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먼저 오토데스크 진영의 프로그램을 신봉하시는 엔드유저 분들은 기분이 나빠질 수 있으니

읽지 않으시는 것을 권유합니다.


이글은 앞으로 공부하시거나, 공부하고 계시는 유저들에게 필자의 13년 동안 3D프로그램을

다뤄오면서의 경험을 같이 공유하고자 하는 뜻에서 작성한 지극히 개인적인 글임을 밝혀 둡니다.


두서가 없는 글이고 시간의 흐름대로 작성되지 않은 글입니다.


먼저 막 CG를 시작하는 입문유저 입장에서 프로그램의 선택은 정말 쉬운일이 아닐것이다.

현재는 무수히 좋은 툴들이 많아서 더 그럴것 이지만 필자가 막 CG를 입문할때는 선택의 여지가 거의 없었다.


필자가 방송관련 컨텐츠쪽에 있었음으로.

그때 당시만 해도 라이트웨이브의 랜더링 퀄리티를 다른 툴이 따라올 수 없었다. 할리우드에서도 라이트웨이브의

높은 퀄리티에 방송과 영화에 널리 사용되어졌으나.

개발자와 오너의 불화로 개발이 중단되어 버렸다. 유저는 전부 없어져 버렸으며 라이트웨이브의

명성은 땅에 떨어지고 현재는 쓰는 유저가 전세계적으로 거의 찾아보기 힘들다.


이때 프로그래머들이 나와 만든 툴이 "MODO"이다.

라이트웨이브 시절부터 애니메이션은 정말 절망적이였기 때문에 "MODO"역시 애니메이션 쪽으로는 기대하기 힘든 툴이다.


라이트웨이브가 그렇게 뒤안길로 사라져 버리고 회사측에서 선택한 툴은 맥스와 마야였다.


여기서 많은 CG입문자들이 모르고 있는 사실을 한번 알아보자.


Logo.jpg
 

일단 현재 오토데스크사가 미디어쪽으로 미는 주력 툴은 위의 5개의 제품이다.

왼쪽부터 맥스, 마야,모션빌더,머드박스,소프트이미지


놀라운 사실은 위의 제품중 오토데스크사가 순수 개발한 프로그램은 없다.


먼저 경력이 별로 되지 않은 분들이 3ds max가 오토데스크사의 개발프로그램으로 알고 있는 데,

이는 그렇지 않다.

K_Box.JPG
 

안내 책자를 살펴보면 autodesk가 아니라. Kinetix 3D Studio Max라는 것이다.

처음은 DOS용 디스켓으로 나온 버전이 최초이다. 버전 1로도 회사의 황대리님은 꽤 멋진 영상을 만들어

내곤 하셨다.

필자는 버전3 부터 실무에 쓰기 시작했다.

그때 당시만 해도 마야에 비교하면 플러그인으로 들어온 "캐릭터스튜디오"를 제외하곤 허접하기 그지없는 툴이였다.


Kinetex.jpg 

Kinetix 3D Studio MAX (원기옥 이라도 쓰려는 건가?..)


얼마 후 마야가 굉장한 스포트라이트를 받으며 등장했고 흔치않던 AAU 유학파 몇분과 국내 독학

유저 몇분을 팀으로 꾸려서 맥스+마야 애니메이션 팀을 조직했다.

그 덕분에 국내에서 아마도 일찍부터 "마야"를 습득할수 있는 계기가 되었다.

당시만 해도 맥스와 비교하면 마야는 환상의 툴임에는 분명하였다.

이렇게 맥스와 마야를 병행하며 실무에서 7년정도 사용했다.


세월이 흘러 마야를 개발한 Alias사가 부도가 나고 오토데스크로 인수합병 되어버렸다.

maya_70.png 

필자가 사용한 마지막 Alias Maya 7의 인트로 화면( 가장 안정적이고 빠르다)


maya_80.jpg  

2005년 오토데스크로 인수된 후 이런 모습이되었다.( 이제 봐도 정말 촌스럽다)


오토데스크사로 인수합병 되면서 마야의 추락이 시작되었다. 맥스와 똑같은 잦은 애러와 알수없는 튕겨나감

몇년이 지나도 그렇다할 발전이 없는 업데이트..슬슬 마야와 이별을 준비한다.

Alias 핵심 개발자들이 전부 그만두었다고 한다. 정말 어처구니가 없는...

오랫동안 마야를 사용했던 사용자들은 한결같이 말한다. "마야는 죽었다."


포스트쪽에서 5년을 밤낮없이 일했더니, 체력과 정신에 한계가 찾아온다. 영상일을 그만 두고 전공인


제품디자인쪽으로 전향을 했다.

이미 "라이노3D" 라는 툴은 학교에서 익혔었고, 마야와 맥스를 손쉽게 다루었었기 때문에 적응하는 데, 오래걸리지 않았다.


몇년동안 라이노3D를 다루면서 라이노의 한계를 알게되었다.

바로 라이노 자체, 넙스엔진의 열악함과 히스토리 기능의 부재, 프러덕트 수준의 정밀하지못한 계산능력, 자유롭지 않은

좌표 체계등 문제가 많았고 그로인해 업무가 짜증이 났다.

그로인해서 이를 보완해줄 다른 툴이 필요했었는데..이것이 Alias StudioTool 과 UG 였다.


alias_studiotool.jpg
 

강력한 Alias StudioTool의 넙스편집 능력과 UG의 막강한 넙스엔진과 수정이 용이한 히스토리 기능.

생각한 모든 솔리드 형태나 서페이스(면)등 디자인을 표현하는데. 한계가 없었다.


 Studiotool_13.jpg

하지만 Alias StudioTool도 정말치명적인 약점을 갖고 있는데. 그것은 자유로운 넙스편집 능력을 갖춘대신에

정말 믿지 못할 정도로 (라이노 3D보다 못한) 허접한 정확도와 수치제어.

거의 매일 엔지니어와 수치문제로 싸웠다. 이제 생각해보면 엔지니어 분들께 미안~..ㅋㅋ

제품디자이너를 꿈꾸는 분들은...StudioTool 하지 말기를..차라리 그시간에 UG와 솔리드 윅스를 공부해 놓는게

천만배 낫다.

후에 라이노3D는 2버전을 끝으로 그렇다할 업데이트를 못하고 있다. 현재 버전5까지 나왔으나..결함 덩어리

라이노3D 개발자가 나와 Moi3D를 개발..현재 2버전 까지 나왔으나. 라이노3D의 한계를 똑같이 넘지 못함

(Rhino3D를 쓸 바에는 Concepts Unlimited 나 Shark 를 선택하는게 옭바른 판단임)

그 다음 단계로 UG나 솔리드 웍스 하나면 충분함



AutoDesk alias2009.gif  

Alias가 오토데스크에 인수되며 자동적으로 Studiotool도 인수

(오토데스크 진영으로..현재 쓰는 유저가 거의없다. 아직도 쓰는가? 그건 미친짓이다.)


이때 제품디자인에서는 없어서는 안될 툴이 하나 있었는데..이것이 바로

오토데스크사의 유일무이한 개발프로그램 그이름도 찬란한 "AUTO CAD"

정말 안습이 아닐수 없다. 다른 대안도 없었다. 업계 표준 이란것 때문에 쓸 수 밖에 없었다.

매번 발생하는 애러와 플로팅문제.데이터는 수시로 망가지고 기능이 실행이 안되고 최신버전이

매년 나왔지만 그나마 속을 안썩이는 것은 


AutoCad R14.jpg  

구 버전인 AUTOCAD R14 !!

AutoCad R14_Shot.jpg이제 봐도 정말 멋진 엔지니어스러운 인터페이스. 단축키를 모르면 gg( 지금도 쓰세요? ㅋㅋ)

진짜 죽여버리고 싶은 AUTOCAD~


몇년간 칼퇴근에 몸과 정신이 좋아 졌다. 슬슬 제품디자인이 따분하기도 하고 창작의욕을 마음대로 펼칠수 없는 한국디자인

계에 식상할때 즈음. 전에 다니는 포스트에서 러브콜 제의..나의 힘이 꼭 필요한데나 어쩐데나..

예전 처럼 부려먹지 않겠다는 약속과 괜찮은 연봉..미친척하고 다시 영상의 구렁텅이로 고고싱..


회사의 애니메이션 사업이 제법 커져있었다.

역시나 포스트업무와 애니메이션 업무가 겹쳐지다보니..예전 보다 더 미쳐버릴지경..

대안이 필요했다. 예전처럼 미친듯한 애러로 속썩이는 맥스와 마야로는 밥먹듯이 야근이 분명했다.

일단 랜더는 제품디자인 할때,유용하게 사용한 "Cinema4D"로 때우고.

속도 안나오는 맥스+마야 애니메이션은 "MotionBuilder"로 해결. 적절한 모션캡쳐 데이터사용과  환상적인 리깅,거기에

실시간 프리뷰는 압도적인 업무 향상이 되었다.

그때즈음 시네마4D가 비약적인 애니메이션 기능에 발전을 이루었고 맥스+마야 애니메이션 체계에서

시네마 + MotionBuilder 체계로 이동. 다른 팀들에 비해서 압도적인 업무 시간 단축을 이루었다.

...

중간생략


AliasMotionBuilder7.jpg 

필자가 마지막으로 사용한 Alias MotionBuilder7


AutoDesk_MotionBuilder75.jpg 

AutoDesk로 인수 합병되면서 특유의 애러와 튕김, 치명적인 작업 불능상태, FBX포맷의 이상 등등

MotionBuilder와도 이별 (작업이 거의 되지 않는다..그냥 쓰레기 된거임)


 
 Auto_MotionBuilder2009.jpg

AUTODESK MotionBuilder 2009


Skymatter_Mudbox2.jpg
필자가 마지막으로 사용한 SkyMatter Mudbox

(포토샵과 비슷한 편리한 인터페이스로 접근하기 쉬우나, 삼각폴리곤에 대한 치명적인 애러를 감뇌해야 했던)


Auto_Mudbox2.jpg
AutoDesk Mudbox (이름만 바꿔주는 센쓰)

역시 스컬팅 류의 작업이 필요하다면 Mudbox의 선택은 치명적 실수가 될것이다. (ZBrush가 정답)


Auto_Mudbox_2012.jpg

AutoDesk Mudbox 2012 (아이콘들이 프로그램과 전혀 상관 관계가 없어 지고 있음.)



XSI_70.jpg

개인적으로 필자가 동경해오던 유일한 프로그램인 Softimage사의 XSI


실무에서 유일하게 접해보지 못했던 것이라, 신비감이 더 컷었다.

개인적으로 시간을 내서 틈틈히 공부를 하던중. 2008년

autodesk_softimage.jpg
 

이런사건이 터져버렸다. 그렇다 XSI 마져 금융위기에 Autodesk에 인수합병 되어 버렸다.

필자의 선택은... XSI 언인스톨  (불을 보듯 뻔한 결말.)


그나마 명맥을 유지하던 국내(세계 ) XSI 유저들의 숨통을 끊어 놓았으며, 각종 포럼에서는

초상집같은 분위기가 흘러 나왔다. 그야말로 아수라장, 충격이 였다. 3D계를 떠나는 사람들도 있었다.


Alias 때와는 틀리게 XSI 진영의 프로그래머들은 계속 남아 XSI 개발에 힘쓰겠다는 오토데스크사

사장의 메세지를 여러분은 믿겠는가?

자신이 XSI유저라면, 그렇게 생각하는게 위안이 될것은 분명하다.

역시 현재 지금까지 오토데스크가 그랬던 것처럼 잦은 애러와 튕겨나감, 알수없는 버그와

그렇다할 메이져 업데이트를 못하고 있다.


와! 그렇다면 AUTODESK사가 메이져3D 툴을 전부 인수 해버렸으니, 좋은일 아니냐?

크고 좋은 회사 로구나...라고 생각하는 유저가 분명히 있을 것 같은데..위의 글을 다시한번 정독해 보기바란다.

장사치가, 무분별한 인수합병하면서 피해자가 과연 누가 될지는 답이 나와 있다.

남들 잘 시간에 하나라도 익히고 공부해서 처절히 익힌 몇개의 밥벌이 밑천이 하루아침에 쓰레기가 되어 돌아올때

한 회사에 대한 끓어오르는 분노의 심정은 아는 사람만이 이해할 것이다.

그런분은 중학교 경제시간을 허투루 배운 셈이다.


자. 여기서 필자가 경험해온 3D 프로그램계의 현실은 인수된 회사의 프로그래머들은 철저하게

그만 둔다는 사실이다. 또한 복잡한 알고리즘의 프로그램을 어느 누군가가 단기간내에 파악할 수

없을 뿐더러 오너의 마인드가 장사꾼이라면 분명히 인수된 프로그램은 얼마 안가서 죽기 마련이다.


현재 오토데스크사가 인수한 프로그램들은 전부 내부적인 프로그램 업데이트가 아닌, 플러그인들로

덕지덕지 붙여 매년 업데이트 하며 유저들의 호주머니를 강탈하는 조악한 거지 같은 형태인 것이다.


맥스로 예를 들자면

현재는 그 기능이 통합되어있는.


캐릭터스튜디오.

CAT

MentalRay

ProBoolean

ProOptimizer

Graphite Modeling Tool

ProCutter

Hair

Cloth

Reactor(Havok)

ink&Paint

Foliage

Afterburn

Render UVs

기타 등등 모든 기능들이 과거의 플러그인을 인수해서 구겨 넣은 것들 뿐이다.

맥스 자체는 그냥 껍데기일 뿐인것이다. 실제로 메인엔진은 20년전과 다를바가 전혀 없다.


또한 마야와 소프트이미지도 똑같은 길을 가고 있다. 플러그인만 덕지덕지


문제는 이것들이 조악하게 붙여놓아서 더욱 느리고 애러가 생긴다는 것이다.

정말 짜증이나서 더는 못쓸 정도인데.

참고 쓰는 유저들 보면 정말 놀라울 따름이다.


유독 오토데스크 제품만이 아닌,.

필자가 메인 합성툴로 썼던 " Shake"도 그랬던 것처럼

그 유명한 스티브 잡스 형님이 잡수셨어도 골로가긴 마찬가지 인거다.


Shake.jpg
 (Apple로 인수 되기전 마지막 버전 Shake)

몇년이 지났지만..뭐가 달라진건지 알수가 없을 정도로 개발포기 상태


끝으로 알게 모르게 13년 동안 CG일을 하면서 처절히 느꼈던 경험은

"미치지 않고서는 포스트에 가지말자!"

"인수 합병된 프로그램은 쓰지 않는다"

"오토데스크것은 쓰지 않는다"

이다.


만에 하나라도 "맥슨사"가 인수 되는 일이 생긴다면

단언하건데.필자는 주저없이 "Blender" 나 공부할 것이다.

  • ?
    .피. 2011.08.21 03:56

    잘못된 정보나, 추가 할 사항, 기타 인수한 프로그램등  알고 있으신  분은 알려주시기 바랍니다.

    kinetix 와 discreet 사와의 관계가 기억이 확실하지 않군요. 아시는분은 정보를 좀 주세요.

  • ?
    박씨 2011.08.21 09:15

    키네틱스가 먼저 창설된 중소기업 형태의 업체였고 이 업체가 망해서 디스크릿으로 인수되었다가 이 회사엮시 경영부실로 오토데스크에 넘어가게된 케이스입니다(합병이라는 이름으로 천천히 개발진을 바꿔치기). 키네틱스 시절의 맥스가 오히려 그당시 상황엔 참신했다고 볼수 있는데... 초창기 디스크릿은 음 플레쉬나 포토샵같은 오묘한 3d쪽과는 관계없는 프로그램(이름은 기억이 안나네요.)을 개발하는 업체였던걸로 기억합니다. 3D 맥스를 개발하던 키네틱스 개발자들은 거의 모두 축출당하고(디스크릿과 병합후 공동개발및 연구공유) 오토 데스크 인수된후 또 한번 개발자들이 ..... 음 원로 개발진은 거의 없다고 봐야 하지 않을까 싶습니다만... ㅋ 

  • ?
    .피. 2011.08.21 09:53

    감사합니다. 박씨님

    그렇군요.

    그럼 회사서 쓰던 컴버스쳔도 오토데스크 것이 아니라는 말씀이군요.

    역시..

  • ?
    카이젤블루 2011.08.21 10:52

    컴버스쳔도 당연히 오토데스크 것이 아니죠. -_-);

    디스크릿이 갖고 있던 놈이었습니다.

    디스크릿사 제품들이 모두 화염, 불꽃, 연기, 연소를 테마로 이름을 지었죠.

    Flame, inferno, Smoke, Combustion, Flare 등등이 그렇습니다.

  • ?
    전수진 2011.08.22 21:26

    컨버스천은 가족같은 소규모 개발회사에 툷입니다.( 메뉴얼을 보면 기르던 강아지 발바닥 싸인도 있음 ㅋㅋㅋ)

    인터페이스가 매우 직관적이고 에펙보다 훨씬 고급스러보였습니다.디스크리트사에서 인수합병 됀이후 좋아지는 듯 해으나

    버그가 엄청 많아졌습니다.... 오토데스크사에서 인수한 뒤로는 완전 망했음

     (원래 이름은 페인트이펙트였습니다. 디스크리트사에 인수됀후 창씨개명 합니다., 컴버스천으로 ㅋ)

  • ?
    .피. 2011.08.23 01:48

    역시나 오래되신 분이라 공감이 가는 군요.

    정말 많은 시간을 허비한 느낌입니다.

  • ?
    띠용이 2011.08.21 07:36

    좋은글 감사합니다 ^^

  • ?
    박씨 2011.08.21 09:01

    구구절절 옳은 말씀.. 기업독점은 항상 품질의 저하를 가져온다는 법칙을 몸소 보여주는듯 합니다. 지금의 오토캐드와 M$ 덩치 불리기에는 90년대 초반부터 우리나라도 한몫 도와드리고 있죠. 짱나는 정부의 무뇌아들.....ㅡㅡ;; 


    ps. ADOBE도 만만치 않은 몸불리기를 감행하고 있는데.... 거대 자본이 움직이는 무뇌아적 쥬라기 시대는 제발 막을 내려야 한다고 생각합니다. 지금은 소비자들이 제품에 대한 올바른 관점과 지식이 반드시 필요한 시대라고 생각합니다.

  • profile
    길동 2011.08.21 10:43

    다행히 요즘 애플이 쉴드 쳐주곤 있지만 ㅎㅎㅎ

  • ?
    소청천 2011.08.21 09:22

    잘정리해준 좋은글 일고 있으니...옛날이 생각 나기도 해요~

  • profile
    테세락 2011.08.21 09:34

    잘 읽었습니다.

     

    근데........

    주말 새벽에 머하시는거죠 ㅎㅎㅎ

  • ?
    다와봐 2011.08.21 10:17

    잘 읽었습니다. 지금 3d 공부하고 있는데 좋은 참고 되었습니다. 감사합니다.

  • ?
    머피 2011.08.21 12:42

     소프트이미지가 마이크로소프트가 인수하고 그다음 실질적인 마이크로소프트 계열(지분을 많이 가지고 있으니) 아비드로 넘어 갈때 원개발자들이 나와서 (사장 포함) 만든게 모션빌더 이지요.이후 다시 오토데스크로...


     모션빌더로 따로 나오지 않고 그냥 발전 했다면 소프트이미지가 진짜 최선의 선택이 되었을 수도 있었을텐데...개인적으론 아쉬운게 많은 툴.


    저도 p님 처럼 시포디도 인수 된다면(설마) 마지막 남은 블랜더나 후디니로 전환 해야 겠지요.


  • profile
    문석민 2011.08.21 13:07

    경력 적은 아마추어지만...오토데스크 저도 비추합니다...(다만, 크라카토아와 소프트이미지의 아이스는 언제나 늘 부럽습니다..ㅜ.ㅜ)

     

    블렌더 완젼 강추입니다. 씨포디 다음으로 이렇게 재밌는 툴은 처음입니다.

     

    게다가 구글 썸머 코드에 목록이 오르면서 하루하루 미친듯이 좋은 내용의 컨텐츠가 쏟아지고있습니다.

     

    구글이 손대면 정말 늘 대박이군요 ㅎㅎ 다만...제발 무분별하게 비대해지지만은 않기를..ㅜ.ㅜ

     

    (여담으로...블렌더 손대기 시작하면....파이썬까지 해야겠다는 생각과 함께 넘지못할 언어의 장벽이..ㅜ.ㅜ)

  • profile
    가치 2011.08.21 13:32

    P님이 13년 동안 실무경험을 통해 사용해온 3D 프로그램들의 장단점이군요.

    초보자가 3D 프로그램을 선택할 때 좋은 자료가 될 것 같습니다.

  • profile
    소라군 2011.08.21 13:55

    정독했습니다

    이런글은 추천 한방

    맥슨사가 인수된다니

    소름 돋네요 ㅎㄷㄷ

    생각하도 싶지도 않아요

  • ?
    유재남 2011.08.21 15:32

    유용한 글이네요... P님.. :)

  • ?
    에이치소울 2011.08.21 16:46

    좋은 정보, 좋은 말씀 감사합니다 ^^

  • profile
    조O1 2011.08.21 16:55

    Yost group의 3D Studio (Autodesk 소속인지는 모름), NotthingReal의 Shake, Kaydara의 Motion Builder


    뭐든지 그렇지만 독과점은 제발 시장에서 사라졌으면 하네요

  • profile
    모션레스 2011.08.21 16:56

    마야의 경우 7까진 알리아스에서 개발하다가 그 이후부턴 오토뎃한테 먹혔었지요. 진짜 그 이후로 출시되는 마야 버전은 쓸떄없는 맥스 기능이나 들어오고 제대로된 업데이트는 적습니다.

    (오죽했으면 7 쓰던 제가 2009버전 쓰니깐 어색하지 않다는게 웃기는 일이지요.)

     

    모델링이나 UV로 원래 정말 무지막지한 편의성을 제공하던 마야의 인수로 인해서 많은 개발진들이 퇴사를 했다는 루머를 통해 많은 마야유저들이 떠났지요.

    솔직히 현제 마야 유저들의 대부분은 렌더맨과 그리고 7 까지 개발됬던 기술로 버티는듯합니다.

     

    현제 오토데스크에서 맥스와 마야의 모듈을 변경작업중이라는 루머가 있습니다만.(맥스와 마야의 통합 그리고 맥스도 이제 맥에서 깔리게...)

    이떄까지 했던 행보를 보면 불안하기만 합니다...

     

     

    c4d의 경우 현제 상당히 외국 프리랜서들에게서 선호받는편이기도 하고 상승세를 타고있다보니 괜찮을듯 싶습니다.

    근데 오토뎃이 너무 큰 자본력이라 좀 불안하긴 하네요. 알리아스도 절대 인수 안될꺼라 생각했었는데.....

     

    결과적으로 자동책상놈이 웬수입니다...........

  • profile
    조O1 2011.08.21 18:28

    엑스칼리버 프로젝튼가 뭔가가 있긴 하던데

  • profile
    머리긴혀기 2011.08.21 17:24
    인수되고도 머 잘나가는 넘들도 많아용.   ^^;;;;

    가장 잘나가는 것이 지멘스에 인수된 NX 저... 
    파컷도 매크로미디어로 부터 인수된 프로젝트구요.

    안드로이드도 인수한 것이고...  검색엔진을 제외하고 구글의 대부분의 것들은 인수한 것이지요.  
    심지어 광고 시스템까지두요.
    플래시도 매크로미디어가 인수한 이후부터 갑작스레 뜬 넘입니다.  바람직하지 않았습니다만...
    어도비의 것들도 인수가 많습니다.  가장 큰 것은 애펙이라고 보여지네요.

    잘나가는 넘이었는데 인수합병 후에 망한 것은
    쉐이크가 대표적입니다.  애플은 대중적인 툴로 만들어 볼려고 했습니다만...
    쉐이크 유저가 만명도 안되어서 새로운툴을 만들기로 했고..  아직도 표류중인 프로젝트로 남아있습니다.

    잡스가 프로페셔널 툴에 관심이 없다고 생각하는 분들이 많습니다만...
    그렇지 않습니다.   
    렌더맨이 잡스 밑에서 발전해 왔고
    넥스트의 웍스테이션들을 생각해보면 그건 아닙니다.
  • ?
    정광석 2011.08.21 23:11

    내공이 느껴지는 글 잘 읽었습니다.

  • profile
    에이제이 2011.08.21 23:28

    아침에 외출하면서 아이폰으로 보고 댓글을 달까말까 망설이다가

    아이폰으로는 댓글이 안달아져서;; 비추만 한후에 이제야 댓글을 적습니다.

    피님이 유저그룹에 남기시는 글들로 직.간접적인 도움을 늘 받고 있습니다만, 적을건 적어야겟습니다.

    지극히 개인적이고 주관적인 글인것도 알고 있고, 서두에 경고하셨듯이

    맥스 혼용 유저로서 기분이 나빠질 것을 각오하고 읽었지만 역시 기분이 나쁘네요. ㅎㅎ


    게다가 제목이 3D 프로그램 선택 길라잡이라니요...

    제가 이런 댓글을 다는 이유는 정말 3D에 입문하시는 분들이

    오해를 가지게 될까바 우려되는 것 또한 적지 않기 때문입니다.

    툴을 선택하는 데에는 개인사업이나 작업을 하시는게 아닌 이상에야

    사용자의 입장에서 용도와 그에 따른 업계 판도를 당연히 고려해야 되는 것이 아닐까요.


    아직도 많은 업체들이 오토데스크 프로그램을 사용하고 있고 (C4D가 많이 잠식해 가고 있지만)

    일부 분야에서는 독보적인 사용률을 유지하는 것은

    '그래 왔기 때문에','울며 겨자먹기'등의 이유가 아닌 장점들이 분명 존재하기 때문이겠지요.

    완벽한 툴은 존재할 수 없으며 툴을 포함해 세상 만사가 장단점이 공존하는게 이치 일진데..

    오랜 경험으로 불신과 악감정이 쌓이신건 충분히 이해 갑니다만

    오토데스크 진영이 현재 가진 '단점만을 골라서' 사정없이 깎아내리는 글을 보게되니 씁쓸하다는 표현밖에 할 수 없네요.


    다양한 사람이 있고, 저마다의 다양한 표현방법이 있을텐데

    용도에 맞추어 여러 툴들의 장점을 잘 믹스하는게 올바른 툴의 선택 방법이 아닌가 생각합니다.

    저도 영상을 제작 하는데 있어 맥스의 단점 때문이 아닌 맥스가 가지지 못한 C4D의 장점에 이끌려서 C4D도 시작했거든요.

  • ?
    .피. 2011.08.22 00:14

    좋은 의견 감사합니다.


    저도 아버님의 뜻에 따라서 "삼성"제품을 애용해 오면서 그들의 기술력을 높이 샀으며,

    세계에 내놓아도 부끄럽지 않을만한 기술력을 가진 최고의 회사라고 자부해왔죠.

    하지만 그들의 경영마인드와 철학은 잘못된 것이라. 이제는 생각하고

    이제는 삼성 제품은 목에 칼이 들어와도 사지 않습니다.

    삼성을 대신할 좋은 철학을 가진 제품이 얼마든지 있으니까요.

    그들의 상술과 기만에 고통받고 있는 사람들이 너무 많습니다.


    오토데스크 진영이 현재 가진 '단점만을 골라서' 말씀을 드렸는데..

    10년넘게 오토데스크사의 제품을 이용해 오면서 그 "장점"이란것을 아직까지 찾지 못했습니다. 정말로요..

    허울뿐인, 캐캐묵은 파이프라인 타령은 그만두고, 이제까지 충분히 작업자들 괴롭혔으니.

    버릴건 버리고, 바뀔건 바뀌어야 한다고 봅니다.


  • profile
    에이제이 2011.08.22 14:44

    인수합병만을 꼽으면 할말 없겠지만

    기업 철학적인 면에서 자동책상을 삼성에다 비유하시는 건 너무 가혹하십니다...ㅋ


    한방향으로만 가는게 아니라

    옳든 그르든 몇몇분들의 이견들이 조금은 나와서 다행이네요.

    여튼간에 여러 정보와 의견 감사드립니다.

  • profile
    시로코 2011.08.22 01:49

    캐릭터 스튜디오는 정말 다른 프로그램에서 공짜로 끼워주는 플럭인보다 훨씬 못한 것을

    무려 따로 수백만원어치 돈을 받고 팔았다는 기가 막힌 물건이죠. 

  • ?
    시부야 2011.08.22 03:17

    길라잡이란 제목은 저도 오해의 소지가 있다고 생각합니다.

    시포디가 좋은 툴중에 하나지만 완벽한 툴도 아니고 툴의 마인드는 더 좋을 수 있을지언정

    현실적으로 오토데스크 프로그램들을 무찌를수 있는 수준의 프로그램도 아니기 때문에

    이런 제목은 처음 3D를 접하는 사람들에게 편견만 준다고 생각합니다.

     

    캐릭터 기능이 향상됐다고 하지만 현실적으로 마땅한 클로스 해결법도 없고

    헤어와 파티클도 더이상 발전이 없구요.

    레퍼런스 기능도 형편없구요.  불같은 효과는 맥스 fumefx를 따라갈수 없기때문에 어차피 맥스로 넘겨야되구요.

    렌더러 부분도 선택의 폭이 좁고 편의기능 부족으로 역시 잡다하게 플러그인 깔아야하는것도 마찬가지구요.

    빠르기는 하지만 사실적이지 않는 값을 뽑아내는 다이나믹을 가지고 있지요.

    처음엔 쿨한듯 보이는 마인드의 프로그램이지만 파고들면

    아직까지도 모그라프를 키프레임으로 베이크할수 있는 기능조차 달아주지는 않는 배타성을 가지고 있는 프로그램이기도 합니다.

     

    저는 아직 경력도 짧고 마음에 딱 드는 프로그램을 아직 본적이 없지만

    제목처럼 선택의 길라잡이라면 프로그램들의 장단점을 고루 나열하여 오해의 소지를 줄이는게

    좋지 않을까 생각합니다.

     

     

     

  • ?
    .피. 2011.08.22 09:53

    예.저도 제목 선택에 한참을 고민해 보아도 적당한 제목이 떠오르지 않아서. 즉흥적인 것이였습니다.

    적당한 제목이 생각나면 바꿔보겠습니다.


    그렇습니다. 시포디도 완벽한 툴은 아닙니다. 위에 말씀주신 것 처럼 아직 많은 문제가 있는 툴입니다.

    역시나 작은 개발사 이기때문에 어쩔수 없는 문제 이기도 하겠지만.

    저의 오랜 경력으로 판단할때

    오토데스크사의 제품군들은 확실히 10년 전에 비교할때. 전혀 발전이 되지 않고 있는게 분명하지만.

    시포디와 블랜더. 후디니 같은 경우에는 느리지만 확실한 발전을 하고 있다는게 느껴지는 것을 시부야님도 느끼셔야 됩니다.


    여기서 실무적인 차원에서 살펴보면


    현실적으로 마땅한 클로스 해결법도 없고   --> 맥스,마야,XSI,후디니 그 어떤 프로그램에서도 자체 클로스는 사용 못합니다.

    헤어                                                    --> Shave & haircut 아닌것은 실무에 사용하지 못합니다.

    파티클                                                 --> 해외업체는 독자적인 파티클 시스템을 이용하고 있습니다.

    레퍼런스 기능도 형편없구요                    --> xsi를 제외한 맥스,마야의 레퍼런스도 실무에 못 쓰긴 마찬가지입니다.

    렌더러 부분                                          --> 멘탈레이는 이제 거의 사장되는 추세이고,

                                                                    실무에 쓸 랜더러는 없다고 봐야 합니다.(외부에서 들어온 랜더러는

                                                                    랜더맨을 제외하고 확실한 한계가 있습니다.


    빠르기는 하지만 사실적이지 않는 값을 뽑아내는 다이나믹  -->현실적으로 다른 툴들도 뒤늦게 시포디와 같은(뷸렛 엔진)을

                                                                                         채택  하고 있습니다.


    제가 위의 글을 쓴 목적을 단호히 말씀드리자면.

    맥스를 제외한 기타 프로그램들 (마야, XSI, Studiotool등 인수된 툴) 쓰면 앞으로 미래가 없다. 입니다.


    개발자 다 떠난 인수된 프로그램을 선택하느니. 차라리

    후디니, 블랜더, 시포디 등을 선택해 사용하라는 권유 입니다. 그래서 길라잡이라고 제목을 단것이고.

    어차피 선택은 자신의 결정이고

    세월이 흘러 저같이 앞을 내다보지 못하고

    맨땅에 헤딩하는 분이 없기를 바랄뿐입니다.



  • ?
    비트레이트 2011.08.22 09:49

    제목을 길라잡이라고 하시면 안될듯 하네요... 이런 제목은 어떨까요? '오토데스크의 역사와 문제점 어떻게 보십니까?' 라던지 '오토데스크 정책에 대한 p님의 생각' 정도가 좋을듯 싶은데요...

    길라잡이로 보기에는 상당히 읽기 힘든 글이네요..^^;;

    예전에 리드미컬 사이트에 어떤분이 모든 3D툴을 가지고 조목조목 그 툴의 기능과 장단점에 대해서 소개하며 알기 쉽게 툴을 고를수 있도록 객관성 있게 쓰셨더라고요.. 이런게 선택 길라잡이 아닐까 하는 생각이 드네요..

    p님의 글은 그냥 오토데스크가 인수하면 그 툴은 완전 망하는 툴이다.. 10년 이상 경력으로 봤을때 오토데스크 제품은 장점은 찾아볼 수 없다라고 하셨습니다. 물론 서두에 주관적인 글이며 두서 없다고 쓰셨다고 하지만.. 그렇다고 제목이 선택 길라잡이는 좀 아닌거죠.. 참고로 저도 10년 가까이 툴을 써보지만 오토데스크제품 잘 쓰고 있어요...


    그나저나 이곳 유저그룹 운영자분들은 왜 그렇게 오토데스크제품을 미워 할까요???

    이런 이야기 쓰면 3d포털사이트가 아닙니다.. 하시는데... 그럼 이런 3D 선택 길라잡이라는 제목의 글도 제제하셔야 하는게 아닐까요?

    아무리 유저그룹이지만.. 좀..^^;; 그러네요..

  • profile
    길동 2011.08.22 10:05

    [먼저 오토데스크 진영의 프로그램을 신봉하시는 엔드유저 분들은 기분이 나빠질 수 있으니 읽지 않으시는 것을 권유합니다.]

    이 부분을 놓치신거 같습니다.


    아무레도 오토데스크의 제품을 쓰다가 넘어온 분들이 많아 특유의 반감을 가진 경우가 많습니다.

    또한 오토데스크가 성능 보다는 영업력으로 장악을 한경우가 많기 때문이지요..

    (이 부분엔 대한 논란은 있을수도 있겠지만 그렇다고 이부분에 대해 자유롭지는 못할것입니다.)


    어짜피 논설도 아니고 자기 주장이니 그러려니 하시는 것으로 받아드리시길 권장합니다.





    개인적으론 틀린이야기는 아니라고 생각합니다.

    영상이라면 모를까 실질적인 3D애니메이션에서의 적용은 피님의 의견이 70% 맞습니다.

    결론은 아직 쓸만한 3D가 없다고 보는 편이 맞을수도 있겠지요..

    제원은 안되는데 눈만 높아진 결과일수도 있겠지요




     ps : 오토데스크를 까기 보단 3D프로그램들을 까다 보니 전부다 오토데스크로 넘어가서 그렇게 깔수 밖에 었게 된 현실이 문제지요.




  • ?
    비트레이트 2011.08.22 10:48

    댓글 너무 감사합니다.^^

    계속 댓글이 수정되더라고요..^^

    참고로 ps2부분 지금은 지워졌는데.. 보고 말았습니다.ㅎㅎㅎㅎㅎ

    길동님의 센스가 잘 보여지는 글이었는데.. 여하튼 감사합니다.^^


    서두 부분에 오토데스크의 진영~~ 신봉하시는 엔드유저분들 -> 읽고 본겁니다.

    저는 오토데스크를 신봉하지는 않거든요.. 그래서 다 읽게 되었습니다.

    신봉한다면 시포디 쓰지를 않았겠죠??


    저역시 3ds max를 10년 가까이 주력툴로 쓰면서 회사에 처음 들어오시는 분들에게는 주력툴을 시포디로 권유합니다.

    그리고 아는만큼 가르쳐주고 있습니다. 시포디 참 좋은툴입니다. 완전 사랑스럽죠..

    그래서 이곳 유저그룹에 많이 들어오고 많이 배워갑니다..

    그러다보면 자연스레 한번씩 이런글들이 올라올때면 시포디 충분히 훌륭하니까 굳이 이런글 안 올라와도 되는데.. 하고 생각할때가 있습니다.

    괜히 비교하게 되는.. 생각 안고 불평없이 잘 쓰고 있는데 3ds max와 cinema4d를 비교하게하는.. 저의 입장으로는 그냥 서로 불편한점을 상호 보완하는정도 로 잘 쓰고있는데 말입니다...


    그러다가 나중에 오토데스크가 진짜 망하게 되면 아시다시피 삼디툴은 개념을 가지고 있으면 금방금방 스위칭이 가능하지 않습니까?? 그러면 그때가서 생각해도 될 문제라고 여겨집니다.


    그러니 평소처럼.. 이런 글들보다 시포디에 대해 많은 장점과 문제점에 대해 잘 해결해가며 보다 유저그룹이 더 활성화가 되어 시포디에 많은 파워 유저들이 나왔으면 하는 바램이기에 몇자 적어봤습니다.  댓글 정말 감사합니다..^^

  • profile
    길동 2011.08.22 10:55

    보고 마셨군요...

    늦은 밤중에 뒤를 조심하시길....ㅎㅎㅎ



    오프에선 쐬주한잔 하시지요^^

  • ?
    .피. 2011.08.22 10:07

    좋은 제목을 말씀해 주셔서 고쳤습니다. 감사합니다.

  • ?
    송온민 2011.08.22 10:31

    전 포디로 삼디를 시작하고 포디만 쓰는데...


    이런 글들 읽으면 궁금해서 한 번 써보고 싶어져요~ㅋㅋ

  • ?
    쌩기 2011.08.22 11:28

    이런글은 일단은 추천감이네요.. 약간의 이견이 있을수있지만 대략적으로 쭈욱 3d 계보를 읽을수있어서 넘 좋았네요..ㅎ

     

  • ?
    스펜서 2011.08.22 13:03

    피님이 말씀하신 것처럼 오토데스크가 독식을 하면서 많은 문제점들이 나오는 건 안타까운 일이라고 생각합니다.

    제 개인적으로 3ds max의 최대 장점은 고가의 3D 프로그램이였던 시장을 개인용 PC에서 구현할 수 있게 되었다는 점이 아닐까 생각됩니다. 그만큼 접근성이 좋아진 점은 장점이고, 그덕에 단가가 쏘옥 떨어진 점은 단점이라는..-_-;;

    3ds max 유저로 지낼 때 마야에 비해서 max는 장난감스럽다는 이야기를 들을 때 속상하곤 했었는데 오토데스크가 마야를 인수할 때는 정말 충격과 공포 그 자체였었죠. 모션빌더의 경우, 오토데스크가 흡수하면서 3ds max와 maya 간의 호환이 가능한 FBX로 발전하리라 기대를 했었는데 현실은 아직 잘 모르겠습니다. 현재, 오토데스크에서 3ds max와 maya 등 프로그램들에 대한 대대적인 공사를 진행중인 것으로 아는데 향후 그 새로운 버젼이 나왔을 때가 기대가 되는 편입니다.

    국내 시장은 아직은 오토데스크 제품군(특히 3ds max)을 많이 선호하는 것이 사실이죠. Cinema 4D로 전환했다가도 안되는 기능들 때문에 다시 3ds max로 돌아가는(또는 병행하는) 분들도 많이 봤습니다. 피님 말씀처럼 너무 하나의 프로그램에만 all-in 하기 보다는 portfolio 정신에 입각하여 분산투자(다양한 프로그램 사용)를 하는 것이 요즘과 같이 낙폭이 심한 주식시장(이라 쓰고 CG시장이라 읽습니다)에서 살아남는 길이 아닐까 생각됩니다.

  • profile
    소라군 2011.08.22 13:36

    성지순례 왔습니다 ㅎ

  • profile
    길동 2011.08.22 14:22

    우리회사 직원들...

    메쉬스무스 푸는데 10분걸렸다며 한탄을...


    고작 풍선 20개 정도인데...

  • ?
    유재남 2011.08.22 17:49

    이글이 무슨 신문 사설도 아니고, 자유게시판에 분명 "지극히 개인적인 글"이라고  적으신거 같은데,

    참 민감하신 분들 많으시네요... 

    13년 경력자분께서 3D 입문하시는 분들을 위해 그저 본인의 생각을 적으신것 뿐인데,

    왜!! "길라잡이"라는 제목이 문제가 되는것인지 저로써는 이해가 않됩니다....


    오토데스크가 좋던 맥슨이 좋던 이 글에 대한 평가는 읽으신 본인들이 하면 되는 것이고,

    이런 생각을 가지고 있는 사람도 있구나 정도로 생각하면 될 것 같은데요...

    그렇다고 글 적으신 분께서 애초에 문제를 만들자는 의도로 글을 올리신 것도 아니고 말입니다.

    "유저그룹"이 "딴지그룹"이 되어서는 않되어야 할텐데 말이죠...


    앞으로는 자유게시판에 글 올릴기도 참 거시기 할 것 같습니다.. 

    어차피 이미 정리된 글타래 이지만 오랜 유저로써 답답해서 한마디 적어 봤습니다 -.-;;

  • ?
    엘라스틱마인드 2011.08.22 18:00

    좋은 글 잘 읽었습니다~ 많은 역사 공부가 되었네요

     

    많이 써보진 않았지만 개발 공부도 하는 입장에서 보면

     

    마야는 역시 매트릭스 연산이 느려서 좀 느린편이죠.

    그런 퍼포먼스 부분 제외하면 이것 저것 붙여서 쓰기 좋으니

    정말 하이엔드급 의 퀄리티가 필요한 CG 업계에서 메인툴이 된거죠.

     

    이것도 CUDA로 돌려서 연산을 하면 빨라 집니다 이제 속도의 한계는

    100만원 남짓 돈으로 커버 가능한 수준이구요.

    후디니 13 버젼에 들어오더군요. GPU로 매트릭스 연산처리 하는것..

    다른 툴들도 곧 들어 오겠죠.

     

    아무리 좋은 툴이라도 사람의 생각(아이디어) 보다 앞설순 없기에 어느 툴이나 부족하기 마련인데

     

    특수성에 따라서 따로 개발해서 붙여 쓰면 되기 때문에 패쇄적(플러그인 or 커피 같은 컴파일 가능한 유연함도 오히려 저작권 보호는 되지만 발전성에서 보면 독..) 이지도 않구요.

    MEL이 가진 장점이죠. 공개 할 수 밖에 없는것..서로서로 공개 하고 발전하고 하는 거죠.

     

    툴이 아니라 작업자의 마인드의 발전입니다. 인재가 늘어 나는거죠.

     

    전 이것 하나로 갈렸다고 봅니다.

    하이엔드 기술 잔치인 헐리웃 대규모 영화에서 인재를 구하는데

    대부분 마야를 쓰는 사람인거죠.

     

    툴보다는 사람이 앞서기 때문에 오류나면 고쳐쓰면 그만이니까요.

    그런 고치는 것이 가능 하느냐가

    마야의 존재 이유 같네요.

     

    툴보다는 인재의 문제..ㅎㅎ 잘하시는 분이 주로 마야, 맥스를 쓰니까요~

    인재를 잡아야죠.

  • ?
    전수진 2011.08.22 21:59

    이글에 공감이 갑니다........

    제가 처음 사용한 툴은 90년 후반 오토데스크사에 애니메이터 프로입니다...

    그당시에는 정말 획기적인 프로그램이였습니다.....이것을 주사용툴로 2디 광고영상을 제작 했습니다.

     5년을 넘게 먹고 살았지요.......... 첫버젼 개발후 다음 후속버젼 개발도중 개발자를 짜릅니다...

    메인개발자 이름이 짐캔트로 기억함 별걸 아직도 다기억하네

    5년간  잠안자고 사용한 툴이 그 기간동안 한번도 업그레이드가 안됀다는 것 정말 악몽입니다.......................

    농담아니라 눈갑고 인터페이스를 찍을 정도로 익숙한 툴이였는 데

  • ?
    윤목수 2011.08.23 10:30

    씨네마4D 개발사인 맥슨은 컴퓨터 제조회사로 출발하였으나.현재는 네메첵에 인수된 상태입니다.

    네메첵은  전세계 CAD시장 점유율 3위 업체로 대표제품은 올플랜이고.. 그외.. 아키캐드, 벡터웍스를 인수하였습니다.

    그외 몇가지 제품이 더있지만.. 제품을 BIM(건축용 3D프로그램)과 연계시키려는 노력을 하고 있습니다.

    그래서 씨네마4D에도 아키텍쳐 라이브러리가 강화되었습니다.


    오토데스크와는 다르게..인수하더라도.. 회사를 그래로 운영하고 있다는 거죠..

    개발과정에 일부 압력이 있는 것은 현실입니다.


    오토데스크가..마야 인수 후에.. 마야 기술은 더이상 발전하지 않았지만.
    맥스의 기술은 다소 발전한 것도 사실입니다.


    더이상 디자이너의 표현기법이 개발사에 종속되지 않는 세계가 오길.....

  • profile
    엑시스 2011.08.23 13:52

    좋은 정보 감사합니다. ^^  툴의 사용환경이 작업자마다 다르고 사용되는 시간이나 사용되는 범위 역시 다를 거라고 생각합니다. 응용이라는 인식을 확장해서 본다면요. ㅎ 그만큼 같은 툴이라도 작업자마다 사용되는 그립감이 다양한 양념으로 사용되어질거라 생각하기 때문에 역시나 접근성에 있어서는 어떠한 질감의 표면을 움켜쥐느냐가 경험자의 이야기를 토대로 결정적. 이 아니라 참고할 수 있는 예제라고 보는것도 좋을것이라고 생각합니다. 편견이라는것은 둥글다는 인식보다 균형을 이루기위한 자기 방어체계이기 때문에 글을 읽는 사람의 몫 역시 중요하다고 생각하네요^^

  • ?
    체리보이즈 2011.08.24 00:10

    이런 글 정말 좋네요.

    경력자분들이 실무에서 느낀것을 시간내서 이렇게 길게 쓰는 것이 쉽지 않은 일인데... 잘 봤습니다.

    서점에 가도 3ds max 책으로 도배가 되어있고, 처음 시작하시는 분들은  3ds max가 클래스로 생각하실텐데,

    반론도 있지만 좋은글입니다. ^^


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