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R14 때 스컬핑이라는 굵직한 녀석이 들어오기 했지만 모션에서 스컬핑하고 있을 일이 잘 없어 별로 땡기지 않았습니다. 딱 맘에 드는건 카메라 정도였죠. 그래도 요즘 미친듯한 카메라 웍 할일이 없어서 지금까지 R13을 사용하고 있었습니다.


그런데 R15는 소소한 업글같지만 가려운 곳을 긁어주는 업글인 것 같습니다.


베벨하면 터지는 곳이 많아서 일일이 노가다 했던 수많은 시간들... 이거 무지하게 손가고 시간 갑니다.

베벨이 형태를 따라가지 않고 일률적으로 적용되어 다시 손을 보던 수많은 시간들... 이것도 개 짜증입니다.

그 정도만 해줘도 절대 만족이었을텐데 월~ 끝판왕이 나올줄이야...


AO를 빼면 무게감이 너무 없고 쓰면 열라 느리고 가까이 하기엔 너무 먼 당신. 대체 AO 플러긴 찾아 이래저래 테스트해보고 좌절하고. 정말 시간 많을 때나 중요한 씬에서만 살짝살짝 알뜰히 사용해야만 했던 AO. 속도만 제발 빨라지길 학수고대 했는데... 헉 빠르고 노이즈 없고 캐시도 되다뉘... 건물 씬처럼 고정된 애들은 걍 기본으로 써도 될만하네요. 애니메이션에서도 캐쉬가 되긴 한가본데 속도가 빨라졌다니 무지하게 기대됩니다. IR 처럼 면적방식으로 AO가 바뀌면 가장 큰 이득은 출력 사이즈가 큰 작업에서 쓸수 있다는 겁니다. 점 방식은 출력 사이즈 커질때 찍어야 할 점이 많아져서 기하급수적으로 느려집니다.


외부 모델 특히 스케치업 모델 가져와서 작업하면 절대 경로로 텍스쳐가 들어와서 까딱 잘못하면 텍스쳐 경로를 죄다 상대경로로 한땀한땀 고쳤습니다. 특히 스케치업은 텍스쳐를 수백개씩 쓰는 모델도 있는데 수백개를 고치다보면 태양도 다시 뜨고 지난 과거도 다시 돌아보게 되고 그렇습니다. 이거 좀 쉽게 해결해보려고 환경설정에서 대체경로 잡아주고 프로젝트 저장합니다. 이것도 잘못하면 텍스쳐명에 _1 요런거 붙습니다. 이제 카오스가 되어 텍스쳐 명까지 수정해줍니다. 마치 바둑처럼 수순을 잘못 밟으면 엿되는 상황입니다. 모델이 한두개도 아니고 수십개를 들여오는 과정에서 수순에 실수가 없어야 합니다. 앗차하면 노가다가 손짓하고 있습니다.


렌더링은 IR만 사용하면서 라이팅의 화사함이 무지하게 떨어져 탁하고 밋밋한 그림이 나옵니다. 뷔레이가 빛이 살아 있는게 라이트캐시 엔진을 같이 사용하기 때문이죠. 시네마에 IR이 들어올때 아! 뷔레이 따라가려나 보다 했습니다. 근데 라이트 캐시는 결국 안들어 오길래 으... 여기서 접나 보다 했습니다. 근데 결국 들어왔네요. 라이트 캐시를 쓰면 컬러 블리딩이 살아나고 빛이 좋아지기 때문에 뷔레이에서는 기본 설정이고 대게 이 조합으로만 렌더링하죠. 이제 우리도 그게 지원되는 동시에 속도와 정확성도 획기적으로 좋아졌다죠. 뭐. 뷔레이와는 땟깔의 차이가 날수도 있고 애니메이션에서 얼마나 플리커 없이 가능할지는 테스트해봐야 알겠지만 정말 오랜만에 렌더링을 파는데 불타게 될거 같습니다.


CPU 끌어와서 렌더링. 이거 참 서로 왜 이게 안들어 올까... 유저들끼리 이런말 참 많이 했습니다. 물론 넷 렌더도 좋습니다. 근데 넷 렌더는 파일을 일일이 넘겨줘야 하며 캐시 안뜨면 튀는 놈들도 있고 캐시 떳더니 용량이 몇기가로 뻥 불어나 눈물을 머금고 한대로 걸기도 했으며 글자들은 일일 깨서 넘겨주지 않으면 웃긴 상황을 보게되고 그랬습니다. 지금 팀 렌더란게 개념이 어떨지는 모르겠습니다. 단순히 넷렌더랑 유사하게 씬을 넘겨주고 서로 구역별로 렌더링한다면 편의성이 좋아지는 정도입니다. 그런데 계산값 의뢰를 넘기고 받아오는 방식이라면 넷 렌더 쓰면서 스트레스 받던 부분이 완전 해소됩니다.


새로운 굵직한 기능이 들어오는 것도 좋습니다. 그렇지만 왜 가려운 곳 정말 귀찮은 곳을 긁어주지 않느냐.. 유저들끼리 많이 하던 소리입니다. 이제 새로운 것보다 다시 한번 기존의 것들을 정비해야 한다고도 했습니다. 지금까지 맥슨이 캐릭터 애니메이션 같은 큰 업체들의 소리만 듣는 것 같아 우리는 잡은 물고기인가 했드랬습니다. 이제 맥슨이 백성의 소리에도 귀를 귀울여 주는 것 같아서 기쁩니다.


요번 버전에 파티클이 왕창 바뀌길 오매불망 바라긴 했지만 괜찮습니다. 다행히 X-Particle2가 후덜덜 해지면서 좀더 버틸수 있을거 같습니다. 요놈이 싹 내장이 되면 더 좋겠구요.

  • ?
    카이젤블루 2013.07.27 19:41

    워메... 구구절절 옳은 말만... 명문입니다, 그려... 초사군. ㅋㅋㅋ  추천 쾅!!!

  • profile
    4번타자동팔 2013.07.27 20:18
    백성의 소리..ㅋㅋㅋㅋ 잼있네요~ 저도 추천!
  • profile
    이단비 2013.07.27 21:45

    ㅎㅎㅎ 정리하자면 비로소 '15버전'이 초사팀의 작업시간을 '단축'시켜주게 될거라는 거군요. 


    마구 공감가고 재밌는 글 잘 읽었습니다. 우린 잡은 물고기가 아니었던 거에유~~


    저만의 입장에서 언급하지 않으신 것들을 첨언하자면.. 


    1. IR 렌더링시 그림자가 가끔 흐릿하거나 잘 안보여서 씬에 무게감이 없을 경우 칙칙함과 드러움(?)을 감소하고 AO를 써야했는데.. 이젠 안써도 될 것아서 기대중입니다.


    2. 그리고 잔디 쓸일 종종 있는데 헤어써서 이래저래 손봐주는 방식에서 걍 원클릭으로 간편해져서 좋더군요~ 므하핫

  • ?
    엘라스틱마인드 2013.07.28 04:09

    라이트맵핑(라이트캐싱)은 카오스그룹에서 개발된거고 이제 들어온거라고 하더군요.


    최근 인터뷰에서는 거의 모션그래픽에 기본을 두고 vfx산업 쪽은 염두에

    두지 않을 것 같이 말하기도 했구요.


    마야보다 베이스개념은 훨씬 좋은데 참 아쉬운 툴이네요.

    역시 인맥과 시대를 잘 타고 나야 되는듯..

  • ?
    초사 2013.07.28 04:50

    그럼 라이트캐시를 라이선스료를 지불하고 사온건가요? 의외로군요.

    마야가 위기라고 생각하고 그 시장을 넘본거 같긴한데 욕심을 좀 버린듯 하군요.

    하긴 그렇게 개발 몰빵을 했는데도 그 견고한 시장이 뚤리지 않으니 지치기도 했을겁니다.


  • profile
    [길동] 2013.07.28 10:09

    시장크기가.  모션쪽이 더 크죠 ㅎㅎㅎ 인력도 그렇구요~~

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    엘라스틱마인드 2013.07.29 15:23

    아마 시그라프에서 프로그래밍 인터페이스나 아이디어의 공개를

    문서상으로 한것이 아닌가 합니다. 그 뒤에 구현은 각자 한 것으로 예상 합니다.

     

    최근 기술들인 IS(임포턴스 샘플링) 이나 MIS(멀티플 임포턴스 샘플링)같은

    효과적인 샘플링 사용들도 아직 안들어 왔구요.

    픽사의 렌더맨이랑 아놀드는 확실히 있고 브이레이는 아마 있을 거에요.

    시네마도 비슷한게 있긴한데 이름을 다르게 한거로 보아서

    비슷 하거나 뭔가 다르게 한거 같기는 하네요.

     

    임포턴스 샘플링 비슷한거는 Desecrete Area ? 샘플링- 이름이 맞나 모르겟네요.

    이 있는데 MIS는 없는 거보면 뭐 다른게 아닌가 싶기도 하고..

     

    비슷한 기술인데... 직접 개발한건지? 같은거라면 굳이 왜 이름을 다르게 한건지?

    직접 물어 봤으면 좋긴 하겠는데...말이죠.

     

    또한, 라디오시티 개념의 GI의 렌더러와 피지컬 렌더러 두가지를 가지고 있는데

    사실 지금 렌더맨, 아놀드, 브이레이 로 보았을때

    물리적 사실성의 연장 선상으로서 렌더링 스타일의 위치를 보자면

     

    렌더링 트릭 < ---------어디에 더 무게를 두는 렌더러냐에 따른 연장선---------- >물리 렌더러

    렌더맨(포인트 기반) <<< 거리가 좀 있져 <<< 시네마 AR-GI < 렌더맨(레이트레이싱) < 브이레이 < 아놀드 <<<<<<<맥스웰

    정도로 볼 수 있는데....일단 물리 렌더러 까지 가지고 있으니

     

    아놀드를 따라갈지 렌더맨을 따라 갈지가 제일 궁금하네요.

    개인적인 예상으로는 엄청난 커스텀이 장점인 렌더맨 보다는

    아마도 아놀드위치 쯤으로 물리 렌더러를 따라 가지 않을까 싶네요.

     

    VFX는 다죽어서 이미 중국애들한테 팔리고 있잖아요. 아마도 중국의 평균 문화수준이

    국내 수준정도로 ( 영화 보러가는데 꺼리낌 없이 돈내는 정도 ) 올라 올때까지 그대로 일꺼 같네요.

    물론 같이 성장 하는 CF시장도 생각 해보면 더 밝은건 CF시장이 아닐까 싶고요.

     

    국내서 2시간 안쪽의  VFX 영화 로 천만을 모으면 엄청난 성공이지만

    실상 같은 영화라도 중국이라면 천만은 껌으로 관객유치 되는걸 보면...

    우리같이 수출이 필수일 필요가 없이 내수만으로 충분 한거져머...;;

  • ?
    .피. 2013.07.28 05:10

    저도 마음에 듭니다.

    여기 독일서 신버전 교육 받았는데.

     시차적응 실패로 교육때 내내 졸았습니다. (자지는 않았다는..)

    헌데도 15를 지급받았기 때문에. 한국에 돌아가면 폭풍 공부해서 널리 알리도록 하겠습니다.


    현실적인데 좋은 것이요.

    저도 파티클, 푸루이드, 불 이런거 대박 들어오길 바라는 유저중 하나 이지만.

    돌이켜 생각해보면.


    물표현 불표현 이라 해봐야. 실무에서 10년에 한번 할까 말까 였고. 다이나믹이고 뭐고

    초사님 말씀대로

    내가 지금 불편하거나 많이 쓰일것 같은 부분이 개선이 되는것이 쪽이 훨씬 좋습니다.


    멀쩡한 로고를 부셔버린다던가.

    슬데없이 애꿋은 캐릭터에 불을 붙인다던가.

    모델링 되어 있는 자동차 불러와서 폭발시켜놓고

    내 하드에 고이고이 잠자고 있는 그런 동영상은

    이제 그마안~ 

    하고 일찍 잡시다.


  • profile
    붉은거위 2013.07.29 08:55

    미니피시 한대 조립해서 넷렌더로 작업하려고 했는데 잘됐네요~

    사용할 수 있는때가오면 바로 미니피시 한대 조립해야겠네요~ 이거 기대되는걸요~

  • ?
    조아요 2013.07.29 08:55

    그런거 같네여 텍스쳐 관리라던지 렌더 라던지 실질적으로 필요한 것들이 들왔습니다.

  • profile
    총각김치 2013.07.29 09:35

    초사님 말씀에 동감합니다.

    지난 1년 스컬핑과 카메라 그나마 활용한것도 손에 꼽겠네요.

    이번 업뎃 기대합니다.

    베벨 진짜 유용하게 쓰일듯해요. 모델링시 베벨 생각안하고 했다가 스텝이 꼬여서 다시 시작한게 한두번이 아닌듯

  • ?
    송온민 2013.07.29 09:49

    진짜 말씀대로 엣지 슬라이드 라든지


    특히, 베벨 부분은 진짜 필요했던 부분인데 ㅠㅠ


    이제 시포디가 모델링으로 까일일은 없을듯 ㅠㅠ


    그리고 시포디 최대 자랑이였던 렌더링부분의 획기적인 개선 


    정말 가려운 부분 좌악좌악 긁어준 느낌입니다

  • ?
    존재와당위 2013.07.30 16:54

    뭔가 좋아 졌나보네요.. 아직까지 R12에서 허우적되고 있는비라R15라? 헉... 왠지 뒤쳐진단 느낌 금 할 수 없네요...

    AO 쓰면 좋은데 느려지고 베벨 잘 터져서 잘 안쓰게되니 마감이 미끈하지 않았던 것이 개손 되었다는 건가요?   팀렌더링이란게 

    병렬CPU방식으로 렌더링을 건단 뜻인가요? 흐미 그러면 지대론 데.....


    그런데 캐쉬가 튄다는 말씀이 뭔지 캐쉬라이트란데 뭔지를 잘 모르겠네요..... 좀 알기쉽게 갈켜주요 누가.....ㅜㅜ


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