후디니에서 파티클, 다이나믹 시뮬레이션한것을 obj시퀀스로 시네마에 불러와서 랜더링걸었습니다. 하나는 Ripple시뮬레이션이구요. 하나는 파티클인데 토네이도를 만들려고하는데 시간날때 안쪽에 파티클 작업해야할꺼같네요... 고등학교때 사인 코사인 탄젠트 이걸 어따써먹나했었는데 보니까 후디니할때 써먹게돼더군요;; 물론 제대로 않들어서 지금은 수학의정석을 펴놓고;; 그리고 후디니가 플루이드도 확실히 계산결과도 정확하고 수정도 쉽고 특히 리얼플로우랑은 다르게 실시간으로 시뮬레이션이 가능해서 좋더라구요.괜히 VFX에서 많이쓰이는게 아닌듯;; 하지만 후디니를 공부하면서 느낀건 모션그래픽쪽은 역시 시네마가 났다는...일단 랜더 파트가 너무 어려워서; XRef로 obj시퀀스를 임폴트하기는했지만 거의 편법에 가까운거라 시네마에 불러온뒤에 수정은 거의 불가능하구요. 그리고 후디니작업을 시네마로 보낼때 지오메트리에서 폴리곤메쉬를 잘정리해줘야하더군요. 그래도 정석님덕에 만트라를 벗어나 후디니 작업도 파이널랜더로 랜더링걸수있게됐네요.ㅎ 이제 연동작업 고고싱~~