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C4D만 가지고도 할 수 있겠지만 쉽고 보다 좋은 결과물을 만들기

 

위해서는 어떤 조합이 가장 좋을까요?

 

C4D와 소이의 멘탈레이는 어떨까요?
  • ?
    HongC 2007.11.19 15:54
    쉽고 보다 좋은 결과물의 요체는
    얼마만큼 시나리오가 탄탄하고,
    편집을 잘하느냐겠지요.

    3D 툴이 아무리 좋아도 시나리오
    를, 콘티를 스스로 짜내지는 못합
    니다.
  • ?
    codecorea 2007.11.19 15:54
    물론 홍씨님의 말씀에 100%동감합니다.
    그런데 3D툴만 놓고 봤을때의 결과물이
    궁금해서 질문드린겁니다. 말씀 감사합니다.
  • ?
    이젤 2007.11.19 15:54
    저두 소이를 쓰고는 있지만. 장단점이 있죠. 고도애니메이션이 아니라면 시네마로도 충분해요. 맨탈은 마야보단 잘먹히지만..
    시네마 기본레이트레이싱보다 빠르고 효과좋은건 없음. 시네마 클로스 꼬물딱지임... ㅜ,ㅜ
    syflex플러긴이 들어왔으면 좋겠는데...
  • ?
    이젤 2007.11.19 15:54
    아 그리고 소이 6.0버전에서 완전 좌절.. 걸핏하면 다운되서 511로 다운그래이드.. 아직 6.5는 안깔아 쓰지만
    그러고 보면 시네마는 진짜 쓰다가 다운된적이 기억이 없음..
  • ?
    P. 2007.11.19 15:54
    방향이 어디냐에 따라서 많이 틀려질것 같은데요.
    카툰애니메이션일경우에는 시네마 All-in-one 입니다.
    다이나믹이나 시뮬레이션 쪽으로는 쓰기 좀 꺼려지지만 캐릭터애니메이션으로는 완전 대박입니다. 작업전환도 빠르고 좋습니다.
    유연한 skin도구와 커스텀할수 있는 구조등이 기존에 스크립팅없이 불가능했던 표현들이나 움직임을 짱구만 살짝굴리면 그냥 나와줍니다. 랜더링은 시네마기본 랜더링도 좋지만 Gi로는 파이널을쓰시면 더할나위없습니다.
    전체적 기능(시뮬,포퍼먼스,개발마인드..기타등등)으로 봐서는 소이가 참 마음에 들지만, 엔지니어틱한 프로그램구조때문에..좀처럼
    쉽게 마스터하기가 힘듭니다. 또한 국내에서 소이쓰다간 앞날이 어찌 될지 장담을 못함니다.(안타깝습니다.)
    맘같아선 시네마+소이+후디니 요렇게 마스터하고 싶은데..갈길이 멉니다.
    소이의 군중시큘레이션인 비헤비어는 개인적으로 너무 좋아합니다.쓰기편하고..반지제왕등에 쓰인 메시브는 구할방도가 없어서
    뭐가 좋은지는 모르겠고..스크립팅 능력이 전혀없는 저같은 사람도 쉽게 구현할수 있으니...
    맨탈은 적당한 땟깔에 그나마 싸서 쓰지..극악의 랜더타임때문에 개인적으론 비추입니다. 대형스튜디오 아닌다음에야, 멘탈을 선택하는 일은 힘들다고 봅니다.
    국내 카툰애니메이션쪽에서 GI쓰는 회사는 거의 없습니다. 대부분 SKY라이트먹인 기본랜더러에서 걍 Ao뽑아서 덪씌우는 정도요?
    열악하다고 볼수있지요.
    글이길어지네요..
    카툰애니메이션은 시네마+파랜 정도? 강추

    반면에 실사애니메이션은 불가피하게 모션캡춰를 써야하는 상황이라. 모션에디팅이 잘갖추어진 모션빌더 같은것 하나,서브로
    사용해준다면 일은 일사천리 일것입니다.(오토데스크사로 넘어간 후에 앞날이 깜깜하지만서도 이미있어야할기능은 전부있으니)
    마야.소이.기타등등도 거의 대부분 모델링된 데이터에 모캡씌우고 랜더링만 하는 상황이라 어떠한툴을 쓰셔도 관계는 없다고 봅니다.
    실사애니메이션은 아무거나+모션빌더+랜더맨 or 멘탈레이
  • ?
    codecorea 2007.11.19 15:54
    이젤님, P님 말씀 감사드립니다.
  • profile
    버럭길동 2007.11.19 15:54
    저희 회사는 전부 마야 베이스 입니다.
    캐릭터 애니메이션 제작인데...

    다들 시네마의 캐릭터 셋팅 보면 눈돌아 갑니다.
    이렇게 쌈박하니 잘 나오는것은 첨 본다고 합니다.

    물론 제가 실력이 짧고...3D 건들일 없는 디자인 개발이라..ㅎㅎㅎ

    이번 정모때 우리 회사 디자이너랑 감독님 끌고 갑니다.~ 시간이 되려나..
    피님 꼬옥 와서 모카에 대해 설명 해주세요..눈 팍팍 돌아가게요~~
  • ?
    P. 2007.11.19 15:54
    ㅎㅎ 자꾸 부담주시면 저 잠수탑니다~ ㅋㅋ
    어떻게.. 프리랜서 캐릭터 R&D 팀으로 합류할까요?
  • ?
    한승현 2007.11.19 15:54
    거리감이 있지만..좋은 정보 잘 보고 갑니당~^^
  • ?
    HongC 2007.11.19 15:54
    어떤 3디 툴이던간에,
    3디 툴 + 렌더맨 아닐까요?

    물론, 여기서의 3디 툴은
    작업자의 숙달도및 프로그램의
    안정성, 해당모듈의 완성도..
    등등의 기준에 따라 차이가
    있겠죠?

    codekorea 님
    학교에 렌더맨 없나요?
  • ?
    codecorea 2007.11.19 15:54
    예술고지만 일선 고등학교에서 렌더맨까지 다룬다는게 교육과정상
    힘든부분이 있어서요. 그리고 제대로 다루실 분도 없거니와...

    길동님, P님, 한승현님, 홍씨님 말씀 감사합니다.
  • profile
    시로코 2007.11.19 15:54

    서양식이라면 그저 그렇지만 동양식으로 표현을 압축시키는 거라면 일본식 workflow를 도입해 보시는 것도 괜찮아요.
    한국의 전통회화도 일본만화처럼 그림을 문자화시켜서 보는 것이니까 일본제라고 거부감을 가질 필요는 없다고 봅니다.
    이를테면 수박과 귀뚜라미가 같이 등장하면 시간상 안 맞지만 상징을 통해서 "과거에 급제하겠다."는 의미가 된다거나 하는 거죠.
    노다메 칸타빌레 같은 거 보면 3D를 적절한 곳에 사용해서 극적인 효과를 보고 있습니다.
    화면의 완성도가 중요한 게 아니라 적절한 곳에 어울리는 표현을 써서
    애니메이션 전체가 시청자에게 필요한 감동을 줄 수 있는 가 하는 표현집약성의 문제입니다.

  • ?
    codecorea 2007.11.19 15:54
    시로코님 어떤 느낌인지 보고 싶군요. 기회가 된다면 겔러리창에 작품 하나 올려 놓으심이

    어떨런지요? 장문의 글 정말 감사드립니다. 제가 알지 못했던 조합을 소개 해 주셔서...
  • ?
    P. 2007.11.19 15:54
    저도 보고싶어요..

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