http://www.maxon.net/kr/news/press-releases/singleview/article/maxon-announces-partnership-with-side-effects-software.html


후디니 강좌를 몇가지 보면서 감탄했던 부분이 있습니다.

작업과정 하나하나가 모두 노드에 담겨 추후에 수정을 할때 매우 편리하다는 점이 었는데요.

그걸 프로시듀얼 웍플로우라고 부르는것 같습니다.

시포디로 치면 모든 오브젝트가 프리머티브 오브젝트인 것과 마찬가지죠


시포디가 베벨툴을 제공한다면 후디니는 베벨 디포머를 제공해 입력에 따라서 얼마든지 수정할 수 있게 하는 것입니다.


이후에 저도 시네마포디로 작업할때 되도록이면

에이터블 하지 않고 작업을 하려 최대한 노력했습니다.만 어려움이 많이 있습니다.;;;


위의 링크를 우연히 접하게 되었는데 제가 가장 감탄했던 후디니의 기능이 시네마포디로 들어온다는 내용인 것 같습니다.


플러그인의 형태일지 아니면 다른 하나의 모듈일지 모르겠으나

시네마포디에서 후디니처럼 작업을 할 수 있게 된다면 정말 최고의 툴이 될 것같습니다.

(프로그램 언어를 사용해야하는 번거로움을 제외한다면요...)


14년 4월에 저 글이 발표되었으니 지금쯤 어느정도 개발이 이루어진 상태일까요?

관련된 소식을 아시는 유저그룹 회원님들 계신가요??

  • ?
    .피. 2015.01.13 01:27

    기대가 크면 실망도 큰 법입니다. ;;


    후디니의 경우 가장큰 장점이자 단점이 노드구조의 프로시주얼에 있습니다.

    프로시쥬얼과 컴멘드를 적당히 분리해 놓았어야 했는데. 그러지 않아서 수작업이 많이 들어가는 작업일 경우

    멘탈붕괴가 확실하게 찾아옵니다.

    또한 추후 수정이 가능할 것 같지만. 막상 작업 들어가면 수정 불가능 한 부분이 거의 대부분입니다.


    1번  프로시쥬얼이 편한 부분의 작업은 composite, 쉐이딩, 파티클, 시뮬레이션 입니다.

    2번  그외 모델링, 애니메이션( 디폼, 캐릭터, 에디팅, 랜더, 키프레임 )등은 오히려 그냥 컴멘드 방식이 훨씬 빠르고 경제적입니다.


    제가 접한 정보로는 현제 후디니 + 시네마 연동이 2번에 취중해 있었는 데. 그렇다면 C4D 사용자 입장에서 별 메리트는 없어 보입니다.

    오히려 후디니의 취약점인 2번의 경우를 커버할 수 있기 때문에 무거운 맥스나 마야를 병행해서 사용하는 쪽보다는

    후디니 유저 입장에서 시네마와 연동하는 것을 좋아할 듯합니다.

  • ?
    김철홍 2015.01.13 10:40

    제가 후디니를 겉핥기 식으로만 알아서 장정만을 바라보고 있는 것 같습니다.

    막삭 작업에 들어가면 수정하기가 힘든 것들이 많이 있나보군요;;;


    씨포디가 점점 디포머와 제너레이터 방식으로 발전해 나갔으면 좋겠습니다.

    하다못해 재질만이라도 노드 방식으로 바뀌면 좋으련만..


    답변 감사합니다. 피님!

  • ?
    엘라스틱마인드 2015.01.13 15:05

    후디니라는 툴의 진짜 의미는 사실 이런게 중요한게 아니고 렌더맨과 같은 인테페이스를 쓰는

    만트라 렌더러의 쉐이더 에디터에 있습니다. 다른 툴들이 FX를 못 따라가는 이유가 그 이유구요.


    폴리곤 생성만 놓고 보면 난이도를 높여서 말해 보면

    큰 회사들에서 하듯이 실제 툴을 만들어서 아티스트에게 제공 해주는 TD들에게는 그게 그거라고 보이구요.

    조금 귀찮냐 그게 덜하느냐의 차이와 노드가 없으면 어짜피 작업 전용 커스텀 노드를 만들어야 하니까요.

    그 이하 용도 라면 후디니가 편할 수도 있고, C4D가 편할 수도 있고 유저의 경험에 달렸다고 보네요.


    다만 위에 적었듯이 어려운 이펙트들은 디스플레이스먼트가 반드시 필요하고 이를 동적으로 편하게 다루기 위해서는 

    쉐이더를 통해서 이루어 져야 하므로 쉐이더 에디터가 좋아야 합니다.


    프로시쥬얼이 좋아 보여서 라면 C4D에서는 스크립트 SDK를 배워서 원하는 프리셋 같은 툴들을 만들면 됩니다.


    링크의 플러그인은 이런거라고 보시면 됩니다.


    툴은 기본적으로 코어와 플러그인(다이나믹 링크 라이브러리)으로 이루어 집니다. ( DLL , SO )

    후디니로 치면 포인트 노드가 플러그인이겠죠.

    C4D로 치면 큐브, 클로너 같은 프리미티브, 제너레이터 오브젝트가 플러그인 입니다.


    링크와 같은 방식은 프로그래밍 인터페이스에서 하나의 통신을 위한 레이어를 한겹 더 쌓는다고 말하는데

    이 레이어를 통해서 규약을 가지고 이종의 툴간 데이터 커뮤니케이션을 하는 것 입니다.

    하나의 중간언어를 만드는 거죠.


    언어로 치면, 미국 사람과 한국사람과 영어 일본어 한국어 다 할 줄아는 일본 사람이 있다고 보면 됩니다.


    영어 -> 일본어 -> 한국어

    한국어 -> 일본어 -> 영어


    이런식으로 의사 소통이 이루어 지겠죠. 후디니 엔진 플러그인 개발자 들은 이런 레이어된-매개체를 통해서

    후디니의 어셋으로부터 데이터를 뽑아 올 수 있고 후디니 코어와 통신이 되는 거라고 보면 됩니다.

    그러면 C4D의 후디니 엔진 개발자 들은 후디니가 제공해준 엔진의 API를 통해서 후디니에게 이 어셋을 실행해라

    명령 하면 후디니는 결과물을 내주는 거죠.


    결국 후디니를 할 줄 아는 사람이 있고 어셋 제작이 가능 하다면 굳이 폴리곤으로 출력 해서 파일교환 없이

    아에 후디니의 기능들을 실시간 통신을 해서 C4D 같은 클라이언트들에게 후디니의 기능을 제공가능 하다고

    보면 됩니다. FBX나 알렘빅같은 파일 데이터를 실시간으로 하는 데이터 교환 입출력과 비슷한 개념이죠.


    물론 후디니 엔진 API를 사용한 C4D 플러그인이 필요 하겠죠. 후디니로 부터 받은 정보를

    C4D방식의 폴리곤 표현법으로 바꿔서 뷰포트에 출력 해주어야 할 것 입니다.


    쉽게 말해서 기존의 방식은  

    클로너에서 유저가 누른 파라미터에 따라서 정보를 얻고 이것을 가공해서 C4D코어에 보낸 다면

    후디니 엔진 플러그인은 후디니 어셋을 읽어서 만든 오브젝트에서 파라미터 정보를 얻고 이것을 후디니

    엔진에 보내서 결과물을 받고 이것을 C4D 용으로 가공한 후 뷰포트에 뿌려 달라고 C4D코어에 보내는 것 입니다.


    정확하진 않겠지만 후디니측에서 설명 하는 대로라면 위와 같은 방식일 것 입니다.



    그러니 결과적으로 후디니 엔진 플러그인을 C4D 본사에서 안정적으로 개발해 준다면

    후디니 어셋 만드는 TD 유저들의 편의성 및 입지? 라고 해야 되나..시장이 커지는 거죠.


    실상 후디니 어셋 만들고 플러그인 만들 정도 실력이면 C4D나 마야 API 가져다가 줘도

    몇달 적응기만 주면 동일하게 작업 가능하다고 봅니다. API 가 중요한게 아니라 CG 프로그래밍이

    중요한거니까요. 게다가 같은 회사내에서 굳이 이래야 하나 싶을 생각도 들구요.


    물론 후디니 어셋을 통해서 간단하게 이종툴의 플러그인 출시를 한번에 할수 있다는 이점은 있어 보입니다.

    근데 이것도 후디니 엔진을 사야지 가능 하니까...


    예전에도 이거 보고 이런 생각 들었었는데

    어쩌면 후디니 어셋 스토어 같은 개념이 생길것 같다고 보면 될듯....근데 어플 쓰려면 아이폰같은 본체( 후디니엔진 ) 사야 됨.

    또한 후디니에서 기능을 써야 하므로 후디니는 해당 데이터를 메모리에 로딩 합니다.

    C4D 같은 클라이언트에서 결과물을 출력 해야 하니 메모리에 로딩해야 합니다. 필요한 메모리 보다 더블로 쓰게 되겠죠.

  • ?
    김철홍 2015.01.13 23:35

    엄청난 내공이 담긴 답변... 감사합니다.


    제가 좀 부족해서 말씀하신것 하나하나 다 이해 되진 않지만

    후디니 엔진을 이용한 어셋을 통해서 괜찮은 플러그인들이 개발 될 것같다는 말씀같네요.


    현재 후디니 내에 이미 개발된 어떤 어셋?들이 있는지 찾아봐야 될 것 같습니다.

    기대됩니다.!!

  • ?
    휘니 2015.01.14 03:18

    글쎄요. 둘다 사용하는 입장에서 저 발표 이후에 지금까지 작업에 영향이 없었어요

  • ?
    휘니 2015.01.14 03:49

    프로시쥬얼 모델링을 하면 추후 수정이 쉽다? 는 장점도 있지만

    모든과정에 애니메이션도 할 수 있습니다.

    익스트루드든, 베벨이든... 그게 무엇이던 상관없이요 ㅎㅎ.. 

    또는 모델링 어셋으로 만들어 게임에서도 유용하게 쓰더군요, unity 등


    다만 가끔 이렇게까지 해야하나 싶을정도로 피곤할때도 있습니다.


    그냥 평범한 모델링은 c4d나 여타 프로그램 

    (자동차, 캐릭터, 인테리어 등등등.. )


    뭔가 수식적인걸 표현할땐 후디니 

    (예를들어 황금비율로 phyllotaxis를 표현할때 포인트 갯수를 정해주면 

    자동으로 비율을 계산하고 노멀을 주고 그에 따른 각도까지 계산해서 모델링을 해준다던가..

    fractal로 모델링을 한다던가..)


    두 툴의 장점이 너무 극명하게 달라서..


    개인적으로 후디니는 후디니.. c4d는 c4d.. 



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