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2010.05.10 21:33
Shade 11 랜더링이 후덜덜 하군요...
하늘나무
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Shade 11써보신분 의견이 어떤지 궁금하네요..
가격도 저렴하고 랜더링 이미지를 보아도 참 좋은것 같은데..
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철제팔레트
2010.05.10 21:38
헐. 아직도 살아있나요?
옛날에 죽네 어쩌네 하는걸 들은 기억이 있는데...
나름의 길을 가고 있나보군요.
댓글
소라군
2010.05.10 21:42
오 멋진데요~~ 하지만 씨포디로도 가능할듯 ㅋㅋ
댓글
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강성국
2010.05.10 22:14
비장한 백그라운드 뮤직,, ㅎㄷㄷ.. 멋지네요.
댓글
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디자이니어
2010.05.10 23:21
헉. 언제적 shade인데 아직도 살아있었네요!
공대출신이라 그런지 저런 공작기계들을 보니 뭔가 만감이 교차되는 듯.
다 괜찮은데, 절삭유가 너무 깨끗(투명)하고, 가공 후 떨어져 나가는 칩들이 너무 깔끔(?)한 것 빼고는 뭐 나름 괜찮네요.
댓글
머리긴혀기
2010.05.10 23:33
쉐이드 일본산이저..
일본 문화가 보통 그렇듯이...
아, 한때.. 오덕후들의 전유물이던 미소녀 렌더링 씬이 정말 많았는데..
세월의 무상함이네요.
완전 캐드적인 테크니컬 일러스트레이션이 샘플로 사용되다니..
쉐이드는 기본적으로 디스트리뷰트 레이트레이싱을 사용합니다.
이론적으로 머 안티알리어싱이 필요 없는 알고리즘이지만..
안티알리어싱 과정을 빼면.. 렌더 타임이 레이트레이싱의 16배 더 걸립니다.
빛이 투과되면서 굴절도를 가진 물체를 렌더링을 해야되면 정말 골 때리게 느려집니다.
DOF나 모션 블러가 렌더링 알고리즘 상에서 해결되기 때문에..
블러를 많이 사용하는 듯한 이미지를 연출해서 렌더링 하는 것이 결과가 좋습니다.
저 샘플도 그렇지요.
하지만 정직하게 이야기하자면..
쉐이드는 샘플링 자체가 뛰어나게 좋은 프로그램이 아니라서..
블러가 먹는 이미지를 제외하고 나면 그리 좋은 것은 아닙니다.
쉐이드의 약점은 모델러가..
지오메트리가 부정확하다는 데에 있습니다.
스플라인 패치 기반 모델러인데..
모델링 자체는 곡면을 정말 쉽고 간단하게 처리합니다만..
나중에 익스포트를 해서 본다던지..
렌더링 하고나서 정교하게 살펴보면..
지오메트리 구성이 자신이 모델링 한 예상치와 다릅니다.
맥스가 처음 등장하기 전까지는 일본에서는 3DS와 어깨를 나란히 했던 플그램이저.. ㅋㅋㅋㅋ
그만큼 디자이너들이 사용하기가 쉬웠고 특히 모델링이 쉬웠습니다.
덕후를 대표하는 미소녀 이미지들을 수 없이 양산했던 넘인데..
넙스 패치 모델러,
서브디바이더,
파라메트릭 히스토리로 이어지는 모델러의 흐름을 전혀 따라가지 못했구요..
렌더링도 디스트리뷰트 레이트레이싱의 디테일을 완성하지 못했고..
그후 Gi, 피지컬 렌더링이라는 최상의 리얼리티나..
방송이나 필름 작업을 위한 빠르고 다양한 쉐이더를 갖춘 렌더링이라는 요구에도 부흥하지 못하고
마이너 프로그램으로 전락했습니다.
아시나요?
일렉트릭 이미지도 마이너로 전락해서 아직도 나옵니다. 껄껄~~
댓글
시로코
2010.05.10 23:41
GI도 매핑으로 처리하는 게 일본식 3D의 특징.
댓글
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짱가나라왕자
2010.05.11 01:07
shade가 아직까지 유지하고 있었다니 신기하네요~
댓글
좐느
2010.05.11 01:14
처음보는 프로그램인데 이것 것도 있었군요;;
댓글
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카이젤블루
2010.05.11 02:20
한마디로 갈라파고스 효과의 전형이죠.
최근에는 미국계였나 프랑스계인가요? 이프론티어로 넘어갔는데...
지금까지도 살아남았으니... 명맥은 유지할까 싶은데... 과연;;;
댓글
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폭탄하늘
2010.05.11 06:41
멋지네요.....쉐이드;..ㅎ
댓글
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유재남
2010.05.11 09:26
어느 툴이든 그렇지만, 샘플 영상들은 모두 후덜덜하네요...
DOF가 보기 좋습니다.. 정말 정말 오래전에 설치만 해보고 끄적이다 지워버렸던 ^^;;
그때 지워버리길 잘했단(?) 생각도 드네요. ^^
댓글
이단비
2010.05.11 10:13
정말 놀라운게....... 쉐이드로 기계류 에니나 보여줘 버리다니 !!!!
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시간
2010.05.11 10:16
음.....난 잘모르겟는데....
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