시포디 버전을 벌써 다섯개째나 거친 자동차네요
건드린거 없이 피지컬인가 뭔가만 선택하고 후다닥 렌더링해서인지 아직 모르겠네요 무엇이 다른지는
라이온에서 12의 확장오픈GL에 문제가 발생했는데 사라져서 무엇보다 반갑네요
XE보드의 플래시 의존도가 은근히 높군요
시포디 버전을 벌써 다섯개째나 거친 자동차네요
건드린거 없이 피지컬인가 뭔가만 선택하고 후다닥 렌더링해서인지 아직 모르겠네요 무엇이 다른지는
라이온에서 12의 확장오픈GL에 문제가 발생했는데 사라져서 무엇보다 반갑네요
XE보드의 플래시 의존도가 은근히 높군요
흠 브이레이처럼 피지컬 카메라도 같이설치해줘야되려나?!?! 플리커가 좀 안나왔으면 좋겠네요 ^^ 근데 그럴린 없으려나 ㅎㅎㅎ;
피지컬로 잡으면 안티알리아싱의 퀄리티가 전혀 달라집니다.
Gi는 끄시고..
피지컬카메라에서 Indirection illumination를 체크 하시면 때깔이 전혀 다르게 나옵니다.
물론 주변의 환경맵에 따라 많이 차이가 나겠지만요^^
[Indirect Illumination]
The Physical Renderer offers a special GI mode (whereby all other modes also work - and are recommended due to their better render times). This mode can be compared to QMC but is somewhat faster and more accurate. It is calculated without such tricks as Irradiance Cache and applies more of a "brute force" method of rendering - including corresponding render times.
This mode works especially well in conjunction with sky illumination (also per HDRI) and Area lights (activate the GI Area Light option in the material’s Illumination channel. You should use this option if it is not otherwise possible to apply the Irradiance Cache option, e.g. when applying motion blur.
Diffuse Depth [1..8]
Use this value to define the number of light reflections. The minimum ray depth of 1 ensures only a direct illumination by light emitting, planar elements (such as GI Ports or polygon lights). A ray depth of at least 2 will calculate indirect light emission, i.e. including light emitted by other objects.
See also Diffuse Depth.
Sampling Subdivisions [0..16]
This value defines the number of samples (to the power of two). The more samples that are used, the more homogenous and less grainy the image will be. Render times will, of course, increase accordingly.
간접 조명(구글신 번역)
물리 렌더기는 특별한 GI 모드 제공 (모든 다른 모드도 작동 약자를 - 그리고 그들의 더 나은 렌더링 시간으로 인해 권장합니다.) 이 모드는 QMC에 비해 다소 있지만보다 빠르고 정확하게 수있다. 이것은 방사 캐시 같은 트릭없이 계산 및 렌더링의 "폭력"방법보다 적용됩니다 - 해당 렌더링 시간을 포함합니다.
이 모드는 하늘 조명 (또한 HDRI 당) 및 지역 조명 (재료의 조명 채널의 GI 지역 라이트 옵션을 활성화와 함께 특히 잘 작동합니다. 그것은 방사 캐시 옵션 예를 적용하려면 그렇지 않으면 가능하지 않은 경우이 옵션을 사용해야합니다 모션 흐릿하게를 적용할 때.
확산 깊이 [1 .. 8]
빛의 반사의 개수를 정의하기 위해이 값을 사용합니다. 1 최소 선 깊이 발광, 평면 요소 (예 : GI 포트 또는 다각형 조명등)에 의해서만 직접 조명을 보장합니다. 최소한 2 레이 깊이 즉, 다른 개체에 의해 방출 광을 포함하여, 간접 조명 방출을 계산합니다.
또한 확산 깊이를 참조하십시오.
샘플링 제트 [0 .. 16]
이 값은 샘플의 숫자를 (둘 중 전원)을 정의합니다. 사용되는 샘플이 더, 더 균일한 입자와 적은 이미지가됩니다. 렌더링 시간은 물론, 그에 따라 증가합니다.
기존 GI Indirection illumination 사용
둘을 자세히 보면 차이가 있습니다.
일단 암부에서의 표현이 전혀 다릅니다. 과한 어둠을 자제하고 실제 난반사를 제대로 계산합니다.
또한 빛의 색감에 기존 보다 민감한 반응을 보여줍니다.
(SSS재질의 표현에도 차이가 납니다. 위의 이미지들은 R13의 새로운 SSS를 적용한 예입니다.)
피지컬이 플리커가 발생 하지 않는다면 어짜피 플리커 잡으려면 GI올려야 하니까 그게 그거일수도 있겠네요..
일단 써보고 싶다 ㅋ _ㅋ
근데 스틸은 유용할것 같네요. 전체적인 계산이 다르니....
아.....모션하는입장에서는 그림에 떡인가 ㅠㅜ
아무래도~~ 떡!!!!!!!!이라기 보단
시스템 좀 갖추셔야~~~
SSS 알고리즘이 매우 궁금하군요. 피부표현에 어느정도 유용할지..
과거 피지컬 렌더는 맥스웰 등 건축물에만 강하고 피부표현에 약한 것이 약점이었죠.
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벌써 설치까지 다 하셨구낭... 렌더타임이 어떻게 되는지 궁금해요..^^