http://www.aliaswavefront.co.kr/products-services/imagestudio/index.shtml
http://www.aliaswavefront.co.kr/press/press_releases/news/content.php?idx=99
http://www.aliaswavefront.co.kr/products-services/direct_connects/index.shtml

한글사이트이니 긴말씀 안드리겠습니다.
가격대를 보나 인터페이스를 보나.. 기능을 보나.. 크흑.. 대항마군요..
(나오긴 이미지스튜디오가 먼저 나오긴했찌만 최근 규격을 확장하는걸 봐선 -_-;;;)
시네마 엔지니어링 번들이 의외로 파급효과가 적을지도 모르겠네요....
철저한 한글현지화와 메뉴얼과 서적과 사후지원과 흥보만이 대항할길일텐데....
지발 엘리어스를 이겨줘 덜덜덜 ㅠㅠ;;;;(친구들의 권유를 무시하고 선택한 시네마라구 ㅠㅠ..)
며칠간 홈피들을 쭈우욱 보고있었는데 툴 자체로서는 시네마 엔지니어링 번들이 나을 듯한데..
국내에서는 이름빨에서 밀리니.... ㅠㅠ
  • profile
    길동 2005.07.11 18:36
    스튜디오는 가격이 만만치 않고 이미지는...가격이 싸지만 지원포맷이 그다지...
    일단.....작업퀄리티나.....인터페이스나 속도를 따진다면 시네마가 날거라 생각하네요...

    글고 알리아스 계열은 의외로 국내 없체에선 많이 사용안하고......
    모르겠습니다...유저여러분들이 멋드러진 작품들 많이 만들어서 날려주셔야..다들 이게 좋구나 쓸테니...
    한글화 한다고 해서..과연.....메뉴얼이면 모를까.....
    툴은 툴이로쏘이다..지맘에 드는걸 쓰는것이 가장 효과적이라 생각하네요...
    뭐 국내 유저분들은 다들 한쪽으로 몰리는 경우가 있긴 하지만...^^
  • ?
    hoec 2005.07.11 18:36
    그러게 말입니다. 그런데 저도 툴 한글화 한다고 뭐 다를게 있을까 하는 생각을 하는데요. 하지만 툴의 도움말바등도 알기 쉽게 한글화 하면 꽤 도움이 될듯하고... 어도브가 툴 한글화에 저렇게 노력을 들이는 것도, 일부 유저층과, 무엇보다도 마케팅적 면에서 도움이 되기에 저렇게 한글화 된 툴을 내놓는다고 생각합니다. 개발과 유통쪽에서 이만큼 공을 들여서 한국 유저들을 배려한다는 생색내기랄까...(퍽퍽퍽), 툴은 툴일뿐입니다 ㅠㅠ 큭.. 마야를 포기하는 바람에.. 스터디 그룹에서 배제당한..(자업자득이긴하지만 ㅠㅠ) 하지만 후회는 안합니다. 툴들의 인터페이스 경향은 어차피 시네마가 지향하는 방식으로 갈 수 밖에 없기때문에..(맥스6의 세가개발자가 참여한 스케마틱뷰를 보면.. 배아프지만 ㅠㅠ.. , 맥스7의 파라메터 콜렉터..도 좀 배아프고(하지만 역시 맥스답게 콜렉터 기능에 부족한점을 남겨놨더군요.).. 맥스의 머터리얼 창을 보고서 안도의.... 퍽퍽퍽.. 시네마의 최대강점은 머터리얼 인터페이스의 통일성과 기본랜더러의 강력함으로인해 메이져툴들 중에서 배울때 정말 좋다고 봅니다.한개의 창에서 모든게 해결되는 구성도 정말 맘에 들고요. 아이콘 디자인도 예술.. 감동의 레이아웃은 혹시 특허낸거 아닐까하는.. 거의 모든게 객체구성인듯 보이는듯한.. 코어마저도 플랫폼은 상관안할거같은 완벽한 설계의 결정체 일 것같다는 느낌이 )덧글들을 기대중입니다 +_+.. 덧글들을 보면 툴 개념잡는데, 정말 도움이 많이 되거든요.. 퍽퍽퍽
  • ?
    P 2005.07.11 18:36
    걱정하실꺼 없습니다..alias 이거 MAYA 빼곤 다 쓰레기 수준 입니다. 배워두고 사회나와서 왕따당하기 딱입니다.
  • ?
    HongC 2005.07.11 18:36
    결론은 하나입니다.
    10분 먼저 렌더링 걸고,
    30분 먼저 퇴근할수 있는 툴이
    시네마 외에 머가 있을수 있습
    니까? (게다가 가볍습니다. 알
    리아스 시스템 사양 많이 탑니
    다. 또 비쌉니다.시네마 그런거
    무시합니다. 빨리 퇴근하고 싶
    습니까? 대세는 결정난겁니다.)
  • ?
    hoec 2005.07.11 18:36
    나이쑤~!! +_+
  • ?
    顯起아범 2005.07.11 18:36
    시네마초보가 감히 한말씀 드리자면...
    사실 친구놈이 알리아스리셀러중 한곳에 있어서 저도 항상 제품이나 운송기기에 관련된 회사들에게 알리아스를 추천하곤 했었지요..
    그런데.. 뭐 가격이 워낙 고가라.. (자동차회사에서 사용하는 패키지는 억원대라고 알고 있음)
    중소기업이 구입하기에는 부담이... (나쁘게 말하면 폭리라는 거죠....)
    그리고 알리아스가 깔려있는 대학들도 그 숫자가 많지 않아서 학창시절에는 쉽게 공부를 할 수가 없죠. 요즘은 어떤지 ㅡ.ㅡ;;
    물론 저희는 3D Studio를 최고의 프로그램으로 알고 공부를 했었지만요...ㅎㅎㅎ
    뭐.. 저도 조금 알리아스라는 놈을 공부해 보기는 하였지만.. 특별히 매리트가 있다고 생각되는것은
    실제 제품의 생산과 연계되는 것 밖에는 별로.(물론 커다란 메리트이기도 하지만)
    결정은 자신이 디자이너인가 아니면 오퍼레이터인가 하는것이 관건이겠죠...
  • ?
    CUBE 2005.07.11 18:36
    라이노가 있는 이상....비싼돈 주고 알리어스를 살이유가 없을듯~ ㅎㅎ
    3~4천만원대의 캐드캠 프로그램들만 봐도 엘리어스보다는 여러모로 편할겁니다. ㅎㅎ
  • ?
    류병삼 2005.07.11 18:36
    갠적으로 알리아스 스튜디오를 한 3년... 지금도 다루고 있지만... 넙스 모델링 기능은 최고로 좋습니다. 자동차, 항공기, 조선... 제품 디자인에 필요한 기하학적인 외형 다듬고 만드는데는 좋습니다. 캐릭터야 마야로 하고 서로 데이터 호환이 좋기도 하니까요. 이미지 스튜디오는 스튜디오나 마야의 렌더링 준비작업에 어려움을 몇번의 클릭으로 쉽게 해주는 도구라 좋지만, 지원 포맷이 한정되어 있고, 렌더링 퀄리티는 멘탈레이에 파이널개더링도 첨가해서 이미지를 만들어 주지만, 모델링 수정은 안되고, Glow와 같은 효과 내기가 어렵습니다. 별도로 포샵에서 리텃칭을 하던가 해야 하고 렌더링에 깊이감을 만들기도 제한이 있고... CAM/CAE쪽 비주얼 제작을 위해선 나름대로 좋은 솔루션이라고 보입니다.
    스튜디오나 마야나 렌더링 관련해서는 무지 힘든 세팅 작업이 필요하더군요. 시네마처럼 직관적이지도 쉽지도 않고, 수정도 그렇게 만만하지도 않고, 서브 메뉴도 엄청나고, 전문 시스템 사양이 아니면 업무에 적용하기도 쉽지는 않고. 국내에서 알리아스 제품으로 프로세스를 만든 곳은 대기업이 아니면 힘들더군요. 르노삼성, 현대, 대우, 기아, 삼성전자, 엘지, 팬텍큐리텔 등... 이런곳 외엔... 금형업체도 스튜디오로 작업한 데이터 보다는 파라메트릭 솔루션 데이터를 선호하고.

    뭐, 10분 먼저 세팅해서 20분 먼저 렌더링 끝내고 퇴근하느냐 마냐에 달렸겠지만...
    넙스에서 모델링 하고 데이터 변환해서 시네마로 끌어들여서 최종 아웃풋 만드는 편이 더 빠르겠죠.
    시네마의 렌더링 퀄리티나 속도는 아는 사람은 다 압니다. 미 컴퓨터아트지가 테스트 했을때도 추천 솔루션으로 시네마를 꼽았다는 기사도 봤는데...

    암튼, 시네마 파이팅 입니다. 갠적으로는 시네마도 넙스를 풀로 지원해 줬으면 하는 바램이... 64비트 버전까지 나왔는데...
  • profile
    길동 2005.07.11 18:36
    뭐,....시네마는 넙스를 지원 안할거 같습니다..
    쓰임세가 원래취지와는 다르게 제품쪽으로 많이 들 사용하고 있지만..원래 취지는 다들 알고 계시듯이 애니메이션입니다....애니메이션에선 넙스란 상당히 곤란한 방식이죠...계속적으로 시네마는 애니메이션 툴로써 개발이 될 것이고.,,,,렌더링이 빠르다는 이유로 제품, 익스테리어 부분에 쓰였지만 그것인 유저들의 반응이라 이부분에 대한 일종의 대안 제시 정도는 할수 있겠지요..엔지니어 번들도 그런 맥락에서 나왔다고 할수 있겠죠..
    하지만 결국...애니메이션 위주가 되겠죠...점점 업그레이드 되는 부분을 보면...렌더링이나 다른 기술적인것 보다는 애니메이션 관련 기술들이 점점 개발되어 적용되어 진것을 보면 더욱 알수 있겠죠..XSI급의 애니를 제작할수 있는 업이 되었으면 하는 것이 제 바램이기도 합니다..(^^뭘 만들어 봤어야...).....
    그리고 원래 개발 플로우 차트에서 보면 소이를 잡는 다는것이 목표로 설정되어 있습니다..

    조만간 9.5도 나올것이고...X도 올해 안에 나오지 않겠습니까?^^....
  • ?
    바이브 2005.07.11 18:36
    요번 2월 4월인가 5월인가와 작년 9월 세미나 참석해서 들은예기중 한부분... (월드오브투모로우,신씨티,로보트,슈렉2)

    요즘은 툴이나 플러그인 안가리네요...

    그중 신동엽씨 왈~ (같이 고기도 먹었음) 툴에대해 도표들고 나와서... 예기함 (10분정도)

    맥스 - 초기 작업속도 (모델링부분)은 최고의 속도자랑 그러나 뒤에 업데이트와 수정은 가장 최악 (플러그인 경우는 사다쓰기 때문에 빠르지만 문제에 봉착하면 그쪽에회사에 전화해야 함) 이렇게 말함

    마야 - 모든툴중에세 중간 스피드 그러나 커스텀환경 최상

    후디니 - 최고로 어렵게 모델링 해야되는 프로그렘 그러나 한번 만들어진 오브젝트나 데이터의 관리는
  • ?
    hoec 2005.07.11 18:36
    데이터 통합관리 시스템 정말 중요하죠. http://www.alienbrain.com/ 이 회사가 시스템db플머 를 고용 유지할 여력이 없는 중규모 정도의 스튜디오와 게임개발시장 겨냥하고 있고, 정말 전망있는 솔류션이라고 보고있습니다. 시네마에서의 브라우져를 보긴하는데.. 한정되어 있긴한듯 합니다. 시네마는.. 요즘 뜬건.. 제 착각일수도 있지만.. 간략한 옵션의 고속랜더러와 국내에서는 맥스와 같이 쓰기 위한 바디페인터로 떳다고 봅니다. 딥페인트3D에 실망한 게임매퍼들에게는 가뭄의 단비랄까요. 캐릭터 스튜디오와 여유가 없어서 경직된 플머 때문에라도 시네마로까지는 환승 못하는듯하긴한데..
    외국에선 광파의 대체로.. 시네마를 선택한듯하고..(그런데 요즘 시네마로 갔다가 광파로 다시 돌아가는 유저가 꽤 생기는듯합니다.. 가격대 성능비로는 광파도 훌륭하거든요. 스팀보이 같은걸 보면 광파와 후디니의 조합으로 정말 할만큼 다하는거 같은데)
    카메라 매칭은 마야 라이브, 맥스는 유틸리티 패널의 camera match등 없는 툴은 없을 것 같네요^^;; 엑시의 fx tree... 마야는 전가의 보도인 멜과 커스텀 노드로 해나가는 듯 하고, 맥스는 일부의 파티클 플로우와 맥스스크립트로 해나가는 듯 한데.. 시네마는 엑스프레소와 cofee로 할려나.. 잘 모르겠네요. 모델링에서 합성 카메라 매칭까지 빠르게 진행되고 수정되려면... 한두사람이 작업하는게 아니고 많은사람이서 작업하는 것이라 위의 에얼리언 브레인같은 통합관리솔루션의 역할이 되므로 툴에 구애 받지는 않겠지만 소규모 프로젝트의 경우에는 아무래도 컴포지팅 툴이 있는 맥스와 xsi가 조금 전망이 있을듯한데.. 그래서 시네마나 마야가... 애플이나 어도브와 긴밀한 협조를 할수 밖에 없는것이죠.
    사이드이펙트 후디니.. 입문단계에서 좌절했던 툴인데.. 대규모 프로젝트의 이펙터라면 알긴해야겠죠.
    하지만 영상합성이펙트 툴에서 할수있는 범위가 늘어감에 따라서 후디니의 장래는.. 글쎄?.. 입니다.
    넙스는... 시네마에선 역시 안 들어갈꺼 같아요. 지금 시네마에겐 넙스 신경쓸때가 아니라는.. 바이패드류나 프로그래머블 본이 다른 툴과 경쟁할정도로 발전하는게 최 우선 과제겠죠. 랜더러는.. 고속 랜더러에 질을 올리느냐, 고품질 랜더러에 속도를 올리느냐 차이인데.. 어느쪽이 유리할지는 모르겠지만.. 속도든 품질이든 발전해나가겠지요.
    개인적으론 일단 재미로 하기때문에 비싸고 어려운 툴은 사절입니다^^;;; 횡설수설@_@;;;
  • ?
    이젤 2005.07.11 18:36
    시네마는 시네마의 장점을 중점으로 발전시키든지...아니면 통합툴로써 메이저 툴로 거듭나든지...
    결정해야 미래가 밝아질듯... 합니다.. 엑시나 마야 가격이 계속 내려가는 시점에서... 시네마 만의 것을 이끌어 내야할듯.... 사실 시네마가 6버젼 이후로 많은 발전이 있었지만 근본적으로 다른툴 따라가기에 급급한 면이 있죠... 애니 시스템을 획기적으로 바꾸던가... 랜더링 품질향상에 획기적으로 발전된것은 적습니다.
    전체적으로 보면 6버젼때랑 그다지 많이 달라진것은 없죠..
    네 물론 래디오시티나 모카 엔곤 등등 많이 있지만... 제품,건축 그 이상의 애니툴로 갈려면... 반드시 필요한것이 있는데.. 지금은 약간 어정쩡한 상태죠.. 그러다 보니 맥스처럼 플러그인이 넘쳐나는데.. 이건 바람직한 현상은 아니라고 생각됩니다... 하여튼... 뭐 국내에선 애니쪽은 활용분야가 적으니까... 아직도 시네마의 활용범위는 높다고 생각합니다...
  • profile
    이단비 2005.07.11 18:36
    너무 걱정안하셔도 될듯... 저도 시네마 유저이지만 이미지 스튜디오도 사용해 봤습니다. 사실 버전 1은 출시된지 무척 오래 되었죠. 시네마 편을 들기위해서 말하는건 아니지만 이번 이미지 스튜디오는도 또한사용이 편리할진 모르겠지만 디테일하게 손볼수 있는 점이 제약되어 있습니다. 역시 렌더링 퀄리티도 멘탈레이라지만 월등한 점은 전혀 없고요. 역시나 속도면에서나 쉐이더 편집이나 렌더 품질에서 개선된 점은 전혀없더군요. 걱정마세요~~ 차라리 브이레이같은걸 부러워 하면 몰라도.. 아직까지의 행보로 보아 역시 시네마가 제품용으로 최고인것 같습니다.
  • ?
    KOS 2005.07.11 18:36
    ㅋㅋㅋ...걱정은요 뭘... 경쟁사에서 좋은제품 나오면 자극받아서 더 좋은거 만들면 되죠...

    시네마 최고 장점은 쉽고 빠르다는것... 맥슨 개발자들의 귀에 못이박히게 말하고 싶은거죠... 제발 더 쉽고 더 빠르게 만들라구!!!...

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