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2012.06.21 19:59

V-ray에 관한 짧은 Stuff

조회 수 5720 추천 수 5 댓글 19
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현존 가장많은 수의 프로그램을 지원하며(물론 C4D도 지원한다), 많은 수의 유저층을 확보하고 있는 V-ray에 대해서
CINEMA 4D 초보자 분들이나 이미 사용하고 있는 유저들도 잘 모르고 있는 V-ray 땟깔에 대해 얘기하고자 한다.

상당수의 CG를 접한 사람들이 V-Ray에 대한 공통적인 반응은

"쨍하고 멋져"

"저희 실장님은 V-Ray 처럼 땟깔이 나와야 좋아 합니다"

"V-Ray 아니면 안돼"

하지만 대다수의 유저들이 그렇겠지만, 인터넷 강좌를 보며, 최적화된 옵션셋팅이나 라이팅 셋등만을 공부해
Render 버튼을 누르고 조금 기다리면 나오는 그림에 감탄을 하며. 좋아했을 것이다.(물론 저도. ^^)

그러나 조금 깊이 들어간다면 의외의 사실을 하나 발견할 수 있는데. 그것은 거의 대부분의 GI 솔루션을 탑제한
랜더러들의 작동원리는 같다는 것!.

그렇다면 왜 랜더러마다, 제각각 느낌이 다른것인가? 라고 생각을 해보신분이 있을 것이다.
메인프로그램마다, 감마가 몇이냐, 리니어워크플로우 배이스냐?. 색상값은 어떤것을 쓰느냐? 에 따라서
차이가 나기 마련이다. 재질은 특화된 특유의 재질( 가령 SSS나, 커스텀 쉐이더) 빼고는 모든 프로그램들이
거기서 거기다. 라이트의 특성들도 거의 똑같다.

V-Ray 같은 경우에는 지금부터 설명하게 될 ColorMapping 에 상당부분 영향을 받는 다.
그림을 잘한번 살펴보자.

tn_light_linear.png.
Linear color mapping

 

tn_light_hsv.png 
HSV exponential color mapping

 

tn_light_exponential.png 
Exponential color mapping

 

tn_exponential.png 
Exponential color mapping

 

tn_HSV_exponential.png 
HSV exponential color mapping

 

tn_linear.png 
Linear color mapp

 

tn_cathedral_exponential.png 
Exponential color mapping

 

tn_cathedral_hsv.png 
HSV exponential color mapping

 

tn_cathedral_linear.png 
Linear color mapping

그렇다, 컬러맵의 선택에 따라서 느낌이 상당히 다르다는것을 알수있다.
어차피 GI에 들어간 연산은 같다.  결과물의 차이는 "후보정" 이다.

CPU i3 2120 3.3Ghz
RAM 12기가
윈도우 7
3dsmax 2012, V-ray 2.0
지포스 9800

인터넷에 떠돌아다니는 씬파일을 다운받아서 테스트를 진행하였다.
먼저 V-ray옵션은 중간퀄리티 보다는 내시간은 소중하기 때문에 옵션셋팅값을 Low단계에 놓고 랜더링을 했다.
(노이즈가 상당히 눈에 띄는데, 노이즈를 줄이려면. 8분정도 랜더 시간이 소요된다.)

Vray_ColorMap_HSVexponential.jpg 
V-ray HSV Exponential



ADV_None.jpg
Cinema 4D ADV_None (시네마4D 기본 GI) "아..완전 구려!"



HSV_Exponential.jpg
기본 어드밴스 GI랜더링에 Color Mapping만 적용하였다.
바로 HSV , Exponential 후보정 이펙트(V-ray와 똑같은 알고리즘이 적용된다.)



 Vray_ColorMap_HSVexponential.jpg

 ADV_HSV_Exponential.jpg
랜더링 타임은 V-ray보다. 훨씬 적게걸렸지만 노이즈는 월등히 제거되었다.
그냥 ColorMapping 필터만 적용했을 뿐이다.(라이팅 셋과 재질을 조금 손봐주면 거의 같게 만들 수 있다)

인간의 시각은 색상보다 밝기에 민감하기 때문에 전체적으로 비슷한 톤이 랜더링 되면 "비슷하다" 라고 인식한다.

두개의 랜더링을 보여주고 어떤것이 V-ray에서 랜더링 되었다고 꼭집어 말할수 있는 사람이 몇이나 될까?

하지만 문제는!!
V-ray 랜더링은 추후에 후보정 작업할 여지가 없다는 것이다. 이미 화이트밸런스가 한계점에 다가 있기때문에 후보정을
할수록 매우 인위적인 느낌이 강하게 남는다.
랜더링할때, 후보정을 고려하고 절대 이런 후보정 이펙트를 랜더링 단계에서 쓰면 안된다는 것이다.
후보정은 철저하게 2D에서 칼라컬렉션 단계에서 이루어 져야 한다는 것을 명심하기 바란다.

나머지 V-ray의 Colormapping 타입도 얼마든지, CURVE 나 HSV곡선을 이용해 똑같이 만들어 줄수있다.

마지막으로 V-ray를 왜 쓰게 되었느냐를 알아볼 필요가 있다.

일단 흔히들 알고있는 보편화된 3D 프로그램들의 기본 랜더러들은...= =; 정말 답이없다..
이를 보완하기 위해서 맨탈레이가 기본으로 탑제되기 시작했는데.. = =; 이것또한 답이없다.
( 랜더링 과정중에서 계속 문제가 생긴다. 뻗고, 안걸리고, 깨지고...기타등등 )

이에 차선책으로 V-ray를 쓰기 시작하면서 안정성과 속도라는 두가지 강점을 가지고 급속도로 많은 유저들을 확보했다.

쓰다보니 길어지고 과연 내가 어떤것을 전달하려고 했던 것일까?도 모호해 지면서..이만 줄이기로 하겠습니다.
끝으로 선택은 항상

YourSelf


보충할 부분이나 잘못알고 있는 부분은 자유롭게 토론해 보아요.~

  • profile
    웨이트 2012.06.21 20:50

    좋은 글이네요.

    이젠 v-ray에 대한 유혹을 과감히 버릴 수 있을 것 같습니다.

     

  • ?
    종현 2012.06.21 21:22

    오 감사합니다.. 추천!

  • profile
    시로코 2012.06.21 22:16

    포톤맞은 곳을 뭉개서 보간해 주다 보니까 "쨍"하는 느낌이 나긴 합니다만..

    이건 사람들이 선호하는 미의식의 문제지 사실성과는 무관하다고 봅니다. 그림자도 그렇고...

    어차피 GI 렌더러를 쓰더라도 광원리깅은 필요하죠. vray 내에서 합성하는 꼼수도 많이 쓰고요.

    그리고 포톤의 무작위성 때문에 애니메이션이 쥐약입니다 .

     

    저 위에 있는 모양새들의 경우에는 광원리깅이나 셰이딩설정, 패스합성 등으로도 나옵니다.

    패스합성하는 쪽이 오히려 더 이쁘고 랜더시간도 훨씬 단축되는 경우가 많습니다.

    VRay를 위시한 GI렌더러의 진면목은 백화점, 편의점 같은 복잡한 모델링이 얽혀있는 장면이죠.

    포톤반사횟수를 크게 늘려도 상대적으로 렌더시간증가율이 작아서 유리합니다.

     

    인상주의가 득세하는 시대를 타고 성공한 것이 GI렌더러인 듯 하네요.

    ( 요즘 사람들은 흔히 인상주의를 사실주의라고 착각하죠. )

  • ?
    .피. 2012.06.21 22:27

    너무 또 내용이 깊은 글을 쓰셔가지고, 제 국어 실력으로는 반만 알아듣겠네요.

    시로코님 말씀데로 저도 GI 굉장히 싫어합니다.

    특히나 기본 라이팅도 잘 하지 못하면서 GI의 개성없는 결과물들을 만들어내려하는 사람들도 문제가 있다고 생각합니다.

    제가 사실주의적인 작품을 선호 하지 않는 다는 점도 크게 작용하는 것 같고요.

    저도 GI를 쓰지않는 너무너무 예쁜 그런 랜더링을 하기위해서 공부하고 있습니다.

    시로코님 홍대 계시면 놀러오세요.진짜 놀러오세요.~

  • profile
    시로코 2012.06.21 22:45

    내용이 깊은 건 절대로 아니고요, GI렌더러의 원리를 간단히 언급했습니다. 

    GI렌더러를 설정하고 렌더시키면 광원에서 포톤을 확 뿌리고 이것들이 폴리곤에 부딪쳐서 튕겨다니는데...

    부딪친 곳에 포톤자국이 나면 포톤자국들사이를 뭉개서 보간시키는 식으로 명암을 표현합니다.

    설정항목들은 단지 이것들을 양적으로 늘리고 줄이고 특정 부위에 몰아주고 ...그런 지시를 할 뿐이죠.

     

    저는 GI 렌더러를 싫어하지는 않고요...말씀드렸듯이....백화점같은 복잡한 장면에 유리해서요.

    또 흑백 GI 패스만 빨리 만들 때 조명 대충 뿌려놓고 반사횟수 확 높인 뒤에 콱 누릅니다. 

    "귀차니즘을 위한 지능형 AO" 같은 거죠..

    표현에 밀착한 예쁜 렌더링은 개인적인 생각으로 "콘티"에서 나온다고 봅니다.

     

  • profile
    이단비 2012.06.21 22:38

    이건 자게용이 아니잖습니까 !!!!!


    이런 멋진 내용을 왜 여기에 !!!


    걍 강좌란에 올리셔요~

  • profile
    길동 2012.06.22 00:00

    합성한다는 분야에선 고민해야할 부분입니다

    후보정이 다되었는 소스 가지고 합성을 해서 결과를 낸다는게 무리수죠


    jpg파일 사진으로 후보정한다고 하는 상황과 비슷한 맥락이겠지요

  • ?
    부부젤라 2012.06.22 01:37

    좋은 글 잘 읽었습니다.

  • ?
    윤목수 2012.06.22 15:36

    컬러 매핑 해도,, 텍스쳐가 있는 부분에서는 여전히..느낌이 안 사네요...언제쯤 만족할 만큼의 퀄리티를 낼까? 흑흑흑..

  • ?
    .피. 2012.06.22 16:09

    그런상황을 이곳에 올려주세요. 다같이 참여해서 퀄리티를 올리는 방법을 모색해 보아요.

    텍스쳐 처리는 또 랜더러마다 다르거든요.

    시네마 기본 맵처리는 mipmap이기 때문에 경계와 색상이 뿌옅게 처리되는 경향이 있습니다.

    이럴경우에는 저 같은 경우에 none이나 alias로 놓고 하거든요


    셈플 그림과 옵션을 첨부해 보셔요^^

  • ?
    윤목수 2012.06.22 16:15

    MIPmap  조정해도.여전히.. 느낌이 안 살아요..~~~ 해외 유저들 평가에서는... 애니쪽이나. 모션쪽에서는 AR 에 만족하는데..
    건축 분야에서는 ..c4d의 AR이.. 남보기에 괜찮은 이미지를 만들지만,. 프로급에서는 다소 밀려서... v-ray를 같이 사용하는 분들이 많네요..

  • ?
    .피. 2012.06.22 16:38

    mipmap은 이미지 보정처리기 때문에. 말씀하시는 느낌은 어떤 느낌인지. 객관적으로 판단할 수가 없네요.

    다같이 볼수 있게 셈플이미지를 올려줘 보세요.

  • profile
    테세락 2012.06.22 16:08

    저 궁금한게 있는데 예를 들어 칼라맵핑을 해서 생기는 슈퍼화이트같은부분은 어차피 32bit채널로 나가니까

    에펙같은곳에서 후보정으로 살릴수 있는거 아닌가요???

    그리고 칼라맵핑은 라이트를 추가로 설치하지 않기 위해서 꼭필요한거 아닌가요???

    어차피 칼라맵핑의 옵션과 감마값은 이레이언스캐쉬 GI연산에 직접적인 영향을 줄수가 없기에

    후보정하는거랑 마찮가지로 알고 있어서요....

    32비트로 출력하면 상관없는걸로 아는데 그래도 자체적으로 칼라맵핑을 한 이미지가 다시 후보정툴로 가면

    보정하기 더 좋아서 그렇기 하는걸로 알고 있어서요....

    되게 햇갈리네요....... 

    아 그리고 V-ray SSS는 좀 좋은거 같아요.....

    근데 콤포지스팅 테그랑 라이트는옵션이 c4d꺼랑 달라서 좀 햇갈려요

    공부한지 얼마안되서 더그런거 같아요.ㅎ

  • profile
    서득수 2012.06.22 16:18

    브이레이가 이만큼 성공할수 있었던건(제 생각엔)

    바닥 하나 만들고 위에 주전자 얹힌다.

    브이레이 렌더러를 선택하고 지아이 옵션을 켠다

    그리고 라이트 적당한곳에 위치하고 랜더링버튼 누른다..

    어? 꽤 빠르네! 그래 지아이 느낌이란게 이런거구나 좋다^^


    그 외에 제가 써본 모든 렌더러는 위처럼 해도 뭔가 좀 지아이 스럽지 않거나

    전혀 엉뚱하게 렌더링 되거나 했습니다.

    물론 조금 공부하고 옵션 설정 이리저리 해주면 되지만요..


    브이레이는 그래서 성공했다고 생각합니다

    첫 접근 방식을 정말 획기적으로 만든거죠^^

    아무것도 아닌거 같지만 지금까지 브이레이만큼 첫 접근을 쉽고 빠르게 만든 렌더러는 없는듯 합니다.

  • ?
    .피. 2012.06.22 16:33
    칼라맵핑을 해서 생기는 슈퍼화이트같은부분은 어차피 32bit채널로 나가니까

    에펙같은곳에서 후보정으로 살릴수 있는거 아닌가요???

    이미 후보정한 결과물 이기때문에 대폭역이 달라져 버립니다.

    원본이 회손되었기 때문에. 후보정하면 망가집니다.(그래서 항상 중간톤으로 뽑으라고 하는 겁니다.)

    32비트 작업에 원칙은 고유 원본의 유지 입니다. 원본에 정보를 바꿔놓았기 때문에 후보정할수있는 영역이 줄어요.

    예를 들어서 32비트 HDRI 이미지 같은 경우에

    완전히 화창한 날씨 오후 12시~2시 정도에 찍은 이미지(슈퍼화이트)를 가지고
    아무리 보정해도 아침과 저녁을 만들수 없는 것과 마찬가지로

    슈퍼화이트가 발생하지 않은 3시~5시 정도의 이미지를 가지고

    보정해서 아침과 저녁을 그럴싸하게 만들 수 있는 것과 비슷하다고 해야 할까요?(보정할수 있는 폭이 넓다고 봐야되나..= =?)


    어차피 칼라맵핑의 옵션과 감마값은 이레이언스캐쉬 GI연산에 직접적인 영향을 줄수가 없기에

    후보정하는거랑 마찮가지로 알고 있어서요....

    맞아요. GI연산이랑은 상관이 없어요. 랜더링 하면서 동시에 후보정 하는 의미밖에 없는 걸로 알고 있어요.

  • profile
    테세락 2012.06.22 16:43

    오..네....첫번째 물음은 대충 어떤상황인지 대충 이해가 되는거 같네요........

    그래도 32bit채널이니까 하얗게 타버리더라도 살릴수 있지 않을까 하는 기대감이랄까요 ㅎㅎ

    두번째는

    헬프에보니까 칼라맵핑을 쓰는거를 권장하는거 같아서요....

    추가로 라이트없이 씬의 밝기와 어둠을 조절할 수 있으니까요....

    그럼 칼라맵핑을 통해 할 수 있는것은 추가로 라이트를 설치하지 않고

    어두운 부분과 과하게 탄부분을 조절하여 최대한 보정하기 용이하도록 톤을 만들어주어야 하는걸로 이해가되고있어요

    맞나요???? ㅎㅎ

  • ?
    .피. 2012.06.22 16:47

    예..맞습니다.

    마지막 랜더링 결과물을 볼게 아니라.

    마지막 결과물 보정을 위해 미리 예측해서.

    보정이 용이한 톤을 만들어주어야 하는..

    그러니까. 얼마든지 땟깔은 후보정에서 맞추어 줄수 있기때문에.

    후보정 스킬을 연구하는게 바른 방향이라고 저는 생각합니다.

    제가 쓴글의 핵심을 짚으셨군요. 짝짝짝!

  • profile
    테세락 2012.06.22 16:58

    오~~ 박수~~~ 감사합니다.

    웬지 흐믓해지는데요 ㅎㅎㅎㅎ

    근데 브이레이가 은근 때깔내는게 쉬운거같아서요 아직 공부한지 한달밖에 안되었지만요 ㅎㅎ

    라이트 하나만 쓰고 GI빵빵 주고요

    특히 스펙큘라랑 SSS는 시네마 기본재질이랑 차이가 꽤 나더라고요

    그건 무시할 수 없는거 같아서요.....

    컨텐츠 브라우져 렌더에 있는 SSS Grapes같은 때깔은 재질을 열어봐도 카오스상태가 와서 다른

    곳에 적용할려고해도 잘 이해가 가지 않아서 적용을 못하고 있습니다. ㅠㅠ

    겁나 어렵게 만들어놓은거같아서요..... ㅎ

  • ?
    윤목수 2012.06.22 18:26

    분야별로 ..선호되는 작업시간과  스타일, 툴의 사용범위가 다른 것 같습니다.

    V-ray도 그 점을 찾아... 공략한 듯 합니다.



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