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요즘 옥테인 쓰시는분 많이 보이네요.

이젠 GPU컴퓨팅의 시대인가요? 발전속도가 빠른것인지?

보수적인? 마인드로 CPU쪽만 투자해오다 어느순간 주변인들의 GPU컴퓨팅의 실무활용 사례가 부각되는거 같아 이런 게시글을 남기게 되었습니다.


2015년에 작업컴 증설계획을 가지고있는데 GPU랜더 기반으로 옮겨가는 것에 대해 진지하게 고민중입니다.

GPU 기반 3D랜더링 작업 하시는분 이야기 좀 듣고싶네요. (물론 툴은 시네마4D 사용입니다.)


  • ?
    심토지 2014.10.18 10:23

    저두 궁금합니다! 특히 vray rt 의 성능이 어느정도일지 궁금.

  • profile
    [길동] 2014.10.18 12:08

    돈싸움입니다.

    얼마나 장비에 돈이 들어갔나에 결과가 달라지죠 ㅎㅎㅎ

  • ?
    하늘나무 2014.10.18 16:01

    Vray RT는 코어가 같으니 다른 프로그램 보시면 될것 같은데ㅔ.

    'vrayforc4d홈피에 가면 RT 절라 자랑합니다..

    아놀드나 vray rt는 올해 안에 나올라나

  • ?
    엘라스틱마인드 2014.10.18 16:25

    GPU 렌더러들은 트릭 없는 레이 트레이싱 렌더러(언바이어스) 개발이 비교적 쉽기

    때문에 많이들 나오는거구요.


    문제가 되는건 그런 영세 개발업체들의 렌더러의 신뢰성 문제 겠죠.

    그리고 씬을 담을 메모리가 그래픽 메모리 여야 하므로 시스템 메모리 보다 적을수 밖에 없으니

    만들 수 있는 씬의 규모가 작아 집니다.


    렌더링 속도는 당연 기존 CPU 렌더러들이 퀄리티가 상대적으로 낮으므로 압도적으로 빠르구요.

    GPU 렌더러들은 거의 전부 언바이어스 렌더러 입니다. 그래서 훨씬 좋은 GPU 엔진을 써도 느릴 수

    밖에 없어요.


    대략 기본 렌더러가 10분 정도 걸린다면 언바이어스 CPU는(대표적으로 맥스웰)  1 ~ 2시간 걸립니다. 

    10배도 넘게 느린거죠. GPU 언바이어스 렌더러들은 GPU가 장점이 있으니 좀 더 빠르지만

    그래도 30분은 걸립니다.


    진정한 의미로 GPU 를 사용한 병렬 계산이 효과를 보려면 기존 트릭을 사용하는 렌더러들이

    GPU 병렬 프로그래밍으로 재 디자인 되어서 나와야지 의미가 있는 거죠. 이런 경우 10분 짜리가

    대략 1분 ~ 10초 까지 10배 이상 많게는 100배 급으로 줄어 들 것입니다.


    오픈시엘, 쿠다등의 개발 어려움을 개선하기 위해서 새로운 자동 병렬 연산 개발 프로젝트가 발표 되었구요.

    2012 년에 발표 했는데 마이크로소프트와 AMD가 열심히 만들고 있고,

    이제 리눅스, OS X 에서도 쓸 수 있으니 곧 C++의 표준으로 채택이 되겠죠.


    중요한건 오픈시엘과 쿠다는 프로그래머들이 개발이 어렵지만,

    새롭게 발표 되는건 조심해서 써야 하지만 개발이 쉽게 바뀌었다는 거구요.


    그러니 이기술이 기존 렌더러를 재 디자인해서 사용될때가 아니면 크게 의미가 없습니다.

    언바이어스 렌더러들이 퀄리티가 압도적으로 좋지만 렌더링에서 기존 렌더러보다 5 ~ 10배는 느립니다.


    물론 같은 퀄리티로 렌더링 하려면 기존 렌더러들이 훨씬 느리겠지만 말 입니다.

    저도 이 기술을 활용한 포즈모프류의 블렌딩 디포머 툴을 하나 개발 계획 하고 있는데

    노트북에서 테스트  했을때 150 ~ 200 배는 빨랐습니다. 노트북의 GPU가 비교적 안좋은 제품이니

    데스크탑에서 30~40만원의 CPU와 동일급의 GPU로 테스트 하면 동일 CPU보다 더 빠르리라고 예상 합니다.


    프로그래밍의 포팅의 어려움의 이해를 돕자면 구글에서 본 기억으로는

    아놀드 렌더러가 대략 20만줄 정도로 개발 되었습니다.

    이는 하루에 천줄을 본다면 200일은 걸리는 일 입니다.


    아참..종사 하시는 분야가 애니메이션같은 시퀀스 렌더링이 아닐 수도 있으니..


    1장 퀄리티 높게 손쉽게 뽑는 데에는 좋은 선택 이라고 보면 됩니다.

    재질에 대한 이해만 있으시면 라이팅은 실제 사진 찍을때 라이팅 하듯이 페이크 없이 해주시면

    대부분 렌더러들이 언바이어스 이기 때문에 정직하게 실사 와 같은 물리적 정확도가 높게 렌더링 됩니다.

  • ?
    하늘나무 2014.10.18 17:08

    랜더러 개발 하나요?

    기대 만빵이군요 ..

    혹시 LUX render slg용 프러그인은 생각 없는지..

  • ?
    야간작업 2014.10.18 18:07

    전문적인 설명 감사합니다. 차후 증설계획에 참고 해야겠네요.

    그래픽 카드 메모리에 따라서 씬의 규모가 달라진다는 부분은 기억해야겠습니다. 


    그런데 GPU연산 후 해당 메모리의 한계치에 도달했을때 CPU로 자동으로 넘어가서 연산이 되지 않나요? 혹시 이런식으로 연산이 되면 파티클의 위치, 속도값에 오차가 생기거나 하진 않는지 궁금합니다. 

  • ?
    하늘나무 2014.10.18 17:21


    컨텐츠에 있는 씬..

    Thea 재질에 에미션만 준 씬입니다..

    프레임당 100패스 평균 35초 정도

    그래픽 카드가 460se라서..

    만약 980그리팩 카드면 10초대 가능하것죠..

    본래 씬을 광원 뺴고 GI나 QMC로 C4D랜더 돌려보면 환장 할 노릇이군요..

    옥테인도 실험 해보았지만 옥테인은 파티클이 랜더에 걸리지 않더군요..

    모그라프나 헤어 여러가지 실험해보고 있지만 Thea가 c4d컴포지트 부분 지원하니다,

    카메라에 보이기 및 그림자 생성등..


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