.
    쉐이더 선택시 딜레이 현상
    렌더링 좀더...빠르고 깔쌈하게~



    정석 (2006-12-12 11:23:16)
    수치를 기입할 수 있는 항목들에서는 수식을 사용할수 있습니다. 하지만 여러개의 같은 오브젝트의 같은 속성 항목에 수치가 다르면 Multiple Values 라고 나옵니다. 이런 상태에서는 수식이용이 안됩니다. 예를 들어 라이트가 5개가 있는데 각각 80, 60, 30, 30, 10 으로 밝기가 설정했을시 좀더 전체적으로 밝게 하기위해서 일일이 수치를 바꿔줍니다. 수식이 적용된다는 것을 이용하면, 전체밝기를 10% 높일려면, 인텐시티 항목에[ 80%*1.1 ] 을 입력하면 88%로 계산이 되어집니다. 이과정을 5번 반복해야 전체적으로 10% 밝기를 높일수 있는데요. 같은 오브젝트의 같은 항목일경우 수치가 다르더라도 비율적으로 수식을 이용할 수 있었으면 좋겠습니다.[ 멀티수치+수식 ] 설명이 복잡한가.^^ 이해안되시면 정모때 말씀드리고요.^^



    (2006-12-12 15:04:55)
    1. Joint 셋팅후 FBX로 Export시에 Bone으로 바꿔야 한다는 점. 바로 Joint가 Export 되게..
    2. Joint의 Ghost 기능을 추가하면 모션을 좀더 쉽게 잡을 수 있겠습니다.
    3. 일반 오브젝트로도 Joint 기능을 할수있는데..이게 되었다 안되었다하는 것은..버그??
    4. 타임슬라이드 바 안에서도 powerslider 처럼 PRS을 각기 디스플레이되고 선택할수 있게 해주시면 감사.
    5. MotionBuilder나 마야의 Human처럼 자동화된 body ik 하나 만들어주시면 감사
    6. FFD도 몰프가 되었더라면 좋았을텐데 하는 아쉬움
    7. Boole 상태에서도 파티클이 방출 되었으면 합니다.
    8. 모션블랜딩 기능 강력하게 다음버젼에 넣어 주실 계획이신지?



    이단비 (2006-12-18 10:46:29)
    늘 그랫듯... 렌더링 툴을 새로이 개발하던지.. 아니면 ... 플러그인보다는 강화된 모듈개념으로 영입을..



    이단비 (2006-12-19 15:19:16)
    그리고 꽤나 심각한건 듀얼모니터에서의 프리징후 에러나 다운....

    여지껏(4년간) ATI 계열 2가지 nvidia 계열 두가지에서 다 그렇습니다. 어떤건 드라이버를 낮은걸로 잡아서

    해결하기도 했는데... 맥슨본사에서도 별다른 코멘트가 없는것 같습니다.

    물론 듀얼모니터에서 그래픽카드하나로는 오픈지엘 성능이 현저히 떨어진다는건 알고 잇습니다

    만.. 그래도 이정도까지는 좀 문제가 있는것 같습니다. 명확한 드라이버와 기종에 대한 테스트를

    제시해 줘도 좋을듯 싶고요...



    kai (2007-01-16 16:46:10)
    우선 보다 강력한 렌더링 속도임다. 개인적인 느낌으로 맥스하고 속도대비가 나질 않는듯한게..
    흠 이놈 어쩌다 속도가 느려졌지.. 맥스는 속도가 빨라지는 추세인데.
    4디가 속도면에서는 제자리 있는게 아닌가 싶네요. 워낙 주관적인 것이라서....



    카이젤 블루 (2007-01-18 20:09:08)
    XSI 와 Maya 에서, 또 Houdini 9 에서 강력한 스크립터이자, 랭귀지인 Python을 지원하기 시작했습니다.
    이 쪽 업계에서 Python 이 이미 산업 표준화가 되어가고 있다는 소식인데, 프로그래밍에 주력하고 있는 입장에서 파이썬을 들여다보고 있는 입장에서, 굉장히 반가운 소식들이거든요;
    시네마 4D 도 Python 을 도입했으면 좋겠습니다!!
    그럼 플러그인 개발 쪽도 굉장히 활성화 될거 같은데 말이죠.



    비밀생명체 (2007-02-14 11:21:28)
    c4d랜더링 유저인 저에겐
    r10 엔지니어링 번들이 출시
  • ?
    좡난하냐 2007.04.30 14:57 (*.226.)
    한승현님의 말씀처럼 라이노와의 연동에 있어서 메쉬들이 이상하게 조각이 많이 날 때가 있고 필렛이나 원형부분들은 많이 찌그러지는 현상등....아는게 없으니 의견내기도 힘드네요 ㅡㅡ;
    라이노에서 모델링하고 오브젝트에 사진이나 로고등을 작게 늘려면 아주 눈알 빠질듯 해서 ㅋㅋㅋ
    아무튼 저도 라이노와의 연동이 좀더 원활하고 매끄럽게 되었으면 합니다.
  • ?
    김형건 2007.04.30 14:57 (*.104.)
    초보라 다른건 잘 모르겠고
    각종 수치들을 변경하는 곳에 마우스로 드래그해서 변경할수있는 방법(포토샵 cs2 나 zbrush 같은곳에서 사용됩니다)이 도입되면 정말 편리할것 같습니다.
    현재는 직접입력, 마우스 휠을 이용하는 방법으로 되어 있죠....
    .
    .
    .
    .
    .
    적어놓고 친구놈한테 얘기하니 시네마에도 있는방법이라는군요... ^^; (역시 그럴줄 알았어..)
    민망해서 지울려고 하다가 혹시라도 저같은분들의 위해 팁이 될까해서 그냥 두겠습니다.
    옆에 위아래 화살표를 클릭한상태로 위아래로 드래그하면 수치가 조정됩니다.
  • ?
    늦깍이 2007.04.30 14:57 (*.226.)
    리깅후 사이즈 조절....
  • ?
    kai 2007.04.30 14:57 (*.184)
    중심축에 대한 정렬기능이 있으면 좋겠내요.
    중심축만을 단독 이동할때도 현재는 거의 수동으로 해야하는데.
    다른 오브젝트에 중심축을 정렬한다던가
    오브젝트의 중심으로 자동정렬되는 기능말이죠.
    맥스에 있는 기능인데. 시네마에 없다면 말이 안되겠죠.
  • ?
    최고관리자 2007.04.30 14:57 (*.233.219.112)
    vbcvbvc

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