조회 수 9392 추천 수 0 댓글 8
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 게시글 수정 내역 댓글로 가기 인쇄 첨부
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 게시글 수정 내역 댓글로 가기 인쇄 첨부

SLR-R13.jpg


시포디 버전을 벌써 다섯개째나 거친 자동차네요

건드린거 없이 피지컬인가 뭔가만 선택하고 후다닥 렌더링해서인지 아직 모르겠네요 무엇이 다른지는

라이온에서 12의 확장오픈GL에 문제가 발생했는데 사라져서 무엇보다 반갑네요 


XE보드의 플래시 의존도가 은근히 높군요



  • ?
    새벽별보기 2011.09.07 09:46

    벌써 설치까지 다 하셨구낭... 렌더타임이 어떻게 되는지 궁금해요..^^

  • profile
    모션레스 2011.09.07 09:48

    흠 브이레이처럼 피지컬 카메라도 같이설치해줘야되려나?!?! 플리커가 좀 안나왔으면 좋겠네요 ^^ 근데 그럴린 없으려나 ㅎㅎㅎ;

  • profile
    길동 2011.09.07 10:07

    피지컬로 잡으면 안티알리아싱의 퀄리티가 전혀 달라집니다.


    Gi는 끄시고..

    피지컬카메라에서 Indirection illumination를 체크 하시면 때깔이 전혀 다르게 나옵니다.

    물론 주변의 환경맵에 따라 많이 차이가 나겠지만요^^


    [Indirect Illumination]

    The Physical Renderer offers a special GI mode (whereby all other modes also work - and are recommended due to their better render times). This mode can be compared to QMC but is somewhat faster and more accurate. It is calculated without such tricks as Irradiance Cache and applies more of a "brute force" method of rendering - including corresponding render times.

    This mode works especially well in conjunction with sky illumination (also per HDRI) and Area lights (activate the GI Area Light option in the material’s Illumination channel. You should use this option if it is not otherwise possible to apply the Irradiance Cache option, e.g. when applying motion blur.

    Diffuse Depth [1..8]

    Use this value to define the number of light reflections. The minimum ray depth of 1 ensures only a direct illumination by light emitting, planar elements (such as GI Ports or polygon lights). A ray depth of at least 2 will calculate indirect light emission, i.e. including light emitted by other objects.

    See also Diffuse Depth.

    Sampling Subdivisions [0..16]

    This value defines the number of samples (to the power of two). The more samples that are used, the more homogenous and less grainy the image will be. Render times will, of course, increase accordingly.


    간접 조명(구글신 번역)
    물리 렌더기 특별한 GI 모드 제공 (모든 다른 모드 작동 약자 - 그리고 그들의 더 나은 렌더링 시간으로 인해 권장합니다.) 이 모드는 QMC에 비해 다소 있지만보다 빠르고 정확하게 수있다. 이것은 방사 캐시 같은 트릭없이 계산 및 렌더링의 "폭력"방법보다 적용됩니다 - 해당 렌더링 시간을 포함합니다.
    이 모드는 하늘 조명 (또한 HDRI 당)  지역 조명 (재료 조명 채널 GI 지역 라이트 옵션을 활성화와 함께 특히  작동합니다. 그것은 방사 캐시 옵션 를 적용하려면 그렇지 않으면 가능하지 않은 경우이 옵션을 사용해야합니다 모션 흐릿하게를 적용할 때.
    확산 깊이 [1 .. 8]
    빛의 반사의 개수를 정의하기 위해이 값을 사용합니다. 1 최소  깊이 발광, 평면 요소 (예 : GI 포트 또는 다각형 조명등)에 의해서만 직접 조명을 보장합니다. 최소한 2 레이 깊이 즉, 다른 개체에 의해 방출 을 포함하여, 간접 조명 방출을 계산합니다.
    또한 확산 깊이를 참조하십시오.
    샘플링 제트 [0 .. 16]
    이 값은 샘플의 숫자를 (둘 중 전원)을 정의합니다. 사용되는 샘플이 더,  균일한 입자 적은 이미지가됩니다. 렌더링 시간은 물론, 그에 따라 증가합니다.

  • profile
    길동 2011.09.07 10:11 Files첨부 (2)

    ice_gi.jpg  기존 GIice_py_irr.jpg Indirection illumination 사용



    둘을 자세히 보면 차이가 있습니다.

    일단 암부에서의 표현이 전혀 다릅니다. 과한 어둠을 자제하고 실제 난반사를 제대로 계산합니다.

    또한 빛의 색감에 기존 보다 민감한 반응을 보여줍니다. 

    (SSS재질의 표현에도 차이가 납니다. 위의 이미지들은 R13의 새로운 SSS를 적용한 예입니다.)


  • profile
    혁이 2011.09.07 10:18

    피지컬이 플리커가 발생 하지 않는다면 어짜피 플리커 잡으려면 GI올려야 하니까 그게 그거일수도 있겠네요..

    일단 써보고 싶다 ㅋ _ㅋ

    근데 스틸은 유용할것 같네요. 전체적인 계산이 다르니....

  • ?
    고리 2011.09.07 10:21

    아.....모션하는입장에서는 그림에 떡인가 ㅠㅜ 

  • profile
    길동 2011.09.07 10:25

    아무래도~~ 떡!!!!!!!!이라기 보단

    시스템 좀 갖추셔야~~~

  • profile
    시로코 2011.09.07 15:17

    SSS 알고리즘이 매우 궁금하군요.   피부표현에 어느정도 유용할지..

    과거 피지컬 렌더는 맥스웰 등  건축물에만 강하고 피부표현에 약한 것이 약점이었죠. 

     


자유게시판

Free Board

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 자유 옥테인구독자 KitBash3D 한달에 하나씩 무료로 다운받는방법 15 강우성 2022.01.07 9801
공지 자유 옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다. 6 file 이효원 2020.04.19 8717
공지 자유 C4D 질답 게시판 검색 스크립트 19 file 에이제이 2020.03.05 8054
공지 자유 [글타래]3D입문자에게 하고싶은 이야기~ 25 4번타자마동팔 2012.09.07 418796
공지 공지 서로간에 상처가 되는 말은 자제를 부탁 드립니다. 13 file 최고관리자 2012.06.19 424221
공지 가입인사 가입양식 최고관리자 2012.06.15 13016
공지 공지 동영상 올릴때 주의 사항! (iframe방식만 사용) vimeo/유튜브 첨부시 코드사용 안내 7 file 정석 2011.09.29 398082
94 자유 오토데스크 제품군의 역사와 문제(구 3D 프로그램 선택 길라잡이) 45 file .피. 2011.08.21 9076
93 자유 그레이스케일 고릴라의 폐해 22 .피. 2012.10.20 9152
92 자유 strata cx가 나왔네요.. 6 file 황상철 2004.11.18 9173
91 자유 형님 집들이 잘하고 갑니다... 3 초보사마 2006.02.11 9256
90 자유 개인 작업하면서 너무 힘든점은요.. 9 file 서득수 2013.06.20 9272
89 자유 요 며칠간 읽은 책~^^ 4 서득수 2013.09.25 9325
88 자유 마야를 버리고 이제 시포디로 작업을 시작했습니다. 4 돌돌이 2013.05.29 9365
87 자유 안녕하세요~새해 첫인사요^^ 9 지은선 2006.02.08 9373
» 자유 시포디 알 열세개 휘리릭 끄적여 봤습니다 8 file 환영그림 2011.09.07 9392
85 자유 메모리 16기가가 필요한가요? 6 스터 2011.07.09 9492
84 자유 재미있는 웹사이트 소개해 봅니다 file 김건균 2014.02.27 9593
83 자유 괴상한 숫자암호 좀 풀어주세요 3 file 초보사마 2005.04.29 9612
82 자유 [도서 프리오더 마감] Bodypaint3D와 게임 텍스처 제작 80 스펜서 2013.03.22 9663
81 자유 다들 휴일은 잘보내고 계신가요 ? 6 타호마 2013.09.22 9675
80 자유 화창한 날의 낮잠자는 고양이 8 file .피. 2013.06.03 9736
79 자유 웹사이트에서 레고를 만들수가있네요 ㅋㅋ 1 아모리 2014.01.29 9776
78 자유 정모 보통 오시는분들.. 4 곰달래 2013.09.23 9796
77 자유 CINEWARE 써보신분 계세요? 2 file .피. 2013.07.13 9843
76 자유 그런거야~ 3 file P 2004.10.21 9882
75 자유 다음중 공간이 가장 넓어 보이는 배색은? 16 file .피. 2013.04.30 9997
목록
Board Pagination Prev 1 ... 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 Next
/ 114
닫기

마이페이지

로그인을 해주세요