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ao는 라이팅을 두개만으로 GI없이 렌더링되었다는거 같습니다.

디퓨트 쪽이 뭔가 상당히 복잡해져 버렸네요.

역시 빨라진 렌더링 (블러 재질 없슴에도~~)

새로 추가된 쉐이더라고 하는듯...

앞으로 일주일~!
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    CUBE 2005.08.26 03:01
    이게..언듯 보니.. 일종의 fake 글로벌 일루미네이션 같더군요. 사실 포디의 레디오시티는 첫번째 비행기 사진의 랜딩기어 수납 부분처럼 실제론 그림자가 져야 할부분들이 밝게 표현되는 것이 좀 어색했는데...AO에선 제대로 표시 되는듯. 튜토리얼란에 올라온거 내용으로 봐서는 AO의 장점이라면,..적당한 퀄리티의 빠른 GI 대용이랍니다~ ㅎㅎ
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    jamm 2005.08.26 03:01
    월 정말....느낌이 좋네요.... 스티로폼...질감이...넘 좋은데요~
  • profile
    길동 2005.08.26 03:01
    렌더링 타임이 매우 인상적입니다.
  • profile
    길동 2005.08.26 03:01
    AO .....멘탈레이의 파이널 개더링 같은 개념이 아닐까 생각되네요..(써보진 않았고 줏어 들었오요^^)
    핵심기능은 물체간 근접시 어둠이 형성되는 Dutiy와 비스무리 개념같지만 좀더 확실하게 표현되는거 같습니다.
    어짜피 이론이야 2002년 시그라프에 발표되었고 해서 파이널개더링하고는 좀 다른면이 있지만...레디오시티를 안하고 GI효과를 내놓는거 같습니다. 물체간의 근접에 어둠이 표현되긴 하지만 빛의 간섭은 아무래도 지원안하는거 같지만 그래도 곰팡이 없고 빠른 랜더링으로 GI개념의 씬이나 애니메이션 제작시 효과적인 표현이 가능할거 같네요 Area라이트랑 같이 사용되면 거의 레디오시티 의 퀄리티 짱에 맞먹는 퀄리티가 나오게 되지 않을까 기대합니다.....대단한 독일놈들...^^

    일단, 전반적인 렌더링 타임이 3배이상 4배가까이 나오게 되어 더욱 기뿌기 그지 없네요...
    당췌 어떤프로그램이 업하면서 렌더타임을 3배넘게 늘리더냐~~~~~이얏호~~~
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    P 2005.08.26 03:01
    normal 어디갔지요?
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    강억모 2005.08.26 03:01
    ㅡ ㅡ..정말 믿어도 될까요? 렌더타임??ㅡ..ㅡ......꿈인듯......아무리봐도......

    이제 슬슬 꿈에서 현실이 되어가는듯...............
  • profile
    길동 2005.08.26 03:01
    노말은 범프안에 있을듯한데....^^ 몰라요~
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    jamm 2005.08.26 03:01
    ㅋㅋㅋ... 딱 내스탈~~~이야~~~
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    초보사마 2005.08.26 03:01
    AO의 대충의 용도를 알거 같습니다. 눈치 코치 추측이죠~
    일단 주 목적은 GI 를 하지 않고도 GI삘의 렌더링을 거는 거네요.
    특히 애니에서 유용한데 둠라이팅 식의 조명 만으로도 사실적인 그림자를 보여줍니다.
    AO를 합성하고 안하고 차이가 확 보입니다.
    근간의 애니에서는 대부분 AO를 이용해서 작업하는거 같네요.

    사용법은 애니의 경우..
    바로 텍스쳐 상에서 두 레이어를 합성하는 방법 - 즉 맵핑 상에서 이미 구석구석 그림자가 드리워진 상태. 그림자는 베이커로 캐치하는듯 - 인데 나중에 채널별로 출력해서 합성툴에서 합치기도 하는거 같습니다.

    시네마에서 구현 하는 방법은 렌더 셋팅에서 간단한 체크로 전체씬에 적용하는 방법.
    매터리얼에 AO 쉐이더로 추가 하는 방법등 편의에 따라 쉽게 적용이 되는듯 합니다.
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    hoec 2005.08.26 03:01
    AO 언제 들어오나 했는데, 드디어 들어오는군요. 맥슨은 상황 다 지켜보고서 기능을 강력하고 편리하게 넣어주는게 특기인거 같더군요. 개인적으론 9.5도 좋지만.. 그것보다 X에 뭐가 들어올지 너무너무 기대됩니당.
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    초보사마 2005.08.26 03:01
    맥슨의 컨샙일지도~ 어중간 한거 빨리 넣느니 좀 더 연구해서 제대로 된거 넣어 주겠다는 독일인의 정신~~
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    hoec 2005.08.26 03:01
    오옹.. 파이날개더링은 레이트레이스와 보조하는 포톤맵을 통한 GI에 광선수를수정하여 잡티제거하는거나 땟갈 내는 그런건데.. AO는 fake ambient 개념이고, 멘탈레이 포톤맵 특허를 피하고, 래디오gi 땟갈을 아주 약간이라도 흉내내면서 임시변통으로 빨리 쓸려구, 대체하는 개념이죵. 파이날개더링과 AO의 비교보다는 포톤맵하고와, DEPTH MAP을 통한 AO의 비교가 정확할겁니당. 암튼 기존 시네마라디오와 비교해서 보실려면, 디퓨전과 스펙쿨러의 차이, 정반사와 난반사의 표현차이를 유심히 보시면 감잡기 쉬우실듯하기두.. (둘다 멋져 보이기만하구먼 @_@;;;어질어질)암튼..AO는 레이트레이서로 멘탈레이의 포톤맵과 다른 방식으로 라디오시티 흉내낼려구 나온거라, 기존 시네마 땟갈하군 많이 틀릴꺼가 봅니당. 이번 시네마 AO가 노하우가 많이 늘어나실수록 랜더맨의 땟깔과 비스무리해지리라 봅니다.(라디오시티 옵션 마구 건드려 보면 아주 약간 비슷하게 나올려나..)초보사마님께서 보신 개념이 거의 정확합니다. 픽사가 애니에 쓰려구 만든 랜더맨의 레이트레이서의 보조개념이고, 공개툴인 블랜더3D에도 들어갈정도로 공개된 기술이긴 하지만.. 멘탈레이 3.3에도 들어오기두 했구..(멘탈레이와 랜더맨의 차이랄까 알고리즘을 자세하게 적자면 골치아프지만... 이번에 무슨 리눅스로.. 뭐시기 프로듀서 에디션인가 나올때 랜더맨의 보조 개념으로 쓰일모양인데.. 암튼 랜더맨에 붙은거라 보시면 됩니당.케케케 다른 툴에 마구 붙어있는 멘탈레이가 미웠나. ㅋㅋㅋ) 암튼.. 이걸로 시네마 10은 애니쪽에 괄목할 업이 예상된다는 될꺼라는 증거랄까.. 뭐 그런거궁... 암튼 독일애들 툴기술은 정말 나이쓰입니당. 왜.. 과거에 몇몇 사례도 그렇구, 에어리언브레인까지 해서.. 독일CG기술들이 XSI에 중점적으로 달라붙는게 안타깝지만, 암튼 독일빠가 되고싶어용. 으윽.. 맥주를 너무 마셨나.. 토요일엔 꼭 맥주를.. 마셔야 한주를 보람차게.. 횡설수설~ 암튼 즐통되세영~@_@,
  • profile
    길동 2005.08.26 03:01
    홱~! 님 좋은 내용 감사합니다.


    어제 조카들 하고 본 애니인데..멘탈로 만들었다고 알고 있는데(꽤 오래전에 제작한다고 했었는데...제작기간이 그리 오래 걸렸나-_-;) AO를 사용하면 저런삭의 랜더처리가 가능할거로 생각되네요..역시 예상대로 애니에 적합한 기능이 아닐까..^^
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    초보사마 2005.08.26 03:01
    국산 애니 아이언 키드도 AO를 사용해서 제작되었으며 렌더링 품질을 올리는데 크게 공헌을 했다네요.

    http://www.designstorm.com/
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    CUBE 2005.08.26 03:01
    오~ 제법 재미있을것 같은데요 ^^
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    tokkonv 2005.08.26 03:01
    폴리스티렌 멋져요.
  • profile
    아테니스 2010.04.17 21:10
    헐...

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