C4D 소식
2011.08.02 10:57

C4D R13 새기능들 프리뷰

조회 수 6491 추천 수 1 댓글 39
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    달사람 2011.08.02 11:46

    아, 매력덩어리네요. 아직 못본게 더 있을텐데도 말이죠 ㅋㅋ

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    스펜서 2011.08.02 14:09
    자세한 정보는 조만간 올리도록..
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    문석민 2011.08.02 12:14

    대.....대박이다....쫘아아아아앙!!!!

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    가케군 2011.08.02 12:44
    부..부왘...
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    알리아스 2011.08.02 13:16

    풋..  멋지당.

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    쌩기 2011.08.02 13:21
    우와.. 아직 그림의 떡이지만 우와..
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    헬로귀티 2011.08.02 13:24
    리깅이랑 뷰파인더 바뀐 시스템이 맘에 드네요.

    피지컬 렌더는 구경해보니 시간이 엄청 걸리는걸 보니 연구를 좀 해봐야겠고...
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    스펜서 2011.08.02 14:10

    3ds max의 맥스웰 렌더랑 같은 개념으로 생각하시면 됩니다.

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    에이치소울 2011.08.02 13:29
    오잉 송옹민님이 태지대장님이셨나요? 뜬금없지만 급 질문 ㅋㅋ
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    송온민 2011.08.02 13:39

    네~!!!그때 리드미컬정모때 말씀드렸잖아요!!ㅋㅋㅋ
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    에이치소울 2011.08.02 13:47
    제가좀 돌대가리인가 봅니다 ㅠㅠㅠ
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    아키라박 2011.08.02 13:34
    얼른 써보고 싶네요 ㅎㅎ
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    아트팬 2011.08.02 14:05
    약간의 인터페이스의 변화?... 다시배워야 하남?...^^:
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    스펜서 2011.08.02 14:10
    처음엔 좀 헷갈리지만, 금방 익숙해지실거에요^^
  • profile
    길동 2011.08.02 14:18
    처음엔 좀 헷갈리지만, 금방 익숙해지실거에요^^(2) 증말???
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    스펜서 2011.08.02 16:15

    마인드 컨트롤이란 말이 그래서 나온...

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    소니스타일러 2011.08.02 15:42
    새로 제시한 기능들은 너무나 획기적으로 업그레이드 되어서 새로 공부해야겠군요. ㅠ.ㅠ 주륵~
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    길동 2011.08.02 15:56
    뭐 한두해도 아니고...ㅋㅋㅋ
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    카파비넛 2011.08.02 16:29

    기대가 되네요~
    피지컬 렌더가 좋아보이(?)네요~
    피지컬렌더란게 포토리얼리스틱하게 뽑는거같은데 아직 브이레이같은걸 공부해보지않아서요 항상 어드벤스드만써서
    피지컬렌더에대해 간략하게 설명해주실분 있으신가요?

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    스펜서 2011.08.02 17:52
    피지컬 렌더러는 사실적인 렌더링을 위해 이번에 도입된 렌더 엔진으로 피지컬 카메라를 이용하여 사실적인 렌더링(피사계 심도, 모션 블러, 비네팅 등)을 구현하는데 탁월한 렌더러입니다.

    복잡한 블러 효과가 적용된 씬의 경우에는 피지컬 렌더러가 기본 렌더러보다 빠르게 렌더링 됩니다.
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    카이젤블루 2011.08.02 19:53
    약간 이해가 부족하신 것 같은데...
    실제에서 빛은 직진성과 입자성을 동시에 갖습니다.
    초창기에 컴퓨터 엔지니어링과 그래픽스에 대한 연구가 미천할 때, 등장한 기술이 "레이트레이싱"이었습니다.
    (시네마4D는 레이트레이싱 엔진으로 가장 빠르다고 기네스북에 올라갔었죠.)
    이것은 잘 아시는대로, 단순하게 빛의 직진성만 구현한 기술이기 때문에, 굴절과 반사와 같은 표현은 빠르고 미려하게 표현이 가능했습니다만,
    결정적이었던 것이, 질감에 입체감이 떨어졌고 그림자의 대비가 분명해서 칼같은 선예도를 자랑했는데, 역시 뭔가 풍성함이 없었던 거죠.
    그 다음에 등장한 것이 "레디오지티"와 "글로벌 일루미네이션"으로 대표되는, 빛의 입자성을 표현한 기술이 등장합니다.
    (Vray도, 시네마R12까지의 어드밴스도 여기에 들어갑니다.)
    이것들로 좀 더 사실적이고 풍부한 질감이 가능해졌고, 같은 그림자에도 밀도와 음영 표현이 가능해진 것입니다.
    그렇지만, 컴퓨터 엔지니어링이 클럭 스피드에 목메는 바람에 정체가 되던 시점에서는,
    사실적인 표현력에도 불구하고 기술 바탕의 한계점과 거기에 더해 치명적인 렌더 스피드의 제약때문에,
    속도전을 많이 요구받는 분야에서는 제약이 심했더랬습니다.
    여기서 기술 바탕의 한계점이란, 입자성에 기반한 표현법과 알고리즘 덕분에 플리커링, 일명 곰팡이라고 알려진 얼룩짐 현상과,
    피사계 심도, 모션 블러의 표현력에 명백한 문제점이 드러나 버린 것이었습니다.
    연산에 필요한 포톤(입자)수를 늘리면 표현이 좀 나아집니다만, 완전하지 않은데다가 포톤을 늘리면 늘릴 수록 렌더 스피드는 반비례하게 됩니다.
    그리고 나온 것이, 피지컬 렌더러, 렌더링 엔진. (맥스웰 렌더러가 대표적이었고, 지금은 다른 브랜드도 많죠. 이번 R13에 들어간 것이 이것입니다.)
    직역하면 물리적 렌더링을 한다는 얘긴데... 무슨 이야기냐, 글자 그대로 실제의 빛과 물리적인 특성을 거의 똑같이 구현시킨 렌더링 엔진입니다.
    즉, 앞서 말씀드린 빛의 직진성과 입자성을 그대로 똑같이 동시에 표현이 가능해졌다고 할 수 있겠죠.
    덕분에 많은 분들 얘기하셨듯, 렌더링 옵션에 더이상 레이(광선)가 몇개니, 포톤(입자)은 몇개로 날려서 캐쉬할거니 하는 옵션은 사라지고,
    따로 카메라 공부하신 분들은 완전 유리한, 노출 F 몇?, 셔터 스피드, 피사계 심도, 비네팅 설정 같은 옵션들이 등장합니다.
    거의 완벽하고 실제의 사진과 똑같은 DoF와 모션블러, 쉐도우 특성을 보여주고, 카메라 포커스 특성까지 똑같이 흉내냅니다. 
    그렇지만, 아직 컴퓨터가 빛의 속도를 "따라올테면 따라와봐!" 하는 것은 아니기 때문에;;;
    아직까지는 속도의 제약이 있는 편입니다만, 그 동안의 컴퓨터 엔지니어링이 비약적인 발전이 있었고... (인텔이 AMD 제치고 비행접시 주웠다죠? -_-;)
    알고리즘 개선의 여지도 아직 많은 듯 보이고요.  GPU 연산과 그리드 클라우드 컴퓨팅, 하이브리드 기술이 나온 마당에... 이제 주류로 나설 것 같네요.
    (시네마에서도 채용한 것을 보면요.)
    모르죠.  양자 컴퓨터가 상용화 됐으니까, 한 10년 안에 번쩍번쩍, 눈 깜짝하면 렌더링 되는 시대가 곧 올거 같은데요. -_-);

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    소라군 2011.08.02 20:51
    초자력 추우처언~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  • profile
    가치 2011.08.03 13:27
    양자 컴퓨터라....그거 굉장히 비싸겠죠^^
  • ?
    카이젤블루 2011.08.03 22:38
    캐나다의 D-Wave사가 "D-Wave One"이란 이름으로  세계 최초 상용화를 시켰고요.
    가격은 천만달러입니다.  미국 달러로 환율 계산하면, 현재 환율로만 105억 8천만원. -_-;
    미국의 유명 군수업체인 록히드 마틴사가 최초로 구입했답니다.
  • profile
    가치 2011.08.04 15:39
    대단한 컴퓨터군요...
  • ?
    쌩기 2011.08.03 21:39
    우와.. 책한권 읽은 기분이네요 자세한 설명 감사드려요..
  • profile
    가치 2011.08.02 17:50
    기능이 많이 업그레이드 되었군요~
  • ?
    새렘 2011.08.03 15:16

    쉴 틈을 안주는군요.. 또 공부해야되 아놔~~~`

  • profile
    웨이트 2011.08.03 21:48

    리깅은 스킨및 조인트 셋팅 이후의 활용쪽으로 나갔더라면 좋았을 것 같습니다만....  아쉽네요....
    리타겟의 표준을 제시하고 차라리 다양한 컨트럴러를 포용하면서 애니메이션(모션데이타등)을 쉽게 줄 수 있는 방향이었다면 좋았을 것 같습니다
    물론 써봐야 알겠지만....
    바라던 기능이 아니라 아쉽네요...

  • profile
    길동 2011.08.04 01:23

    ㅋㅋㅋ 전혀 우려사항이 아닌데요. 기능에 대해 공식적 업급이 아직이라 자세한건 나중에..ㅎㅎㅎ
  • ?
    코스 2011.08.04 23:59
    리타게팅 지금버젼도 잘되는데요... 단순히 하시려면 복사할 죠인트에 리타겟 태그 붙이고 ik 끄고
     bvh 불러오셔서 복사할 죠인트들의 이름을 bvh의 죠인트들 이름하고 똑같이만 바꿔주면 되는데요... 계층구조도 대충 비슷하면 되고 스케일도 자동조절되고...
    같은 계층구조의 캐릭터라면 뭐 한방이구요...

    R13에서는 모션의 재활용이 더 강력해 질 듯 하구요... 좌우반복 애니메이션 같은건 뭐 장난일듯...
    원하시는 기능이 이게 아니시라면 죄송...
  • ?
    겸손 2011.08.04 22:32

    보고만 있어서 행복합니다 ^^

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    비트레이트 2011.08.04 22:38
    일단 써봐야 알겠네요...
  • ?
    하늘나무 2011.08.05 10:16
    피지컬 랜더보니 꼭Luxrender 보는 듯한 느낌이 나는군요..
    결과물은 인디고 랜더를 보는 것 같고...

  • ?
    카이젤블루 2011.08.07 05:03
    둘 다, 피지컬, 하이브리드 방식의 렌더 엔진입니다.
  • ?
    몰래맹근거 2011.08.13 01:53

    공부만이 살길이네요 ㅋㅋ

  • ?
    소청천 2011.08.16 08:53

    처음 r12를 접하고 어려워서 해매고 있는 초보인데 이제 r13이 또나왔내여 ㅜㅜ 

  • ?
    한승현 2011.08.30 10:32

    아직 12도 잘 모르는데...13이라니...흠...부담 백배..하지만...계속 좋아진다는 것이 넘 좋습니다~

  • ?
    성은 2011.09.21 11:19

    12도 멀었는데 13은 언제.. 멀고 도 험한 길이 되겠네요 아구,,,,


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