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Rendering

The new Team Render Server adds server functionality to Team Render.
(새로운 Team Render Server가 Team Render에 서버 기능을 추가합니다.)

Add jobs to Team Render Server either via a watchfolder or a web interface
(와치폴더 또는 웹 인터페이스를 통해서 잡을 Team Render Server에 추가합니다.)

New Reflectance Channel allows to add multiple layers of reflections
(새로운 반사율 채널은 다수의 반사 레이어 추가를 허용합니다.)

Each layer can have its own bump map and reflection model
(각각의 레이어는 고유의 범프 맵과 반사 모델을 가집니다.)

Create masks to control parameters of reflections, e.g. blurriness
(블러와 같은 반사 파라미터를 조절하도록 마스크를 생성합니다.)

New Conductor Fresnel mode
(새로운 가이드 프레넬 모드)

New anisotropic reflection model
(새로운 이방성 반사 모델)

Reflection and specular now combined in one channel
(반사와 스펙큘러는 이제 하나의 채널로 합쳐졌습니다.)

Several new reflection models
(여러가지 새로운 반사 모델들)

New cloth shading model
(새로운 클로스 쉐이딩 모델)

Distance dim mode to fade out reflections
(반사가 흐려지도록하는 거리축소 모드)

Multipass support for reflection layers
(멀티패스는 반사 레이어들을 지원합니다)

New BiRender engine allows rendering of Sketch&Toon effects plus hair at the same time with increased speed and quality
(새로운 BiRender 엔진은 스케치앤 툰 효과에 헤어를 더해서 한번에 렌더링을 허용하며 속도와 품질이 향상되었습니다.)

BiRender reduces the preparation time, first results can be seen much quicker
(BiRender는 준비 시간을 줄여서 첫번째 결과가 더 빨리 보이도록 합니다.)

Fill hair has been removed, old scenes which utilized fill hair will be tweaked automatically (increased hair count) to partially compensate for this change
(헤어 채우기는 제거되어, 헤어 채우기가 적용된 이전의 씬들은 이 변화에 부분적으로 보정하기 위해서 자동적으로 (헤어 갯수를 증가시켜) 전환됩니다.

New displacement mode for brick shader allows to create more realistic brick walls
(새로운 디스플레이스먼트 모드는 벽돌 쉐이더에 더 실제와 같은 벽돌을 만들도록 합니다.)
 
Modeling

New PolyPen tool replaces the Create Polygon Tool of previous versions
(새로운 폴리펜 툴은 이전 버전의 폴리곤 생성 툴을 대체합니다.)

Paint polygons, create point sequences or extrude edges intuitively
(직관적으로 폴리곤들을 칠하고, 포인트 시퀀스들을 생성하거나 엣지들을 돌출합니다.)

Existing and newly created points, edges and polygons can be moved, extruded, deleted, subdivided, etc.
(기존에 있고 새로 생성된 포인트, 엣지, 폴리곤은 이동, 돌출, 삭제, 분할될 수 있습니다.)

Arcs can be created automatically
(호는 자동적으로 생성이 가능합니다.)

With Auto Weld mode enabled, edges and points snap automatically to close polygons or edges and weld or bridge geometry
(자동 붙이기 모드를 활성화해서, 엣지와 포인트는 자동적으로 가까운 폴리곤 또는 엣지에 스냅하고 붙거나 지오메트리를 연결합니다.)

Reproject Result projects polygons on existing surfaces
(기존의 서페이스 위에 투사된 폴리곤들을 재투사합니다.)

New procedural Bevel Deformer bevels either whole objects or selections non-destructively
(새로운 프로시졀 베벨 디포머는 전체 오브젝트 또는 선택된 비-파괴된(폴리곤 형태가 아닌) 것들을 베벨합니다.)

Mesh Check checks geometry for isolated points, complex poles, non-manifold edges, boundary edges and bad or non-planar polygons
(메쉬 체크는 독립된 포인트, 복잡한 기둥, 여러 엣지들, 외곽 엣지와 잘못된 또는 평면적이지 않은 폴리곤들을 위해 지오메트리를 확인합니다.)

UVW coordinates are now created automatically for generator caps
(UVW 좌표는 이제 캡 생성시 자동적으로 생성됩니다.)

Boolean object now creates a hidden Edge Selection Tag like other generators (C1,C2, …)
(부울 오브젝트는 이제 제네레이터들 처럼(C1, C2, ...) 숨겨진 엣지 선택 태그를 생성합니다.

New viewport filter added to turn on/off the base workplane grid
(새로운 뷰포트 필터가 추가되어 베이스 작업평면 그리드를 켜고 끕니다.)

New HUD element for grid spacing now available in the viewport preferences
(뷰포트 환경설정에서 이제 그리드 간격을 위한 새로운 HUD 요소를 사용할 수 있습니다.)

Viewport Solo Mode provides a clear overview and faciliates the work with complex scenes
(뷰포트 솔로 모드는 복잡한 씬들에서 작업할 때 깔끔하게 보이게 합니다.)

Most deformers now support falloff
(대부분의 디포머들은 이제 감쇠를 지원합니다.)

Symmetry Object now supports clamping of points to the symmetry axis and deletion of redundant points
(대칭 오브젝트는 이제 축에서 포인트 고정을 지원하고 불필요한 포인트들을 제거합니다.)

Automatically Flip function causes meshes to flip across the mirror plane depending on camera orientation
(자동으로 반전하기 기능은 카메라 방향에 따라 미러 평면을 따라 메쉬들이 반전되도록 합니다.)

Cogwheel Spline got a massive update: it creates accurate Cogwheels with many new generic tooth parameters and types, new inlay and center hole parameters, not only to create accurate cogwheels, but also a plentitude of fancy objects for other purposes
(기어 스플라인은 큰 업데이트되었습니다: 수많은 새로운 포괄적인 톱니 파라미터와 종류, 새로운 인레이와 중앙 구멍 파라미터를 가진 정확한 기어를 만들고, 기어를 정확하게 만들 뿐 아니라 다른 목적으로 상상하는 오브젝트들을 풍부하게 만듭니다.)
 
ew UV Peeler creates UV parametrizations for single or multiple UV islands on an object, each island corresponding to a continuous seam of selected edges along the length of a cylindrical portion of geometry
(새로운 UV 필러는 오브젝트, 각 아이랜드에서 형상의 원통형 길이에 따라 선택된 엣지의 연속 이음매에 해당하는 하나 또는 다수의 UV 아이랜드를 위한 UV 변수화를 생성합니다.)

All UV-related features now use the same logic to determine which UV tag is affected
(모든 UV-연관된 기능들은 이제 UV태그가 영향을 받도록 결정하는 같은 로직을 사용합니다.)

UV polygon and point modes now support tolerance parameters for rectangular and live-selection tools
(UV 폴리곤과 포인트 모드는 이제 사각형 선태과 라이브 선택 툴에서 관용적인 파라미터들을 지원합니다.)

In addition to UV polygons, interactive mapping now works on UV points
UV 폴리곤에 추가하여, UV 포인트에서 대화식 매핑이 이제 동작합니다.)

Support for Dolly to cursor in texture view
(텍스쳐 뷰에서 커서의 달리가 지원됩니다.)

Shift + double-click a texture tag to open a new texture view
(텍스쳐 태그를 Shift + 더블클릭하면 새로운 텍스쳐 뷰가 열립니다.)
 
Workflow & Interface

A single click on the enhanced keyframe buttons now adds or removes keyframes without need to press additional keys, manipulation of multiple keyframes at once is also possible
(강화된 키프레임 버튼을 한번 클릭하면 이제 추가적인 키를 누를 필요없이 키프레임을 추가 또는 제거합니다. 다수의 키프레임을 한번에 조작하는 것 역시 가능합니다.)

New setting to remove tracks without keyframes
(키프레임 없는 트랙을 제거하는 새로운 설정)

Texture Manager now shows or opens files in Finder/Explorer
(텍스쳐 매니저는 이제 탐색기에서 파일을 보여주거나 불러옵니다.)

New status icon in the Texture Manager shows if an image can't be found by the renderer and would trigger an asset error
(텍스쳐 매니저에서 새로운 상태 아이콘은 렌더러에서 이미지를 찾지 못하는지, 애셋 에러가 발생하는지를 보여줍니다.)

New “All Parameters” option in Timeline Baker will bake all Parameters of an object
(타임라인 베이커에서 새로운 "전체 파라미터" 옵션은 오브젝트의 전체 파라미터를 베이크합니다.)

The Layer column of the Texture Manager now also shows the layer color
(텍스쳐 매니저의 레이어 컬럼은 이제 레이어 컬러로 표시됩니다.)

New “Tweak” command is a global on/off switch to enable or disable tweaking throughout Cinema 4D
(새로운 "트윅" 명령은 CINEMA 4D 전체 트윅을 사용 또는 해제 전환하도록 전체 온/오프합니다.)

Projection Tag has a new option to prevent accidental viewport duplication
(프로젝션 태그는 뷰포트에서 복제되는 사고를 방지하기 위해서 새로운 옵션을 가집니다.)

New Interaction Tag allows customized  interaction with the object the tag is applied to (e.g. mouse interaction with objects can be defined by scripts)
(새로운 상호작용 태그는 태그가 적용된 오브젝트에 사용자 상호 작용을 허용합니다. (예: 마우스 상호작용은 스크립트를 통해서 지정될 수 있습니다.)

New Annotation Tag allows annotations and comments directly in the viewport and can be attached to a specific point of the object.
(새로운 주석 태그는 뷰포트에서 바로 주석과 코멘트를 허용하고 오브젝트의 특정 포인트에 붙도록 할 수 있습니다.)

Unlimited number of Annotation Tags can be used per object
(오브젝트별로 주석 태그는 무한으로 사용될 수 있습니다.)

Annotation Tag replaces former WWW Tag
(주석 태그는 이전 WWW 태그를 대체합니다.)

Multiline Edit Textbox now offers an undo functionality
(멀티라인 편집 텍스트 박스는 이제 언두 기능을 제공합니다.)

Script Editor now allows double-click operation to select and drag complete words like in a regular text editor
(스크립트 에디터는 이제 선택하기 위해서 더블 클릭하고 레귤러 텍스트 에디터에서와 같이 완전히 단어를 드래그합니다.)

Auto-add brackets and quotation marks while typing
(타이핑하는 동안 괄호와 인용 마크는 자동으로 추가됩니다.)

Selected text blocks can be comfortably commented out by pressing the * key
(선택된 텍스트 블록은 *키를 눌러서 쉽게 주석달 수 있습니다.)

Likewise typing a quotation mark or bracket with a text block selected will put the block in quotes or the bracket form chosen i.e. { [ ( ' "
(선택된 텍스트 블록에서 인용 마크 또는 괄호를 입력하는 것과 마찬가지로 선택된 { [ ( ' " 와 같은 인용 마크 또는 괄호에서 블록을 넣게 됩니다.)

Code editors now use word wrap for better overview
(코드 에디터는 이제 더 잘 보이도록 줄바꿈을 사용합니다.)

Cursor changes from caret to text cross symbol when held over line numbers for better orientation
(더 좋게하기 위해 라인 숫자를 잡을 때 커서는 십자 형태로 바뀝니다.)

Clicking a line number will select the line next to it
(라인 숫자를 클릭하면 다음 라인이 선택됩니다.)

Drag&drop selected text between multiline edit fields, including duplication by pressing Ctrl
(멀티라인 에디터 필드에서 선택된 텍스트를 Ctrl키를 눌러서 복제하는 것을 포함해서 드래그&드롭합니다.)

Colored line flags next to the line number now indicate the edit state of lines (e.g. edited, edited but compiled, edited but saved)
(라인 숫자 옆의 컬러된 라인 깃발은 이제 라인들의 편집 상태를 나타냅니다.(예, 편집된, 편집되었지만 컴파일된, 편집되었지만 저장된))

Error message if a preset can’t be written
(프리셋을 읽을 수 없으면 에러 메시지를 보여줍니다.)

Warp Deformer now fits to object
(워프 디포머는 이제 오브젝트에 맞습니다.)

Open in Finder function in the Render Queue
(렌더 큐에서 탐색기 기능으로 불러옵니다.)

Statistics HUD renamed to OpenGL Statistics
(통계 HUD는 OpenGL 통계로 이름이 바뀌었습니다.)
 
Sculpting

Assign materials to a link field in the Mask Brush options, press sample button to use the first UV tag found on an object and sample the material, applying the UVs of this tag to the currently selected layer
(마스크 브러쉬 옵션에서 링크 필드에 재질을 적용하고, 오브젝트에서 발견된 첫번째 UV 태그를 사용하기 위해 샘플 버튼을 누르고 현재 선택된 레이어에 이 태그의 UV를 적용하기 위해서 재질을 사용합니다.)

Selection Brush now supports selection of points and polygons in the respective mode (either Point or Polygon mode)
(선택 브러쉬는 이제 각각의 모드에서 포인트와 폴리곤 선택을 지원합니다.(포인트 또는 폴리곤 모드에서))

Brushes now respect the current polygon or point selections (in Point or Polygon Mode)
(브러쉬는 이제 현재의 폴리곤 또는 포인트 선택을 중시합니다. (포인트 또는 폴리곤 모드에서))

Use materials as stencils or stamps
(스텐실 또는 스탬프로 재질을 사용합니다.)

Unsubdivide command unsubdivides quad-based high resolution meshes, extracting all lower level subdivision layers, reconstructing them as sculpt objects with all required layers to recreate the original objects
(비분할 명령은 사각형 기반의 고해상도 메쉬를 비분할하고, 전체 낮은 레벨 분할 레이어를 추출, 원본 오브젝트를 재생성하기 위한 모든 요구된 레이어를 가진 조소 오브젝트로 재구축합니다.)


New option in sculpting preferences now allows to constantly update the full polygon object while sculpting (with or without  Sculpt Tag)
조소 환경설정에서 새로운 옵션은 이제 조소 작업하는 동안 영구적으로 전체 폴리곤 오브젝트를 업데이트합니다.(조소 태그 여부 상관없이)

New brush modifiers now allow to apply and mix the effect of the currently chosen brush with one previously used (i.e. add smooth and inflate to a pull brush)
(새로운 브러쉬 모디파이어는 이제 이전에 사용되었던 브러쉬와 현재 선택된 브러쉬의 효과를 추가하고 혼합합니다.(예: 당기기 브러쉬에 스무스와 부풀리기 추가하기))

Sculpt brushes now support snapping
(조소 브러쉬는 이제 스냅기능을 지원합니다.)

Stamps and stencils now support procedural shaders
(스탬프와 스텐실은 이제 프로시졀 쉐이더를 지원합니다.)

Python support has been added to sculpting, users can now create own brushes in Python
(Python 지원은 조소에 추가되어, 사용자는 이제 Python을 사용해서 고유의 브러쉬를 생성할 수 있습니다.)

Drop down to select the motion direction of vertices (average, normal, X, Y, Z, camera)
(모션의 수직 방향을 선택하기 위해 드롭다운 합니다.(평균, 노말, X, Y, Z 카메라))

Use the sculpting tools on Camera Deformer, Correction Deformer and Muscle Object
(카메라 디포머, 보정 디포머, 근육 오브젝트에서 조소 툴을 사용합니다.)

Display stencil permanently via visiblity option
(표시 옵션읕 통해 스텐실을 영구히 표시합니다.)
 
Motion Tracker

Motion Tracker is a new matchmoving system in Cinema 4D
(모션 트래커는 새로운 CINEMA 4D의 매치무빙 시스템입니다.)

Full Solve command runs a completely automated solve of the footage: it adds a Motion Tracker Object and several Constraint Tags (Mask, Position, Vector, Planar, Camera Orientation)
(전체 솔브 명령은 풋티지의 솔브를 자동으로 완벽하게 실행합니다: 모션 트래커 오브젝트와 여러 고정 태그들을 추가합니다.(마스크, 위치, 벡텨, 평면, 카메라 방향)

Auto Tracking mode searches trackable points in the footage without user intervention
(자동 트래킹 모드는 사용자의 개입없이 풋티지에서 추적가능한 포인트들을 검색합니다.)

Tracks can be filtered by Minum Length (Frames), Maximum Acceleration, Error Threshold and Smart Acceleration
(트랙들은 최소 길이(프레임), 최대 가속, 에러 임계값, 스마트 액셀레이션에 의해 필터링 가능합니다.)

Manual Tracking allows for individual placement of track marks
(수동 트래킹은 개별 트랙 마크의 배치를 허용합니다.)

Reconstruction recreates the camera movement and creates 3D feature points from tracking points
(재구축은 카메라 움직임을 재생산하고 트래킹 포인트들로부터 3D 피쳐 포인트를 생성합니다.)

Mask Constraint Tag allows to exclude specific regions of the footage from 2D tracking
(마스크 고정 태그는 2D 트래킹으로부터 풋티지의 특정 영역을 제외시키도록 합니다.)

Position Constraint Tag calibrates the 3D reconstruction by defining the coordinates of a reconstructed feature (e.g. origin)
(위치 고정 태그는 재구축된 특정 피쳐의 좌표(예:원점)에 의해 3D 재구축을 보정합니다.)

Vector Constraint Tag is used to calibrate a 3D reconstruction by defining the axis (direction) and/or distance of reconstructed features
(벡터 고정 태그는 축(방향)과/또는 재구축된 피쳐들의 거리에 의해 3D 재구축을 보정할 때 사용됩니다.)

Planar Constraint Tag calibrates the 3D reconstruction by defining the plane on which three or more reconstructed features are located (this partially defines the orientation of the reconstruction within the scene)
(평면 고정 태그는 3개 또는 그 이상의 재구축된 피쳐들 위의 평면에 의해 3D 재구축이 보정됩니다.(이것은 부분적으로 씬내에서 재구축의 방향을 지정합니다.)) 

Camera Orientation Constraint Tag provides a different way of defining the scene orientation, based on constraining the camera rather than features
(카메라 방향 고정 태그는 피쳐보다는 카메라의 고정에 기초하여, 씬 방향의 다른 방법을 제공합니다.)
 
Exchanges

FBX:
Import/export based on FBX SDK 2015.1
(FBX SDK 2015.1에 기반한 불러오기/내보내기)

Import/export of vertex color informations
(벡터 컬러 정보의 불러오기/내보내기)

New export option to triangulate meshes
(삼각 메쉬의 새로운 내보내기 옵션)

New export option to export SDS subdivided meshes
(새로운 SDS 분할된 메시의 내보내기 옵션)

New import option “Single Material Selection Sets” to create selection tags even if only one material is assigned
하나의 재질만 적용된 경우 선택 태그를 생성하기 위한 새로운 "싱글 재질 선택 설정" 불러오기 옵션

Shinyness (Glossiness) texture support
(Shinyness(Glossiness) 텍스쳐 지원)

Support for relative file paths
(상대 파일 경로 지원)

Option to include/exclude lights, cameras and splines from export
(내보내기로부터 라이트, 카메라, 스플라인 불러오기/내보내기 옵션)

Option to include/exclude curves from import
(불러오기로부터 곡선 불러오기/내보내기 옵션)

Export editor camera, if no other camera in the scene or no active camera defined
씬에서 다른 카메라가 없거나 지정된 활성화된 카메라가 없는 경우, 에디터 카메라 내보내기)

Optimized import/export user interface
(최적화된 불러오기/내보내기 사용자 인터페이스)

Alembic:
Import and export based on Alembic SDK 1.5
(Alembic SDK 1.5에 기반한 불러오기와 내보내기)

Polygon selection tags applied to a generator are copied down to the generated object
(제네레이터로 적용된 폴리곤 선택 태그는 생성된 오브젝트로 복사됩니다.)

Support of new Alembic (Ogawa) file format which can't be read by previous SDK (1.0)
(이전 SDK(1.0)에서는 읽을 수 없었던 새로운 Alembic (Ogawa) 파일 포맷을 지원)

Use the new cycle option and set file format to Alembic HDF5 (Legacy) to export compatible files (e.g. Cinema 4D R15)
새로운 사이클 옵션을 사용해서 Alembic HDF5 (레거시)로 파일 포맷을 설정하여 호환되는 파일로 내보냅니다.(예:CINEMA 4D R15)

New option to export vertex maps as vertex color information
(새로운 버텍스 컬러 정보로써 버텍스 맵 내보내기 옵션)

After Effects:
The AE Plugin now exports image based 3D layers
(AE Plugin은 이제 3D 레이어 기반의 이미지를 내보냅니다.)
 
Other

Cinema 4D R16 now includes a user participation program which helps MAXON to improve future releases by gathering information about common usage scenarios
(Cinema 4D R16은 이제 사용자 참가 프로그램을 포함합니다. 이 프로그램은 MAXON이 일반적인 사용 개요에 대한 정보 수집을 통해서 다음 버전을 향상시키도록 도움을 줍니다.)

User need to opt-in to participate
(사용자는 참가하기를 선택할 필요가 있습니다.)

Users can refrain from participating at any time and delete all provided data
(사용자는 언제든지 참가를 그만둘 수 있고 모든 제공된 데이터를 삭제할 수 있습니다.)

Data sent to MAXON include user statistics like used commands, project file size, usage time, preference settings and system specifications
데이터는 사용된 명령, 프로젝트 파일 크기, 사용 시간, 환경설정 메뉴와 시스템 특징과 같은 사용자 통계를 포함하여 MAXON에 보내집니다.)

All data sent anonymized, no personal information will be collected
(모든 데이터는 익명으로 보내지고, 어떤 개인 정보도 수집하지 않습니다.)

Metaballs will load and render faster, viewport interaction will be better
(메타볼은 더 빨리 불러오고 렌더링하고, 뷰포트 상호작용은 더 좋아질 겁니다.)
  • ?
    스펜서 2014.08.06 17:19

    한글로 정리한 내용이랑 올라온 내용이 달라서, 한글 내용은 정리해서 내일 다시 올리도록 할게요.

  • ?
    가케군 2014.08.06 17:47

    기대됩니다 ㅎㅎ

  • profile
    필바다 2014.08.07 14:36

    베이크 기능이 좋네요~ 니트로베이크 외에는 답이없었는데 좀 편해지겠군요~ 모델링은 너무 좋아진것 같네요 ^^

    몇년전에 리플렉션 감쇠값때문에 질문 올렸던게 생각나는데 그것도 해결되었고,,,우와....

  • ?
    ㅇ보노보노ㅇ 2014.08.11 00:39

    r15 공부시작한지 한달도안됐는데. 벌써 16 이나왔네요.

    읽어봐도 무슨 패치인지 감도 안오네요.;;


    저 내용들을 "아 그거~ "하고 이해가 되는 수준이면 어디가서 시포디좀 다룬다는 소리할수있는건가요.


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