2013.05.29 10:21

왠지 모를 뿌듯함

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뷰포트가 익숙하다 했더니 시포디로 만들었네요~

왠지 모를 뿌듯함.

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    [길동] 2013.05.29 10:50

    어쩔수 없지요..

    시간대비 저런 퀄을 칠수 있는 유일한 툴이니깐요^^



    시포디가 가성비는 최고지요...(모션관련에서는요..)

  • ?
    귤귤이 2013.05.29 11:50

    그래도 항상 안타까운건..

    모션 이상의 작업엔 투입되지 않는거지요..

  • profile
    [길동] 2013.05.29 11:58

    하시면 됩니다.

    모자라지 않습니다.~

  • ?
    귤귤이 2013.05.29 13:28

    하고 싶어도 안되더라구요 ㅎㅎ;;

    마야 애니메이션 캐쉬도 안가져와지고..

    그렇다고 알렘빅이 실무에서 쓸정도로 완벽하진 않더라구요.. 안되는것도 많고.. 버그는 더더욱많고..

    알렘빅을 통한 마야+맥스와 협업을 해본결과, 로스만 더 커지는 사태가 발생했기에.. 당분간은 사내에서 C4D는

    단독 프로젝트로만 사용하기로 결정이 된상태입니다.. 저도 무척 아쉽습니다..

  • ?
    엘라스틱마인드 2013.05.29 18:11

    데이터 교환 잘 되구요. 아마도 마야 쓰시는 분이 캐쉬화를 제대로 안 한 것 같네요.

    데이터 교환상 지켜줘야 할 것은 해당 포맷 메뉴얼에 왠만하면 명시를 해둡니다.

    FBX도 캐쉬 잘 들어 옵니다.

     

    뭐 그게 아니더라도 회사에서 뜻이 있다면 회사 전용 데이터 모델을 충분히 개발 하고도 남습니다.

    데이터 익스체인지 개발 수준은 컴퓨터 사이언스 전공자라면 2 ~ 3달, 경력자라면(1 ~ 1달 반)정도

    여유있게 시간 주면 개발 가능하구요. 물론 해당 툴 경력자가 옆에서 정보에 대해서 서포트를 해주어야 합니다.

    고로 2 ~ 3달  = 약 600만원 정도 투자해서 개발 해줄 사람을 찾으면 되겠죠. 

    비싸면 비싸다고 볼 수 있지만 프로그래밍 소스도 보유 하는 거고, 네트웍 으로 연동 까지 하면

    GoZ 나 Send Mudbox 같이 한 큐에 자동으로 프로그램에 보내는 기능도 만들 수 있습니다.

     

    전 디자인 전공이지만 졸업 하자 마자 개인 적인 목적 겸, 프로그래밍 공부 겸, 

    마야 < = >시네마4D 간의 지오메트리 교환 목적으로 개발 한 적 이 있는데 

    완전 초보에서 C, C++ 부터 시작해서 러프하게 개인적으로 쓸만한 개발 완료까지 2 ~ 3달정도 걸린거 같네요.

    바닥에서 부터 공부 해서 만든거라 완성도는 없지만..초기 버전은 그냥 저냥 개인적으로 쓸만한 수준 이였습니다.

    지금 까지 2년 넘게 가끔 써오면서 가끔 버전업을 하고는 있지만, 제 파이프 라인도 첨에는 FBX 기반 이였습니다.

    제 경우는 마야는 주로 렌더맨을 쓰기 때문에 마야에서 FBX로 잘 읽을 수 있게 데이터 가공을

    C4D 내에서 해주는 거죠. 물론 그렇기 때문에 FBX가 아니더라도 다른 포맷들도 상관 없지만요.

     

    지금은 FBX의 캐쉬도 시네마에서 잘 지원하기 때문에

    그리고 마야는 로우 레벨 수준의 컨트롤을 기반으로 하는 툴이기에

    먀야 => 타 툴

    마야에서 캐쉬화만 잘해주고 FBX 출력이면 잘 됩니다.

     

    시네마는 거의 모듈 기반이고 하이 레벨 수준의 컨트롤을 기반으로 하는 툴이기에

    시네마 => 타툴

    시네마에서 가공을 좀 많이 해야 합니다. 각 모듈들에서 데이터를 빼와서 캐쉬화를

    해야 합니다. 현재는 인터페이스로 캐릭터 애니메이션 에서만 ( point 캐쉬 -> 카푸치노로 베이크 ) 지원 합니다.

    그 외 (모그라프같은 제너레이터 모듈들-초록색깔)에는 직접 만들어야 합니다.

     

    오해 방지를 위한 간단 용어 설명

    로우레벨, 하이레벨

    프로그램의 수준의 높고, 낮음을 뜻하는게 아니라

    로우 레벨 - 내부 까지 깊게 컨트롤 가능한 접근 수준.

    하이 레벨 - 내부는 직접 컨트롤 못하고, 잘 짜여진 인터페이스 (모그라프등등)을 쓰는 구조.

     

    여담

    개인적으로 만들어서 쓰던 것을 상용화 할까도 했는데

    니트로 베이크가 제 계획보다 앞서 2달인가, 3달정도 먼저 나와서 그냥

    상용화는 접고 혼자 쓰고 있습니다.;; 역시 비지니스는 타이밍....

    뭐 아무튼 짜투리 시간을 활용해서 계속 개발 더 해서 어도비의 다이나믹 링킹, GoZ 비슷한 

    네트웍 기능까지 추가 해볼 생각입니다. 프로그래밍은 취미로 하는거라 여친 생기면 기약 없고요..ㅎㅎㅎ

  • ?
    귤귤이 2013.05.29 18:57

    장문의 글 감사드립니다.

     

    현재 입장이 포맷을 개발할 수 있는 상황은 아니기에 그 부분은 고려하고있지 않네요.

    제가 말씀드린 캐쉬는 베이스 모델 기반의 XML캐쉬파일을 불러오는 작업을 이야기한것이었네요..

    디테일하게 작업된 매치무브와, 대규모 씬의 협업이 많기에.. 또 수정도 굉장합니다..

    다른 사례를 모두 제외하더라도, C4D에서 블랜드쉐입을 받지 못하는점이 가장 크게 작용을 합니다.

    그런고로 알렘빅을 사용하고자 하였으나,

    회사 전용 랜더솔루션에서의 문제가 발생, 수백메가의 알렘빅 파일 사용시 프레임이 누락되는 현상을 포함해 문제가 너무 많았습니다..

    혹시 이런 사례에 관하여 리서치 된 부분이 있는지 궁금합니다.

  • ?
    엘라스틱마인드 2013.05.30 00:34

    파이프라인의 문제 같아 보이는데 

    리깅=>애니 까지는 한 툴에서 당연히 해야한다는 것은 의심할 나위 없습니다.

    아닐 경우는 리깅 아티스트의 제약이 많아지고, 익스프레션의 조작을 했을 경우

    이것을 모두 시네마의 Xpresso로 변환을 또는 마야의 익스프레션으로 변환을 해야 합니다. 

    이말은 자체 포맷을 만들어야 한다는 거죠.


    마야의 기본 캐쉬 mcc, fbx, maya 2012, c4d r13 이상이면 

    지오메트리의 캐쉬와 블렌드 쉐잎까지 포즈모프로 잘 들어옵니다.


    하지만 파이프라인상 굳이 저런 특졍피쳐들을 불러올 필요는 없죠.

    그냥 캐쉬화해서 블렌드 쉐잎 없이 지오메트리 캐쉬를 불러오는 것이 관리도 편합니다.


    알렘빅으로 파이프라인 짜보진 않아서 드릴 말씀은 없네요.

    하지만 캐쉬화만 잘해서 내보낸다면 문제는 네트웍이겠죠.


    귤귤님의 회사 파이프라인은 접해보지 않아서 이것 또한 뭐라 하지는 못하겠네요.

    사람이 작업하는 것이라 변수가 많아서....ㅎㅎ

    헐리웃 스튜디오 취직하신분 말들어보면 

    대규모 작업 같은 경우는 회사 네이밍등 파이프라인 툴의 규약같은거 지키는데, 적응 하는데도 진빠진다고 하더군요. 

    처음에는 작업보다는 이 파이프라인 교육이 더 스트레스 받는다고 하고요.

    뭐 국내에서 이렇게 까지 철저히 하는 경우는 없을 것같고...ㅎㅎ 왠지 너무 빡빡하게 하면 쫌스러워 보이는 그런

    풍토? 같은거 때문에 ㅎㅎ


    암튼 복잡하게 글을 써도 결국에는 씬내의 캐쉬를 정확히 잘하고 외부 포맷으로 출력하면 잘된다는 것 입니다.


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