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안녕하세요. 마루 인터내셔널(주)의 정 주익입니다.

MAXON사는 항상 유저들의 요청에 적극적으로 반영하여 왔으며 그동안 국내 유저들의 요청도 많이 반영되어 왔습니다.

특히 BodyPaint 3D은 국내에 많은 판매가 이루어진 만큼 적극적으로 요청하여 왔으며 그 만큼 개선이 되었습니다. 

이에 다시 내년을 위한 새 버전 개발에 착수 해야 하는 맥슨에서 요청 내용을 조사합니다.



1. Cinema 4D, BodyPaint 3D, Architecture Edition, Engineering Edition 모두 대상입니다.

2. 버그 픽스에 대한 내용이 아닌 추가를 원하는 새로운 기능이나 개선되었으면 하면 부분들을 말씀해 주시면 됩니다.

3. 크게 내용을 잡는 것보다는 구체적인 내용으로 쉽게 이해할 수 있도록 써 주셔야 저희도 정확한 내용을 전달할 수 있습니다.

4. 이미지를 첨부하여 설명하여 주시면 이해에 많은 도움이 됩니다.

5. 사소한 부분이라도 넘어가지 마시고 말씀해 주세요.

6. 마감은 9월 26일까지 입니다.




여러분의 적극적인 참여를 기대하며 요청하신 만큼 그 결과는 새 버전에서 보답할 것입니다.


  • profile
    슈퍼맨 2008.09.17 17:00
    초보사마님...
    ㅎㅎㅎ...
    R11도 아직 안나왔는데, R12 설문을 벌써 시작하다니요.
    혹시 맥슨이 벌써 R12에 대한 정식 로드맵을 내부적으로 가지고 있다면, 정말 무섭네요.
    R12라...
    아직 R11이라는 단어조차 익숙치 않은데 말이죠. ㅎㅎㅎ
  • ?
    ElasticMind 2008.09.17 17:12

    플루이드를 추가해달라~~~~~emoticon 
    그냥 헛소리..ㅡ_ㅡ;;;;

  • profile
    ChoiGeol 2008.09.17 18:06 Files첨부 (1)

    VUE6 혹은 마야처럼 페인트 이펙터 같은 것이 나왔으면 좋겠습니다.

  • profile
    ChoiGeol 2008.09.17 18:10
    마야 MEL 스크립트 처럼 기능버튼 클릭할 때 그것이 스크립트 매니저 창에 명령어 형태로 나오면 좋겠습니다.
  • profile
    ChoiGeol 2008.09.17 18:18
    1. 커피로 스크립팅 할 때 일일이 탭 키 누를 필요없이 자동 띄움 됐으면 좋겠습니다.
     예를 들어 다음과 같이 {} 안에서 명령어 입력시 자동으로 칸을 띄웠으면 좋겠습니다.
    {
           #PRIM_AXIS
    }

    2. 현재 버젼까지 커피 스크립트에서 UNDO 기능이 없습니다. 커피에서 UNDO 기능 추가 요청 합니다.
  • profile
    ChoiGeol 2008.09.17 18:27 Files첨부 (1)
    다이나믹은 버젼업 되면서 크게 발전되고 있지 않는 것 같습니다. 저같은 경우는 다이나믹은 무조건 리얼플로우 사용하고 있는데 일단 씨포디 다이나믹의 솔버가 너무 불안정한 것 같습니다.
    물론 서브 샘플링 수를 증가시켜서 해결되는 경우도 있지만 대체적으로 불안정합니다. 특히 소프트 바디 다이나믹스 경우는 쓸 수 없을 정도로 불안정한 경우가 많고 리지드 바디인 경우도 큐브를 평면에 올려놓을 경우 중력이 있다고 할지라도 초기상태에 완전 접촉이 이루어지면 정지 상태로 있어야 하는데 조금씩 움직입니다.
    다음 버젼에서는 다이나믹 솔버가 안정적으로 발전되었으면 좋겠습니다.
    dynamic_test.c4d
  • ?
    박씨 2008.09.18 17:46

    저 같은 경우엔 프러긴을 몇개 11버젼에서 실험해보았지만 몇몇 프러긴이 작동안하는것에 대해
    걱정이 좀 앞섭니다.
    물론 새버젼이 나와주면 되겠지만 말이죠....경우에 따라선 프러긴 회사가 없어졌음에도
    시네마 예전버젼에서는 아주 잘 작동해주었는데 신버젼에서 다시 잘 작동 되길 바라는건 어려울까요?
    물론 시네마가 프러긴 사용빈도가 적은게 사실이긴하지만 화면의 퀄리티를 보장하는데 있어 프러긴은 그 몫을 크게 차지합니다.
    이 부분은 좀 개선되어줬으면 합니다만...안돼면 말구요 ㅡㅡ;;;

    그리고 다이나믹 부분은 최걸님과 비슷한 생각을 했는데 정곡을 콕 찌르션네요..흐흐

    한가지 추가로 요즘 맥스 유저들 사이에 사용하는 FUME이라는 프러긴이 있는데 이것땜에 맥스를 사용하는 사람들 많습니다.
    FLUID같은 프러긴이나 자체적인 FLUID기반이 나와준다면 아마 유저층 확보에도 큰 도움이 되리라 생각합니다.

  • ?
    박씨 2008.09.18 17:57
    그리고 한가지 더 있는데요
    이미 리눅스 버젼에 대해 시네마가 나온걸로 알고 있는데요 홍보와 지원이 너무 부족한듯 합니다.
    시장성이 빈약해도 ALIAS같은경우엔 이미 리눅스용 마야가 나온지 꽤 오래되었고 꾸준히 지원홍보하고 있습니다.
    이는 앞으로의 시장성이 64비트 체제에 대한 -지금까지의 MS윈도우 시스템에 대한 불신때문에 -
    대비를 하는 사람들이 많은데  이는 네트워크를 활용한 렌더링과 새로운 시스템에서 얻을수 있는 시너지 효과 때문입니다.
     멀티 프래폼에 대한 적극적인 지원과 제품홍보도 더욱 분발해 주셨으면 합니다.
  • ?
    디오네22 2008.09.19 00:30

    r11정식버전이나 빨리 나왔으면 좋겟네여.데모판 깔아서 사용해봤는데 좋던데..데모판이라 업무에는 사용도 못하고...정식판이나 빨리 나왔으면 좋으련만...

  • ?
    P. 2008.09.19 12:48
       Dynamic   - BIG improve                                                                            //다이나믹모듈 대폭개선
      
       Thinkingparticle  -   "Cebas ThinkingParticle 3.0" UPgrade                                         //Cebas 씽킹파티클 3.0으로 업그레이드
       ThinkingParticle  _   Render Particle Shader With volume (ex, Age,dencity,distance..more more ^^)  //파티클랜더 쉐이더 필요,볼륨과 같이
       ThinkingParticle  _   "Render With Renderman"                                                      //씽킹파티클이 랜더맨에서 랜더링되게
       PyroCluster       -   "Cebas PyroCluster 3.5" UPgrade                                              //Cebas 파이로클러스터3.5 업그레이드
       Fluid MODULE      _   With ThinkingParticle                                                        //프루이드와 씽킹파티클
       VFX               _   "Fluid + ThinkingParticle + Dynamic" ** interlock **                         //프루이드,씽킹파티클,다이나믹 연동
      
       Modeling          _   "slide Tool -->Multy Edge Elements"                                          //슬라이드 적용시 다중선택적용
       Modeling          _   "point separate, with Polygon surface"                                       //폴리곤오브젝트에서 포인트 접합부위 분리
       Modeling          _   "FFD Deformer --> Position,scale identification to Target Object "           //FFD 디포머가 대상오브젝트의 포지션,스케일 일치
       Modeling          _   "Polygon Spline Extrude"                                                     //스플라인 이용한 익스트루드
       Modeling          _   "Polygon Reduction _UV coordinates hold"                                     //폴리곤 리덕션을 해도 UV좌표유지
         
       PowerSlider       _   "P.R.S key Selection toggle                                                  //파워슬라이더 자체로 PRS키를 활성,비활성화
      
       Render            _   "Vector MotionBlur improve"  Like FinalRender..                              //벡터모션블러개선 _파이널랜더 처럼
       Render            _   "save Alpha Channel trouble with Environment Fog"  Like FinalRender..        //환경사용시. 알파채널 문제 개선  _파이널랜더처럼
       Render            _   " Hair Render with GI + Rnederman? "                                         //헤어랜더 GI적용, 랜더맨에서도
      
       BodyPaint         _   "PhotoShop Pen tool"                                                         //바디페인트 펜툴
       BodyPaint         _   "UV border Display"                                                          //뷰폿트에서 UV경계선 표시
      
       Character         _   "Pivot Object generation Positon Customizing"                                //피봇 오브젝트 생성위치 다양화
       Character         _   "Muscle Object <--> Polygon Modeling Customizing"                            //머슬오브젝트도 편집해서 근육으로 사용할수있게
       Character         _   "Retarget -->ramification "                                                  //캐릭터리타겟시에 세부사항필요
       Character         _   "Motion Clip Pose Record tool"                                               //모션클립_ 포즈툴
       Character         _   "Motion Clip Add Random Clip"                                                //모션클립_ 랜덤적용(군중시뮬레이션)
       Character         _   "Morph Tag --> surport Curve handle Position                                 //몰프테그사용시, 커브핸들의 포지션 인식필요
       Character         _   "Weight Effector -->Bake Effectors--> Weight Effector + (with Joint Weight ) Option Need      //웨이트이팩터 사용시, 조인트의 웨이트와 같이 베이크되는 옵션
       Character         _   " Visual Selector" Action Command -->custom Script Command ID                                 //비주얼셀랙트이용시. 사용자스크립트 ID 이용               
      
       File              _   "Save Incremental.. with format change option (ex, obj,fbx..Export Frame)                     //프레임별로(포멧) 익스포트될수있게 세부옵션추가
      
       Format            _   "FBX trouble another software" (ex, animation Curve..)                                        //FBX로 타 소프크웨어익스포트시 커브호환문제
       Format            _   "OpenEXR Multi_Layer File Surport"                                                            //OpenEXR 포멧의 멀티레이어 저장
       Format            _   "COLLADA surport Character Bind"                                                              //Collada 캐릭터 바인드 저장
       Editing           _   "Sound Source Editing" (ex, cut,blending..)                                                   //사운드소스 편집
       Workflow          _   "Doodle Paint tablet pressure perceive "                                                      //두둘페인트 타블렛 압력감지
       Shader            _   "Fractal Shader"                                                                              //프랙탈 쉐이더
       Script            _   "Script log with Direct Action (screen Action,Object Manager) (ex, Childe,Parent..)           //핸드플레이도 스크립트로그에 기록이 남아야 함
       Script            _   " manager UNDO "                                                                              //스크립트메니져 UNDO 안되고 있음
       Opengl            _   "No Carculate Viewport Screen Out,Object "                                                    //뷰폿에서 사라지는 오브젝트는 OPENGL 연산 하지말아야함          
     
    요정도면 현존 최고의 툴로 명색이 없을것 같습니다.
  • ?
    샤이닝 2008.09.26 13:32
    Script            _   "Script log with Direct Action (screen Action,Object Manager) (ex, Childe,Parent..)           //핸드플레이도 스크립트로그에 기록이 남아야 함


    저는 이 기능만큼은 꼭 들어왔으면 합니다.
    마야에서 시작해서 그런지 늘 당연하게 생각하던게 시네마로 넘어왔으때 어?? 스크립트에 기록이 안되네..? 하고 생각했던적이 많았습니다. 

    마야에서처럼 기록된 한줄을 클릭! 드래그 해서 간단히 아이콘으로 만들 수 있었으면 합니다.
    참! 마야에서는 아이콘 편집이 안되지만 시네마에서 아이콘 이미지를 원하는것으로 편집할 수 있으니 이 기능만 구현해 준다면 상당히 편리해질것같습니다.
  • ?
    HUD에 대해서 말씀드리고자 합니다.
    HUD가 있으므로 시네마를 사용하는게 너무 편리하고 능률도 오르기 때문에 조금만 더 보완하면 좋지않을까 하는 맘에서 이렇게 건의 드립니다.
    1.뷰포트에 HUD를 생성할때 옵션에 아무것도 체크가 안되어있는데 저 같은 경우에는 처음 생성할때 Absolute와 show에 Always를 생성합니다 그리고 Display의 Object는 대부분 비활성화하구요(HUD 생성시 이름 길이를 줄이는 목적)
    사용자마다 그리고 작업 상황마다 옵션을 체크하는 것이 틀리므로 처음 생성시 옵션 상태를 저장하거나 기억하는 기능 있었으면 합니다.
    HUD를 정말 많이 사용하고 편리하게 이용하고 있지만 하나 하나 생성할때마다 습관처름 옵션체크하고 해제하는 것이 상당히 번거롭습니다.

    그리고  Script Manager에서 명령아이콘 이미지를 Render Icon(바로 렌더링 걸어서 그것을 아이콘 이미지로 사용하는 기능)기능으로 만들수 있는점이 너무 편리하고 좋은데 HUD의 이미지도  Render Icon기능처럼 렌더링 하고 바로 이미지로 등록(Display>Open Icon 기능외에 추가적으로)할 수 있다면 좋겠습니다.

      HUD 2.jpghud 설정.jpg
                  ↓
    HUD_R copy.jpg
     (참고로 편집해봤는데 위와같이 옵션이 다양하면 좋겠습니다. 그럼 유저들이 원하는 취향대로 체크해서 HUD를 생성할 수 있겠죠.)
    .................................................................................................................................................................................................................................................
    2.그리고 아래의 이미지처름 각 아이콘을 누르명 명령어가 적용되게 할수있습니다. 단 명령어는 하나만 가능한데요.
    스크립트에서 중복으로 실행이 가능하듯이 여기서도 명령을 몇개든지 상관없이 넣어줄수있으면 좋겠습니다.
    그렇게 되면 A라는 이름의 매쉬에 HUD를 만들고 그것에다가 Points 와  Move를(명령어 2개를 넣은상황) 동시에 명령어로 넣어줄경우 A라는 HUD를 선택함과 동시에 포인트를 움직일수있는 상황이 바로 되기때문에 엄청난 작업의 효율성을 가져다 줄것이라고 생각합니다.

    모든 매쉬는 쓰임새가 다르기 때문입니다. 단순히 비교하기 위해 만든 매쉬도 있을테고 모션을 위해 각도만 움직여보는 용도의 매쉬도 있을테니 각각의 매쉬를 클릭할때 원하는 모드로 바로 진입할수있다면 편리할수밖에 없는것이겠죠.

    명령어를 적는 방식이 단순히 이름을 적는 방식도 좋지만 스크립트 창에서 명령어를 넣어줄때처럼 드래그를 해서 넣을 수 있으면 더 효율적일것같구요.
    그렇게 되면 HUD를 생성할 필요가 없는 매쉬에도 똑같은 작업의 효율성을 가져다 줄 수 있을거같네요.
    hud Command.jpg               hud points.jpg hud Edges.jpg  
                                                                                                                                                     
                                                                                                                 hud ex.jpg
                                                                                                                         (명령 1개이상도 가능하게! 그리고 드래그해서 적용도 가능하게!)

    참!  더불어  Object  Manager에 있는 오브젝트에서도 HUD처럼 Commend명령어를 적용할수있게 하면 좋겠습니다.
    역활이 다른 많은 매쉬를 다루는 사람들에게는 어떤 매쉬를 클릭할때마다 그것에 맞는 상황으로 기본적으로 명령어가 적용되는것이 얼마나 편한지 느낄테니까요. 상상만 해도 즐겁네요 ^^;;
    오브젝트 매니져에서.jpg.jpg
     (참고로 편집해봤는데 위와같이 옵션이 생겼으면 좋겠습니다.)
    ...............................................................................................................................................................................................................................................
    3.예를들어 A.c4d라는 파일과 B.c4d라는 파일이 있습니다.
    A.c4d라는 파일에서 모델링작업을 하고 있습니다 그래서 아래의 HUD를 작업하는 중간 중간에 만들어 뷰포트에 띄웠죠.
    주로 모델링에 관련된 HUD들만 그룹으로 모운 것들입니다.
    HUD 다른 곳으로 이동.jpg

    그리고 또다른 모델링을 위해 B.c4d 벌써 진행하고 있는 중입니다.
    그런데 모델링중에 위에 삽입한 HUD들을 가져오고 싶은데 그냥 복사해서 B.c4d 쪽으로 가져올수는 없습니다.
    가져오려면 Ac4d라는 파일을 열고 오브젝트 매니저에 있는 것을들 모두 비운다음 B.c4d 의 있는 오브첵트 매니저 내의 모든 레이어를 복사해 A.C4d오브젝트 매니저에 복사하면 위에 삽입한 HUD를 이용할수있습니다. 하지만 이렇게되면 선택적으로 필요한 HUD를 가져올수없습니다. 모델링을 하는 도중에도 애니메이션을 할때 만들어둔 유용한 HUD묶음들을 가져와서 이용하고싶은데 그럴수가 없는것이죠.
    그래서 HUD 를 원하는 데로 클릭을 한 상태에서 그것을 복사해 또 다른 작업 파일열고 붙여넣기하는 기능이 생겼으면 합니다.
    작업을 하면서 매번 생각하던것인데 혹시 반영이 될까해서 올립니다. 
  • profile
    이단비 2008.09.20 00:07
    최소한 엔지니어링 번들에서만이라도 냅다 CAM 파일들을 불러들일 수 있는 능력.. UG, 라이노 및 STEP 파일등등..

    특히나 PolyTrans사용하지 말고 독자적인 엔진 정말이지 필요함. 깔꼼하게 떨어지는 폴리곤 데이터 관리능력과 그와 함께 따라오는

    뷰포트에서의 나이스한 모습.

    렌더러까지 엄청 좋아진 마당에.. 이것만 갖춰주면 제품디자인 시장을 쓸어버릴수 있다고 확신하는 바입니다.
  • ?
    샤이닝 2008.09.25 10:58
    11버젼에서 igs파일이 불러져서 좋았지만 Step파일까지는 안되서 저도 아쉬웠습니다.
  • ?
    시부야 2008.09.20 02:03 Files첨부 (1)

    타임라인의 키를 끝까지 확대하지 않는이상 모양이 모두 일정해서 키가 많아지면 알아보기 매우 힘들어집니다.
    에펙처럼 키의 상태에 따라 조금씩 모양이나 색이 달랐으면 좋겠습니다.
    루프 셀렉션으로 셀렉트한게 동시에 슬라이드 됐으면 하구요.
    마야처럼 스플라인에서  point선택 후에 다음 point로 단축키로 이동가능하면 좋겠습니다.
    비주얼 셀렉터에서 핫스팟을 만들때에 링크 걸어준 null등의 3D 좌표 위치등이나 이름, 등을 기초로 적절히 자동으로 퍼져서 
    생성되었으면 좋겠다는 생각도 가끔듭니다.
    에펙의 모션스케치 기능이 3D에서 어느정도 구현 가능했으면 하고 기존 렌더 이미지들을 픽쳐\뷰어에서 한눈에 비교할 수 있는
    기능이 필요합니다.
    어트리뷰트창에 object같은 항목에 어떤 오브젝트를 링크시킨후 오른쪽 화살표를 클릭해보면
    clear
    show in manager
    select element
    가 있는데 show in manager를 했을때 오브젝트에 어떤 표시가 되던지
    아예 show in manager, select element 가 동시에 작동되었으면 좋겠습니다.
    오브젝트 매니저에서 계층구조와 테그수가 많아지면 테그들이 오른쪽으로 밀려 안보이는 경우가 많은데
    테그의 형태를 가로가 좀더 슬림한 형태로 바뀌어 한 화면에 조금이라도 많은 테그들이 보였으면 합니다.
    symmetry로 모델링을 할때 중앙에 있는 면을 익스투르드 하면 보이지 않는 곳에 면이 생기는 것을  생기지 않게하고
    x좌표 0에 근접한 포인트들을 자동으로 x = 0 에 묶어두는 옵션이 추가되었으면 합니다.

  • ?
    샤이닝 2008.09.22 10:07
    "루프 셀렉션으로 셀렉트한게 동시에 슬라이드 됐으면 하구요.
    마야처럼 스플라인에서  point선택 후에 다음 point로 단축키로 이동가능"

    위의 두가지 사항은 저도 이전부터 질문란(http://www.cinema4d.co.kr/276452  http://www.cinema4d.co.kr/212058 )에 올렸었던것들이네요. 꼭 좀 해결되었으면 좋겠습니다.
    특히 후자에 링크한 주소의 질문이 해결된다면 너무 좋겠네요.
  • ?
    카이젤블루 2008.09.21 12:34
    렌더맨까지 지원되는 마당에,
    이번에 새로 나오게 될, 픽사 렌더맨 프로 서버 14 에서는 "Python 언어"가 타 어플리케이션과의 통합을 위해 전격 지원되게 되었습니다.
    Python의 위상이 CGI 업계 표준 언어로 나날이 드높아지고 있기 때문에 더이상은 Python의 지원, 통합이 늦어져서는 안될것입니다.
    차기 버젼에 꼭 Python 통합 작업이 이뤄지길 희망합니다.

    그리고 VFX 툴 관련하여, 시네마 VFX 기능의 주축을 담당하고 있는 파이로클러스터와 싱킹파티클의 개선에 있어서 원 개발사인 cebas사 와 공조가 전혀 안 이루어지고 있다는 느낌이므로 적극적인 기술 협력과 업그레이드가 요망되는데...
    최악의 경우, 독자 업데이트나 독자 기술 개발을 해서라도 더이상은 이 분야에서 뒤쳐지지 않아야 합니다.
    더이상, 방치되거나 묵과할 경우에는 겨우 강력한 경쟁력을 갖추게 된 시장 쉐어 입지에 또다시 치명상을 입을 수 있습니다.

    최근 시네마와 대응하는 경쟁 어플들 모두가 바로, VFX 시스템의 정비와 강력한 업그레이드에 주력하고 있기 때문입니다.
    Fluids 시스템의 도입과 함께 가장 시급하고, 우선 순위를 둬야 하리라 생각합니다.

  • ?
    babo 2008.09.21 19:28
    여기 기재된 사항으로 업글되면 최강이겠는걸요!
    이툴, 저툴 배울필요 없을것 같아요!
    그럼, 막강 cinema4d가 되는 날을 기다리며.... ^.^

    (p.s) p님 정말 대단하세요!
  • ?
    P. 2008.09.21 21:43
    이번 버젼에도 놀라게 해 주었으니. 담버전에는 기절을 할 준비가 되어 있습니다
  • profile
    hohohi 2008.09.22 00:04
    Viewport 가속도가 너무 딸립니다.

    마야 정도만 되도 좋을듯 싶어요..

  • profile
    이단비 2008.09.22 05:39
    그러고 보니 저도 뷰포트 가속도에 대한 얘기를 빠뜨렸네요. 오픈지엘쪽으로 강화하든 뭘 어떻게 하든 상관없지만 정말 필요합니다.
  • ?
    샤이닝 2008.09.22 10:05
     저도 동감입니다.
  • profile
    불꽃男子 2008.09.22 11:27
    사소한것일수도 있는데...작업하다보면 꽤 필요할때가 있거든요..
    맥스에서는 perspective view에 이미지를 대고 작업할수가 있거든요.
    지금 시포디에서는 shift-v해서 평면뷰에서 이미지 불러오듯이요.
    그게 perspective view에서도 가능하면 좋겠습니다. 디자인 기반으로 작업하다보면
    은근 필요하더라구요... 뭐 반영되면 좋겠다는 건데..해줄지는 모르겠네요...^^
  • ?
    초사 2008.09.23 11:01
    R11 부터는 Doodle Object를 사용하여 퍼스펙티브에 이미지를 깔 수 있습니다.
  • ?
    에드워드 2010.11.16 17:43
    고맙습니다. 덕분에 화면에 중심점과 가이드라인을 깔게 되었습;;;;;;; 이걸 여태껏 몰랐어요 저는!!!!!!!!!!! ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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    iloveabba 2008.09.22 13:37
    Make preview파일 생성할때 파일명을 따로 정할수 있게 했으면 좋겠네요. 아니면 번호순서대로 차곡차곡 쌓일 수 있도록요.
    모션그래픽에서 프리뷰생성은 중요한건데, 항상 preview라는 이름으로만 만들어지니 컷들을 덮어쓰지 않으려면 해당경로를 찾아들어가 수동으로 이름을 바꿔야 하는 번거로움이 있습니다.  옆에 띄워놓은 2D프로그램에서 바로바로 불러올 수 있어야 작업이 편하겠죠.
    이런건 간단한 패치만으로도 해결되지 않을까 싶습니다만..
  • ?
    시부야 2008.09.22 21:25
    저도 이부분 심히 동감합니다. 다른 프로그램들은 안써봐서 모르겠는데 외부 플레이어로 preview가 뜨는것보다
    아예 시네마 안에서 해결될수 있었으면 좋겠습니다.
  • profile
    돌아온 길동 2008.09.22 17:50
    스컬트 모델링과 피지컬 카메라,  IES  라이팅 지원

    카메라에 일정 거리를 설정하면 하이퍼넙스의 수치를 조절할수 있게 계산. 등등...생각나면 다시 올리지요..^^
  • ?
    P. 2008.09.24 00:35
    카메라에 일정 거리를 설정하면 하이퍼넙스의 수치를 조절할수 있게..는 에스프레소로 쉽게 되잖아요 길동님~
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    샤이닝 2008.09.25 14:02
    스컬트 모델링 기능들어오면 좋겠어요 ^-^ 그럼 더이상 바랄것이... >ㅂ<
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    유재남 2008.09.23 01:37
    저 같은 경우는 Dof 설정의 Preview같은 기능이 있었으면 좋겠는데요 ^^a;;
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    juncoco 2008.09.24 14:51
    윗분이 말씀하신것 처럼 IGES나 STEP파일을 IMPORT, EXPORT가 자유롭게 됐으면 좋겠습니다
    이렇게만 된다면 정말 최강의 제품디자인 툴이 될것 같습니다.
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    찌질이 2008.09.25 13:49
    저장할때 사용된 소스나 경로를 쫙 한곳에 긁어 모아서 저장하는 그런 기능?
    있으면 좋을텐데...있나..몰라서 그러는 건지요..ㅎㅎ
  • ?
    iloveabba 2008.09.25 15:30
    세이브 프로젝트를 써보세요~
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    Slide기능(Knife도 해당) 대해서 말씀드리겠습니다.

    HyperNURBS가 적용이 된 상태로 Slide를 선택하고  점을 이동하려고 할때 깊이 들어간 부분은 점은  보이지 않아서 HyperNURBS를 비활성 시켜서 안보이던 점들을 이동하여야 합니다. 물론 HyperNURBS가 적용된 상태에서도 안보이는 점 부분을 움직일수 있지만 더듬 더듬 찾아가며 움직여야하기때문에 안보이던 점이 2개 이상이 가까이 있을때는 원하는 점을 움직이기가 어려워 다시 HyperNURBS를 비활성 시켜서 안보이던 점들을 이동합니다.

    HyperNURBS를 활성화 시켜준 상태에서 형태가 깊이 들어간 부분의 에찌선과 포인터가 반투명으로 보이면(투명정도가 설정이 가능하면 더욱 좋구요) 작업을 하는데 효율적일거라 생각됩니다.

    혹시 현재버젼도 어떻게 해서 가능한지 모르겠네요. 해결방법이 없어 올려봅니다. 
    slid_about point.jpg

    ....................................................................................................................................................................................................................
    Knife기능을 사용할때도 같현 현상으로 포인터부분에 정확시 면을 잘라주기가 어렵습니다.
    귀 같이 깊이가 있는 부분이 많을경우에  특히 불편하구요.






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