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zzz copy.jpg


작업중인 캐릭터인데요

일차로 끝난 캐릭터를 표정을 잡아주며 잘못된 메쉬를 바로 잡아주고 있습니다.

(제대로 된 표정몰프는 후에..^^)

근데 이때!!!시네마 몰프는 타겟 오브젝트의 면을 지우고 만들고 해도 그걸 다 인식합니다.

이건 정말 저에게는 엄청난 충격이네요. 원본과 타겟이 버텍스 하나만 차이나도 인식 못하는걸 당연하게 여겼는데..

(한가지 주의 사항은 타겟 오브젝트를 수정할때 허공에 남아있는 버텍스를 지우면 안됩니다.

지우는 순간 원본 오브젝트는 꼬이고 꼬여버립니다.)

알면 알수록 신나는 툴입니다. 시네마4디ㅎㅎㅎ~^^

  • profile
    길동 2012.09.19 14:26

    몰프 최강이지요..

  • profile
    서득수 2012.09.19 15:12

    최강 인정^^

    안철수씨 대선 출마 하는군요..


  • profile
    시로코 2012.09.19 15:22

    point 하나마다 index번호가 들어 있는데,

    만약에 지우면 프로그램에서 전체 index 번호를 다시 할당하게 되므로

    다른 point의 index번호까지도 새 번호로 바뀌어 버리게 됩니다.

    point는 단 하나라도 지우면 안 됩니다.

     

    다른 프로그램의 경우에는 버텍스맵을 UV기준으로 다른 mesh에 넘겨주는 기능이 있으니

    Geometry가 변해도 대처할 수 있는 수단이 있긴 합니다.

  • profile
    서득수 2012.09.19 15:32

    다른 프로그램이 어떤 프로그램인가요? 

    전에 마야에 스킨웨이트값을 맵으로 바꿔 다시 불러올수 있는 기능이 있던데 

    그런 원리인가 보군요..


    맥스 였으면 몇번을 거쳐 했을 작업을 다이렉트로 하니 정말 좋습니다^^

  • profile
    시로코 2012.09.19 15:38

    마야입니다. 그러나 마야이외에도 스크립트로 재현하는 것을

    구경해 본 적이 있으니 그렇게 어려운 알고리즘은 아닐 겁니다.

    "UV 좌표반경 N미터 이내의 점에다가 원하는 버텍스맵을 할당시켜라.

    그리고 여러 버텍스값이 경쟁할 경우에 normalize 시켜라 "=> 뭐 이정도 아닐까요.

  • ?
    .피. 2012.09.19 15:51


    원본 포인트 지워도 되는데요. (올해 최고의 유행어 "되는데요~")


    물론 그런 짓을 하면 안되지만..

    시네마 같은 경우 몰핑데이터를 만들고 원본을 어느정도 수정해도 멀쩡 합니다.

    원본의 면을 지워도.나이프로 잘라도, 면을 추가해도 자알~ 됩니다.


    그것은 놀라움의 일부에 지나지 않지요.



  • ?

    서득수님의 캐릭터 애니메이션 몰프에 대한 개인적인 생각과 쓸데없는 잡글입니다.

    * 그림의 몰프 타겟 진짜 죽음입니다. *


    밑의 내용은 XSI Face Robot에 관한 Blur Studio의 기사입니다. (글첨부가 안되서 일부만 잘랐어요)


    XSI_01.jpg 


    XSI_02.jpg 

    XSI_03.jpg 

    XSI_04.jpg 

    XSI_05.jpg 

    http://cafe.naver.com/infocg/9737   <--아즈텍님의 블로그 시연영상


    저도 XSI FaceRobot 엄청나게 기대하고 부러워 했지요.



    XSI_06.jpg


    2005년  XSI FaceRobot 발표
    2008년  XSI ICE 발표
    2008년  오토데스크 XSI 인수합병 
    2010년  FaceRobot 개발 잠정중단
    2012년  XSI개발 잠정중단(루머)


    모델링에 의한 몰프타겟 작업은 엄청난 장인정신과 조소능력이 필요합니다.

    여기에 숙련된 애니메이터에 의한 끝없는 근성이 요구되는데. 비해서 일반 3D애니메이션 툴로는

    엄청난 몰핑데이터를 감당하기 힘듭니다.

    한국의 애니메이션 거의 대다수 스튜디오들도 20개 남짓한 몰프데이터로 "벙긋벙긋" = =;; (금붕어)

    ..

    참고 하시라 고요.

    국내에서는 "장인정신"이 진정 필요하지만..

    그렇다고 해서 장인을 꼭 성공했다고는 볼 수 없기때문에..

    테크니컬적인 부분과 아티스트적인 감성이 잘 조화되어야.


    쓰다보니 역시나 글의 내용이 미궁속으로...(아무래도 국어 공부를 다시해야 겠어요)

    (그래도 실무대비 현존 최고의 캐릭터애니메이션 툴은 XSI 아닐까 합니다.)


  • profile
    서득수 2012.09.20 08:23

    쓸데없는 잡글이라뇨 농담으로라도 그런.. ..아주 좋은 글이었습니다.

    실은 저도 xsi가 넘어가지만 않았다면  xsi를  하려고 했었습니다.

    현재로선 진심 미련 없습니다.(맥스 버전업 하는거 보면 참 가슴이 무너집니다..)

    쥬라기 공원에 쓰인걸 알고는 언젠간 꼭 한번 해봐야지 했는데..ㅠ.ㅠ


    몰프만의 장점은, 큰 공부가 되는거라 생각합니다.

    워낙 원초적인 기능만을 가지고 있어서 더욱 해부학에 집중을 할 수 가 있죠^^

    그래도 맥스에 비하면 시네마는 많은 기능을 제공합니다.(특히 미러 기능!)


    "테크니컬적인 부분과 아티스트적인 감성이 잘 조화되어야."..(2)

    사실, 이 두가지가 잘 어우러지는 자체가 장인정신이죠.

    옛날 예술가들도 기술적인 부분을 항상 고민하고 연구하고 했을거예요


    여튼, 모든 작업이 끝날때까지 잘 하고 싶네요.

    어제 컴퓨터도 새로 들여왔구요..^^



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