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2014.10.02 17:20

R16에 대한 의견을 보내주세요

조회 수 60531 추천 수 1 댓글 22
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CINEMA 4D R16에 대해서 좋다는 의견과 안 좋다는 의견이 많이 갈리는 듯 합니다.


현재 문제가 되고 있는 부분이 있으시면 아래 메일로 의견을 보내주시면, 본사측에 알리도록 하겠습니다.


보내실 이메일 주소 : hsbae@maru.co.kr  입니다.



비가 많이 오네요.

우산들 챙기셨죠?

  • ?
    .피. 2014.10.02 22:47

    제가 보기에는 현재 맥슨쪽에서 시네마4D를 완전히 갈아엎을 모양인것 같습니다.

    맥스나 마야등이 프로그램 기본구조나 체계가 탄생초기 부터 현재까지 똑같은데 


    R16 안을 살펴보면 완전히 프로그램을 뒤엎고 있어요

    폴더구조라든지. 헤더파일등등 전부 바뀌고 있네요

    먼저 기본 베이스 정리부터 할려는 모양입니다.

    전체적인것을 건드리는 것을 보면 무언가 꿍꿍이가 있을텐데요.

    R17부터 그 속내를 드러내기 시작하겠죠.

    R16버전은 그 시작으로 프로그램 구조와 폴리곤 알고리즘을 바꾼것 같습니다.

  • profile
    크리드 2014.10.02 23:22

    실 사용자 입장에선 그런 부분이 결코 달갑지 않은게 사실이죠... 


    17을 기다리면서 16을 쓴다는 건 정말 예전 맥스 버전업을 기다리던 그 느낌? ^^


    예측이던 실제로 그렇게 진행되던 간에 이번 버전이 여러모로 기대이하라는 게 주변사람들 및 제가 파이널 데모로 써보면서 느꼈던 점입니다.


    폴리곤펜, 솔로, 베벨디포머 정말 좋은 기능들이 많이 들어와서 좋은데요. 


    저야 사실 사용하는 부분이 약간 한정되어있었던 터라, 랜더링 속도와 때깔이 예전 같지 않다는게 문제라고 생각하구요. 물론 제가 설정이나 이런 부분을 많이 안만져 봐서 그럴수도 있지만요. 다분히 경험치를 토대로 말씀드리는 것입니다.


    저는 실제로 실무에 쓰기 힘들다고 생각해요~~ 때깔 대비 속도는 너무 안나오는 거 같아서요.


    두서 없었네요. 이외 자세한 내용은 다음 분이 써주십니다요~ ^^

  • ?
    샤이닝 2014.10.03 23:53

    저는 예전부터 손꼽아 기다리는 것이고, 버젼이 나올 때마다 혹시 가능해 졌을까 하면서 설레이며 확인하는 기능이 있는데 아직은 반영이 안되어 있는 것이 있습니다.

    오브젝트 안에 몰프태그와 스컬핑태그가 같이 있는 상태일때 스컬핑을하면서 동시에 몰프값을 변경하는 것이 아직 안됩니다.

    그리고 같은 구조의 매쉬끼리 스컬핑 태그를 공유하는 것도 안되는 상태구요.


    다음은 예전에 올린  관련 질문들 링크입니다.

    http://www.cinema4d.co.kr/1690092

    http://www.cinema4d.co.kr/1773407


    그나저나 R16의 Interaction Tag는 너무 좋아보이네요.

  • profile
    [길동] 2014.10.06 18:06

    가장 불만은..

    가장 빠른 렌더링을 보여주던 레이트레이싱의 엔진이..

    리얼하게 바뀌었다고 하면서 내놓은 옵션들이 기존의 시포디의 핵심인 빠른 렌더 타임을 더이상 보기 힘들다는 점이죠.


    때깔대비 시간이 늘어났다는건..

    어도비가 보여줬던 포샵의 렌더링 엔진을 PC의 성능에 기댄 그런 느낌입니다.

    (시간이 갈수록 성능이 좋아져서.포샵이 쓸만해진거지 포샵의 엔진이 좋아진건 아니죠)


  • profile
    [길동] 2014.10.07 11:26

    피지컬 렌더에서 인다이렉트일루미네이션 기능이 R15부터 왜 빠졌을까요??

    플리커 잡는데는 딱이었는데..


  • ?
    .피. 2014.10.07 12:07

    듣기로는 피지컬 인다이렉트가

    Gi -> QMC에 통합 되었다고 합니다.

  • ?
    현기훈 2014.10.08 10:12

    저도 이 부분에 대해서 대 공감합니다. 인다이렉트 일루미네이션이 없어서 다음 버전으로 도저히 못넘어가겠어요.



    그리고 15버전 부터는 일루미네이션 을 썼을때 플리커를 잡아주는 옵션이 없어서

    (예전처럼 풀 애니메이션 프리패스 과정이 없어져서)

    빛샘이나 플리커 현상이 기존버전보다 훨씬 심해졌는데, GI를 쓸꺼면 Vray를 쓰지 기본 랜더러는 너무 쓰기 힘들더라구요...

  • profile
    서득수 2014.10.08 11:25

    아 그런거였군요

    이것저것 다 만져봐도 깜박거림을 못잡았는데..

    이거 진짜 맥슨에서 꼭 해결해야 합니다.

    메인 랜더러가 플리커현상 잡는 옵션이 없다는게 말이 안되죠

    GI 초창기때나 했던 고민거리를 지금도 한다는게..


    16은 모르겠고 15에서 GI캐쉬도 이상합니다.

    캐쉬파일이 프레임마다 따로 저장이 되요

    원래 여러각도에서 보이는 포톤들을 한파일에

    차곡차곡 저장해야 깜박임도 없어지고 할텐데 말이죠

  • ?
    스펜서 2014.10.13 10:16

    [Cache Files]  탭에서 Full Animaiton Mode 체크를 끄면 하나의 캐쉬파일에 저장이 됩니다.

  • ?
    스펜서 2014.10.13 10:05

    R14 피지컬 렌더에 있는 Idirect Illumination 옵션은 GI의 QMC기능입니다.

    R15에서는 피지컬 렌더 + GI (QMC)로 설정하면 동일하게 동작합니다.

    피지컬에 GI를 같이 쓸 경우, 기능이 중복되어 빠진 것으로 생각됩니다.


    R14에서 R15로 넘어오면서 렌더링 기본 설정이 GI 샘플링 계산을 적게 하면서 빠르게 렌더링 계산을 하도록 바뀌어서,

    옵션을 낮게 놓고 작업하는 경우에는 플리커 현상이 생길 수 있는데, 이 부분은 정리해서 다시 올리도록 할게요.



  • ?
    균형 2014.10.22 15:48

    유익한 정보 정말 감사합니다!~

    GI와 플리커 현상에 대해 정리 해 올려주신다는 것도 기다려집니다!!

  • ?
    하늘나무 2014.10.07 22:54

    c4d 예전 부터 해보면서 가장 큰 문제점이 파일 호황에 관한것인데..

    다른 프로그램에서 만든 dae나 fbx 심지어 obj도 텍스쳐가 안들어오고

    지수형식의 데이타를 지원못하더군요..

    범퍼가 좋아지긴 했으나 아직 별로고 특히 배경과 알파맵이 경계에서 희미하게 잔상이 남는 경우도 있던데 R16은 어떨지 해보아야 겠네요

  • ?
    세듀 2014.10.09 10:49

    아직 제대로 테스트는 많이 못했는데요. 

    여전히 넷렌더(팀렌더)가 렌더링 중에 이유없이 이탈하는 현상은 구버전에 비해 심하네요.

    r13 r14넷렌더는 떨어지는 놈들이 없었는데요.

    r15 r16은 여전히 이유없이 서버에서 사라지고 다시 등록해줘야하고.

    그리고 r15에 생기던 찌꺼기 파일은 r16되도 안고쳐졌네요.

  • ?
    야간작업 2014.10.11 19:17

    세듀님~ 팀랜더 돌리실때 CPU사양이 같은데도 문제가 생기는건가요?


  • ?
    야간작업 2014.10.09 17:33

    이번 R16은 건너뛰어봅니다.

  • ?
    머피 2014.10.11 14:46
    다른 3D 벤치마킹 좀 해주세요 라고 얘기 하고 싶습니다 (물론 하겠지요~).
     
    다들 아시다시피 후발 업체나 무료 프로그램 (둘다 언급 안해도 짐작들 하실 겁니다)이 최근 몇년간 장족의 발전을 하는데,
     
    에펙과 콜라보레션하는 이벤트만 신경써서 인지 Lazy 해진게 아닌가 우려가 듭니다.
     
    최소한 남들하는거 해주세요~! ^.^
  • profile
    서득수 2014.10.11 17:19

    백프로 동감입니다.


  • profile
    필바다 2014.12.23 11:20

    음...저는 GI같은 경우 피지컬 사용시 QMC 와 래디오시티를 같이쓰면 플리커는 대부분 잡아지더군요...렌더타임은 장담 못합니다;;

    피지컬을 주로 쓰는데 렌더타임 때문에 스트레스 받긴 합니다만 폴리펜이라던지 그외 기능이 너무 좋아져서 일단 16으로 갈아타긴 했습니다.

    지브러쉬 다이나메쉬 발전에 맞춰서 시포디 리토폴 기능이 좋아져서 모델링 압박에서 좀 자유로와 졌네요.

    전 이점이 너무 마음에 들어서 16버전을 긍정적으로 생각하는 중입니다 ㅎㅎ

  • profile
    [길동] 2014.12.23 14:28

    요즘 저두 씁니다...

    재질만들때 가끔 헷갈려서 그렇지만요..

    폴리곤 펜은...잘만든놈 같아요..나중에 스컬프랑 같이 더더 사용되어지면 좋을거 같아요

  • profile
    에이제이 2014.12.27 16:12

    프리징이나 오류발생으로 꺼지는 문제 등이 심각했는데

    이번 업데이트후에 사용해보니 거의 해결된 것 같군요.

  • ?
    카이 2015.02.07 09:58

    흠 예전에 명성 그 시작으로 돌아갔으면 하는 생각이 드는군요.

    프로그램의 발전이 테스트가 되면 안되니까요

    점점 최고의 빠른렌더러를 잃어버린다면 가장좋은 렌더러를 가지게 될지. 

    프로그램이 발전하면서 발전으로 인해서 희생되어야 하는게 많다는 것이죠. 

    더많은 시피유, 더많은 메모리 요구 , 더많은 렌더링타임요구 , 더많은 에러와 싸움 

    더많은 공부의 요구 이런것들은 사실 본격적인 작업과 무관한게 많은 것을 요구하게 되는것이죠.

    좋은 프로그램이란 적은 교육에 사용할수 있는 직관성과 최소의 사양에서도 

    모두 원활하게 사용되어야 할텐데 여기서도 빈부적 격차가 보이니 아쉬운 현실이네요. 

  • ?
    저스트 2016.08.29 16:14
    제가 시네마 4D 를 학생용으로 사용하려는대 학생인거를 증명하라해도 학생증 그런게 없고 사려고 하도 부모님이 안사주셔서 데모버전을 쓰고 있어요 근대
    시네마 4D 데모버전 저장이 안되서 불편합니다 한번 파일 날려먹었기도 했고요
    그런게 불편합니다

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