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ㅇㅣ 영상을 보고 든 생각인데 cpu로 렌더링이 너무 느린데 차라리 그래픽카드를 SLI시켜 렌더링하는게 더 낫지 않나요?


왜 cpu코어 높은거로 가야된다는 강박관념이 생겼는지 모르겠어요...


다른 분들은 어떻게 생각하시나요


(추가로 gpu렌더 방법 없나요 c4d는? 맥스는 브이레이로하면 gpu렌더 한다고 들은거같은데..)

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    .피. 2015.02.24 00:42

    gpu 랜더링에 가장큰 단점은 그래픽카드 자체에서 지원하지 않는 알고리즘은 랜더링 할수 없는 요소들이 종종 있어요.

    gpu랜더링을 사용하려 할때는 이런 효과들을 피해서 넣어야 한다는 단점이 있지만, 확실히 자금이 받쳐준다면 매력적인 솔우션이

    아닐수 없습니다. 다만 극 사실적인 느낌은 표현이 일부 불가능 하거나 힘들기 때문에

    아직 cpu랜더링에 의존 하는 이유겠지요. 아..이건 실시간일때 인건가?

    하여튼 저같은 서민은 그저 부럽부럽 ㅋㅋ


    그런데 말이죠. 링크해주신 영상 테스트는 어딘가 잘못된거 같은데요. 아무래도 테스트 한사람이 잘못셋팅했다거나. 아마추어

    느낌이 강한데요. gpu도 그렇고 cpu 셋팅도 그렇고 랜더링 결과물이 절못 되어 있는 듯 하네요



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    하늘나무 2015.02.24 09:31

    gpu랜더 장점이 속도도 있지만 중간부터 랜더 해도 동영상 연결이 전프레임과 똑같다는데 있다고 보여집니다.

    GI솔루션은 처음부터 쭉 랜더 해야 하지만 gpu는 아니더라구요..

    이게 컴터 병렬연결하면 동일한 분산 시스템을 가지지 않나 십군요..


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    엘라스틱마인드 2015.02.24 09:49

    원래 기술은 시장의 크기에 따라서 발전 하게 되어 있습니다.

    아무리 좋은 기술도 시장이 없으면 투자가 안가는거죠. 헐리웃에서도 가장 큰 대규모 스튜디오에서 고용하는

    렌더러 개발자 들이 CPU 의 C++ 코딩이 아닌 GPU에서의 CUDA C 나 OpenCL C 같은 언어를 모두 잘해야 하고

    렌더러의 몇만줄 이나 되는 코드들을 CUDA C 같은 형태로 변환해야 합니다.


    말이 몇만 줄이지 한명이 본다고 치고 하루 A4 한 두장을 분석 및 변환 한다면 10년 ~ 20년을 봐야 되는 분량입니다.

    단순히 보기만 하는데도 말이죠. 게다가 이런 핵심정보들은 회사내 최대 기밀이나 다름 없으니 많은 인력이 투입 되기에는

    무리가 있습니다.


    현재 잘하고 있는 C, C++ 기반의 렌더맨이나 브이레이 개발에도 총력을 기울이는데 현재의 개발 속도 입니다.

    하나를 정체 시키면서 다른 것을 개발하거나 둘 다 하기란 엄청난 모험이죠.

    이런 개발자들이 연봉이 최상위급인것도 한 몫 합니다.


    어짜피 렌더러 사용법은 정말 간단하고, 대부분 같은 기술의 형태를 공유 하기 때문에,

    한 가지 렌더러에 정통 해있고( 렌더링에 대한 여러가지 기반이 되는 기술들을 잘 이해하고 있다고 가정하면

    메뉴얼만 잘 읽고, 일주일 정도면 다른 렌더러도 기존에 쓰던거 만큼 어느정도 잘 쓸 수 있습니다.


    예전에도 적었지만 마이크로소프트에서 이런 쿠다 C같은 언어로 쓰는게 아닌 C, C++ 코드를 컴파일하면

    자동으로 CPU 쓰듯이 GPU 자원을 연결해주는 운영체제 단위의 표준화가 개발되고 있습니다.

    이게 잘되면 아에 C++ 표준으로 갈겁니다. 그럼 굳이 GPU 개발 필요없이 기존 렌더러를 컴파일 하고

    오류 테스트만 거치면 바로 GPU 사용이 가능해 지는 겁니다.


    아래의 링크를 보면 이해하기 쉬우실 겁니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=9VlG8xxWOpk


    https://www.youtube.com/watch?v=IUJJMTuA86U

    https://www.youtube.com/watch?v=kiVAjTKbjNk

  • ?
    카이젤블루 2015.02.24 13:17

    강박관념이라뇨... 하하하;;;
    컴퓨터 연산 기술에서 GPU가 활용되기 시작한 시점은 불과 10년 남짓입니다.
    예전에는 CPU가 몽땅 도맡았던 임무를 일부 넘겨받기 시작한 것도 얼마 되지 않습니다.
    그렇다해도 아직은 컴퓨터, 특히 그래픽 연산에서 CPU의 역할은 심장이라고 해도 될 만큼 막중합니다.
    관련 지식과 정보를 어디서 어떻게 습득하시는지 모르겠지만, 예를 한참 잘못 드셨습니다.

    링크 거신 영상은 3DS 맥스의 영상이군요.

    원론적 기술 부분은 앞서 엘라스틱마인드님이 잘 설명해주셨고요.
    재차 부연하자면 GPU 렌더 연산은 말처럼 그리 간단한 게 아닙니다.
    그리고, 온리 윈도 환경만 지원하고 있는 맥스는 상대적으로 기술 적용이 여유로울 수는 있습니다만, 자체 프레임웍과 멀티 플랫폼을 지원하는 렌더러(시네마처럼)는 또 얘기가 달라집니다.
    요컨데 SDK 레벨에서 CUDA 나 Open CL API를 지원하든가, 아니면 자체적으로 GPU API 를 개발하는 방법이 있는데... 후자는 주도면밀한 계획과 정밀한 검증, 막대한 투자 없이는 말그대로 어마어마한 삽질이고요.
    전자 또한 엘라스틱님 말씀대로 결코 쉽지 않은 작업입니다.
    현재 독일 맥슨에서 GPU 자체 지원에 적극적이지 않은 사정까지는 우리같은 컨슈머 레벨에서는 정확히 알 수가 없습니다.
    다만, 대내외적 여건이나 환경, 시장 성숙도를 아직 저울질 하고 있지 않은가 라는 짐작 정도만 할 수 있겠죠.
    하지만, 최근에 시네마4D 의 인지도가 비약적으로 상승하면서 서드파티 렌더러들이 많이 활성화 됐기 때문에, 정 아쉽다면 그 쪽을 활용하는 것도 길이 열렸습니다. Octane Renderer 가 근자에 주목을 많이 받고 있죠.
    참고하시기 바랍니다.

  • ?
    가케군 2015.02.24 15:40

    무심결에 보러왔다가 좋은 정보 얻고 갑니다 ㅎㅎ

    쉽지 않겠지만 그래도 GPU 랜더러가 급속도로 성장했으면 하는 바람은 있네요~

  • ?
    하늘나무 2015.02.24 15:51

    엄청 발전했죠..

    옥테인 베타 첨나왓을떄 내가 소개 한것 같은데..

    그때만해도 패스트레이싱 밖에 안된 기능이 랜더 옵션이 다양해졌던데..

    커스틱스도 gpu로 계산하고 모션 블루기능도 있고..

    엔디비라가 gpu컴퓨팅에서 대해서 엄청 투자 많이 하고 있는걸로 압니다.

    자체적인 iray도 꾸준히 개발하고 있고

    게임에서 실시간 gi솔루션도 선보이고..

    10년은 짧은게 아닌것 같습니다.

    하드웨어 발전이나 그동안 축적된 소프트웨어 발전이나 볼땐..

    open cl나올때 전용 open cl 가속 카드도 나오곤 했는데 요즘은 아예 GPU가 대세인듯 보이는군요..

    IBM power 솔류션 묶어서 open cl가속 카드 나오면 좋겠군요 ㅋㅋ

  • profile
    [길동] 2015.02.26 12:25

    GPU 렌더러들의 단점은
    내구도 입니다.

    잘해야 2년 1년반이면 그래픽카드가 맛이 갑니다.

    쿨러도 좋아라 해야 하고..


    자금이 많으시면 좋지만..

    다들 대기업 아니시잖아요^^~

  • ?
    워킹데드 2015.03.13 09:41

    렌더링은 CPU라는 막연함에서 조금 더 알게 되었네요


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