2012.06.28 23:22

Inverse Kinematic?!

조회 수 3265 추천 수 0 댓글 13
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리깅에서 IK  가 인버스 키네매틱이 맞나요??


파워라이브 강좌에서  Goal 계층구조 만드는거 도저히 이해가 안갔는데


IK가 대충 뭔지 알게되닌까 왜 그렇게 하는지 10%이해가 되네요 ㅠㅠ


근데 이해가 확실하지 않아서 강좌에 없는 팔리깅 귀리깅은 하루종일 삽질하고 있습니다 ㅠㅠ


마야를 공부해야 하나요 ㅠㅠ...

  • ?
    종현 2012.06.28 23:56

    유저데이타 다는데 네이밍도 어찌해야할지...ㅋㅋ

  • ?
    .피. 2012.06.29 00:33

    비디오 자료와 책이 동시에 있어야 공부가 수월하죠 캐릭터는

    시네마의 리깅자료가 책으로 된것이 하나도 없어요.

    마야가 시네마랑 리깅 알고리즘이 비슷합니다.

    초기에는 마야와 비슷하다가.

    후반에는 XSI와 비슷해지죠.

    리깅하기 전에 먼저 공부해야하는것은 애니메이팅 입니다.

    시네마의 컨텐츠 브라우저에 캐릭터하나를 골라서 키프레임을 주는 연습을 먼저 하세요.

    움직임을 해봐야.

    리깅이 이해가 갑니다.

  • ?
    종현 2012.06.29 10:23

    애니메이팅이 먼저군요..


    IK를 확실히 이해해야 다른 캐릭터도 적용할 수 있을것 같네요 ㅎㅎ

  • profile
    시로코 2012.06.29 09:23

    리깅하기 전에 먼저 공부해야하는것은 애니메이팅 입니다. (2)

    그런데 그 전에 먼저 posing으로 접근해야 편합니다.

    처음부터 막 움직이려고 하지 말고, 자세잡기라고 생각하고

    비어있는 시간을 그냥 놔 둔채로 자세만 잡아서 촬영을 해 봅니다. 

     

    처음에는 key들의 보간방식을 계단식으로 놓고 다듬은 뒤 괜찮다 싶으면

    차츰 직선형보간, 곡선형보간으로 바꾸면서 다듬어 갑니다.

     

  • ?
    종현 2012.06.29 10:39
    자세잡기라고 생각하고

    비어있는 시간을 그냥 놔 둔채로 자세만 잡아서 촬영을 해 봅니다. 


    이부분 설명 자세히좀 부탁드려도 될까요 ^^? 아직 이해가 ㅠㅠ

  • profile
    시로코 2012.06.29 11:42

    사람이 팔을 휘젓는 동작이 있다고 할 때 뼈가 여럿이므로 key들은 시간차를 두고 아주 복잡하게 배치됩니다.

    이 복잡한 key배치를 처음부터 움직임의 흐름을 중심으로 파악하려하면 어렵기도 하고 한 번 꼬이면 해결도 어렵습니다.

    그러므로 띄엄띄엄 있는 시간영역에서 중요한  frame들을 선택해서 모든 key를 다 주고 자세만 딱 잡는 거죠.

    자세만 잡아서 촬영한 이미지들을 비어있는 중간시간 없이 이미지 뷰어같은 것들을 써서 그냥 훓어 봅니다.

     

    이렇게 3D애니의 개념이 아니라 2D애니의 개념에 가까운 방식으로 먼저posing을 해서 문제점이 없는지 봅니다.

    그냥 보지 마시고 세심하게 관찰해 봅니다. 이게 정말로 "상황에 맞는 모습"인지.

    여기서 문제가 없으면 그 다음부터 3D개념에 맞는 animating 으로 들어갑니다.

    key들을 선형보간으로 바꾸고 관찰한 뒤 (아직 시간은 고정되어 있음) 중간에 key가 필요하면 넣고

    그 다음에는 key를 곡형보간으로 바꾼 뒤에 드디어 key들을 시간축선으로 움직이면서 다듬어 갑니다.

     

    처음부터 "이 key가 이 시각에 있어야 하니까 여기다가 넣어야 돼" 하는 식으로 가지 말고..

    처음에는 "이 frame에는 이런 모습이 나와야 돼" 라는 식으로 시작해야 하는 셈입니다.

     

    ..... 거창하게 썼는데... 사실 픽사같은 데서 다들 쓰는 방식입니다. 글로 쓰려니까 좀 복잡해 졌네요.

  • ?
    종현 2012.06.29 13:27

    다행이 이해가 갑니다 ㅎㅎ


    흐름에 맞는 대표적인 포즈를 키작업하고 어색한지 보고 세밀하게 들어가라는 것으로 이해했네요...

  • ?
    종현 2012.06.29 11:13

    그래도 피님강좌 덕에 마야강좌가 조금은 이해가 되서 다행입니다 ㅎㅎ

  • profile
    시로코 2012.06.29 11:49

    IK니 해도 사실 본질적으로 FK랑 다를 건 없습니다.

    그냥 인터페이스가 조금 자동화 되었다고 생각하심 되죠.

    자꾸 쓰다보면 오히려 FK가 더 편하다고 느끼는 때가 올 겁니다. ^ ^

    프로그램은 양만 해결해 줄 뿐이지 질은 해결해 주지 못하죠.

     

    오늘날 3D의 흐름은 "압도적인 양으로 밀어붙여서 질적인 차이를 무색하게 만든다."는 식인데...

    인적자원을 우습게 여기는 자본가들 배나 불릴 뿐이지 창작자들에게는 백해무익하죠.

    질적인 본질을 처음부터 바로 파악해서 노리면 편리한 인터페이스니 이런 거 사실 별 필요없습니다.

    무술에서도 말하지 않습니까.... "불필요한 동작만 없애도 손가락으로 바위를 깨부순다 "고...

  • profile
    길동 2012.06.29 14:45

    팔은 보통 FK로 합니다.


    시포디는 FK<-> IK로 변환이 가능해서 그게 참 편하지요..(마야 유저분들이 부러워하는 기능)

  • ?
    종현 2012.06.29 16:37

    컨텐츠 브라우저에 것들은 모두 IK가 맞지요?


    FK<->IK는 그냥 골의 위치만 바꾸면 되는 것 같고...

  • ?
    코스 2012.06.30 08:22

    저는 발과 지면이 붙어야 하는 문제때문에 IK사용합니다만... (워킹시)

    FK로 편하게 (노가다 없이) 작업 가능한가요?

  • profile
    길동 2012.06.30 13:39

    코스님 오랜만에 ㅎㅎ 풀바디 Ik가 돠지 않는헌 아직은 어려룰듯 싶어요 ㅎㅎ


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