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제목 그대로 입니다.
개인적으로 정말 배워 보고 싶은 언어인데
시포디에겐 Python이 어떤 존재감인지 궁금합니다.

  • ?
    왕경태 2011.02.22 23:34
    전설의 파이떤(θ)은 스크립트 짜는거 아닐까요? 플러그인 만드는...
  • ?
    엘라스틱마인드 2011.02.23 20:34
    배워 보시면 알아요.
    지금 말해도 잘 알아 듣지 못하시죠.
    아는 만큼 보이기에....^^;

    그래도 한번 적어 드린다면
    스크립트 언어들은 대부분 툴내의 것들을 조정 하는데 쓰입니다.
    시네마내에서 쓸수 있는 스크립트언어 - coffee(자바와 비슷하고 C++와 비슷하게 만들었음), python

    그걸 설명 하기전에 CG를 사용하는 어느 툴이 건 대부분 구성 요소는
    점 - point
    선 - edge
    면 - face
    면이 모여서 geometry로 이루어져 있습니다.

    그리고 geomety는
    x,y,z 의 좌표 값을 가집니다.
    H,P,B 의 회전 값도 가집니다.
    scale 값도 가집니다.
    이것 들은 전부 vector형 입니다.

    벡터를 모아서 놓으면 matrix입니다.
    vector와 matrix는 프로그래밍에서 하나의 type입니다.

    그리고 추가적으로 몇몇 attribute를 가지고 있습니다.
    이 attribute들은 SDK로 만들어져 있습니다. SDK = 소프트웨어 개발 키트

    시네마는 프로그래밍 언어로 만들어져 있습니다.
    그 구조는 공개 할수 없기에 그 구조에 접근 가능 하게끔 SDK를 공개 합니다.

    SDK가 얼마나 공개 되어 있느냐가 그 툴을 얼마나 커스터마이징 할 수 있느냐가 됩니다.

    시네마내의 파이썬으로 돌아가서 아직 만들어 진지 얼마 않되어서 공개 된게 적습니다.
    (수많은 시네마내의 attribute의 접근 들을 )
    이미 예전부터 개발해온 COFFEE 라는 언어가 있습니다. 주력 언어기에 개발이 잘되어 있습니다.
    SDK내의 함수들도 많습니다.(함수의 중요함의 정도는 프로그래밍을 해보셔야지 알게 됩니다.)
    파이썬은 만들어 진지 얼마 않됬기에 이런게 아직 적습니다.
    (파이썬이 적다는게 아니고 시네마의 내장된 파이썬 말입니다. Cpython은 많은 편리한 것들을 가지고 있습니다.)

    이건 절대적으로 파이썬이라는 언어를 써서 할 수 있는 시네마내의 접근의 범위를 제한 하기에
    개발자 입장에서는 좋지 못합니다.
    마야나, 맥스, 후디니. XSI도 파이썬이 내장된지 얼마 않되서 크게 다르지 않을거라 생각합니다.

    개인 적인 추천은 그냥 예전 부터 지원 해온 Coffee를 하시라는 거죠.
    어짜피 문법은 크게 다르지 않고 파이썬은 쉽게 배우라고 만든 언어기에
    C,C++ 를 배우셨다면 금방 배울수 있습니다.

    커피를 할려면 C언어 포인터까지만 하시면 됩니다.
    대부분 의 CG내의 조정은 이미 만들어진 것을(geometry) 가리켜서(포인트해서)
    attribute를 조정하는 것 이니까요.

    어짜피 커피를 배울 서적이 없기에 C랑 C++ 를 하셔야 합니다.
    하나 있기는 한데 외국 서적이고 6만원 가량 합니다. 굳이 저걸 보느니 걍 C보시면 됩니다.
    아니면 SDK문서를 다운로드 받으시면 그 안에 커피에 관한 간단한 튜토리얼이 있습니다.
    그리고 배운 언어를 가지고 조정 하기 위해서 SDK를 또 공부 해야 합니다.
    말이 공부지 SDK는 그냥 SDK문서 펴놓고 찾아 가면서 복사, 붙여넣기 하는 작업입니다.

    암튼 여기 까지가 설명이고 이게 이해가 가셨다면
    파이썬이나 커피로 할 수 있는 일은 시네마내의 미리정의된 또는 직접 정의한 attribute들을 조정할수 있다. 입니다.

    구체적으로 보자면 시네마내의 이동툴,회전툴,스케일툴,익스투르드,베벨 등등 전부 element(atom-point)를 조정해서 만들어진 것입니다.
    크게 보자면 모그라프는 이런것 들을 포함 해서
    하이어라키한 geometry의 복사 갯수, 범위, 이펙터의 적용필드 등등의 attribute를 가지는 것 입니다.

    대신 내부 개발자는 시네마 깊숙한 곳 까지 접근 가능하다는 것과
    외부 개발자(SDK이용자)는 공개 해준 것만 쓸 수 있다는 것이 다르죠.
  • profile
    서득수 2011.02.23 20:47
    저도 큰 공부가 된 멋진 댓글 감사합니다^^
  • ?
    엘라스틱마인드 2011.02.23 21:31
    몇가지 더 추가 하자면 큰 스튜디오들의 사용 경우를 예를 들어 보겠습니다.

    렌더링을 렌더맨이나 그 외의 것 들로 해야 하기에 대부분 마야를 씁니다.
    렌더맨 재질 작성툴(slim)같은 것이 시네마에도 있고 유저가 많고 지원 된다면 시네마를 썼을 것입니다.
    시대의 흐름에 맞춰 온것 뿐이죠. 마야가 좋은 툴이지만 엄청 좋아서 쓰는건 아닙니다. 인력 수급 차원에서 쓰는 거죠.

    마야에 다가 위에서 말한거 처럼 MEL (시네마의 커피,맥스의 스크립트) ,파이썬을 이용해서 툴을 만듭니다.
    군중씬을 만든다고 치고 해보겠습니다.

    우선 자동리깅을 만듭니다.
    매번 회전 범위 지정해주고 뼈 만들고 배치 시키고 귀찮은걸 많이 단축 시켜줍니다.
    말이 자동 리깅이지 포토샵의 액션처럼 이미 정해진 순서대로 컴퓨터가 빠르게 만들어 주는 것입니다.
    옵션으로 - 4족,2족, 3족 등등 미리 만들어 놓은걸 불러 올수 있겠죠.

    여기에 옵션을 더 달자면 모델링된 지오메트리를 분석해서 팔의 길이나 다리의 길이에 맞게
    자동으로 크기 조정이 되게 합니다.
    애니메이션같이 많은수의 비슷한 사람이 있다면 쉽고 빠르게 몇백명이건 만들수 있습니다.

    그 뒤에 기본으로 정할 레퍼런스 애니메이션의 키를 잡습니다.
    축구 경기장이라면 환호 하는 사람의 키를 대강 5명 정도 잡았다고 칩니다.

    그 뒤에 원본 캐릭터들을 복사 하는 툴을 만듭니다.(모그라프 마냥)
    그 뒤에 레퍼런스로 만든 애니메이션의 본들의 위치를 레퍼런스 합니다.
    이러면 모두 똑같이 움직이니
    레퍼런스된 값 들을 Offset 해서 변화를 줍니다.

    이러면 몇몇 툴을 만든 것으로 군중씬을 만들게 된것입니다.
    자동리깅 + 복제 툴 +키값 레퍼런스툴

    이것은 개발하는데 좀 걸리지만 한번 만들어 두면 두고 두고 여러씬에서 써 먹을수 있습니다.
    헐리웃의 큰 스튜디오들은 이런 툴들을 많이 가지고 있습니다.
    그 곳을 거쳐간 TD들이 많이 만들어 주었기 때문입니다.

    그래서 개발을 하게 되면 플러그인의 개념이 말그대로 주어진툴에 플러그(결합한) 툴이라고 느낍니다.

    그 만큼 어디다가 플러그 하느냐가 중요한거죠. 그래서 개발자들 대부분 마야, 맥스를 쓰는거고요.
    플러그인의 판매와 주변 개발자들과의 공유 발전을 위해서도 그게 좋죠.

    그래도 좋은건 그냥 한번 개발된 툴은 어짜피 그 개념(알고리즘)이 같기에
    다른 툴의 SDK를 조금 적응 하게 되면 같은 플러그인을 다른 툴에도
    만들수 있다는 거죠.

    후디니를 예를 들면 후디니는 시네마, 마야, 맥스가 스크립트로 접근해야할 point (element)단위 를
    툴자체에서 기본으로 지원합니다. 아에 툴자체의 워크플로우가 스크립트 기반으로 만들어져 있는 거지요.
    거의 밑바닥 까지 컨트롤이 되는 procedural 시스템인거죠.
    다른툴에서 스크립트 코드로 해야 될 것들이 툴내에서 노드의 연결로 할 수 있습니다.
    초보자의 입장에서는 엄청나게 복잡 하지만 프로그래밍 유저로서는 엄청난 툴인거죠.

    후디니는 쓰기도 어렵고 룩을 뽑아 내기에도 어렵기에 잘 않씁니다.
    이유는 기본 렌더러인 만트라는 렌더맨의 복제품 이라고 보시면 됨. 그래서 후디니로 렌더 하기에는 렌더맨을 잘 알아야 하죠.
    렌더할려고 렌더맨 까지 알아야 한다니 초보자로서 마야나 맥스 시네마 처럼 만들고 렌더만 누르면 되는데 복잡하긴하죠.

    암튼 point 단위까지 조정이 가능하므로
    파티클 같은 point를 쓰는 애니메이션에 많이 쓰입니다.
    왜 그러냐고 물으신다면
    직접 맥스나 마야 시네마의 파티클 툴을 써보고나서 한계를 느껴봐야지만 알 수 있다고
    말할 수밖에 없습니다.

    두서 없이 막 썼는데 공부 하시는데 많은 도움이 되서
    나중에 같이 스크립트에 대해서 공유도 하고 토론도 할 정도가 되셨으면 좋겠네요.ㅎㅎ
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    시포디와플레임 2011.02.23 22:45
    답변 감사드립니다.
    제가 시네마를 어떤 방향으로 접근 해야 할지 생각을 정리 할 수 
    있도록 도움주신 답변입니다. 감사합니다.

  • ?
    오그 2011.02.25 00:39
    헉...엘라님의 답변에 감동 했습니다. 정말 많은 도움 되네요^^
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    존재와당위 2011.03.14 18:15
    와...정말 자세한 설명에 감탄하고 있습니다.
  • ?
    디제스트제이 2011.04.25 00:40
    좋은 공부가 되었습니다.감사합니다~
  • profile
    새벽 2012.01.15 22:37

    감동입니다; 검색했다가 들어와서 댓글남깁니다!

  • ?
    다다 2012.01.16 00:38

    덩달아 배워갑니다 감사합니다


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    꺼니 2012.01.16 08:44

    엘라님 답글이 감동이네요~~ 좋은 답변 잘 읽었습니다.

     

  • ?
    재미쓰 2012.01.16 09:12

    감사합니다..마치 쪽집게 과외를 받은 느낌이네요..잘 배웠습니다.

  • ?
    정수석 2012.01.16 10:57

    "그래도 한번 적어 드린다면"
    을 자주 읽게 해주세요.^0^

     

    많이 공부하고 갑니다.

  • ?
    아까징끼 2012.01.16 11:50

     넘사벽이네요..ㅠㅠ 공부 많이 하고 갑니다.

  • ?
    까스배달 2012.01.16 12:30

    아~~너무너무 배우고 싶지만 쉽게 익힐 수 없는 언어들.......꼭 파고말겠습니다^^

     

    한수 배우고갑니다

  • ?
    디포마네시 2012.01.16 13:24

    와.. 이 글 위키에 올려도 되겠어요...

  • ?
    다와봐 2012.01.16 13:26

    긴글 웬만하면 다 안읽는데 도움될꺼 같아서 다 읽었네요 ^^

  • profile
    빡갱 2012.01.17 00:08

    저와는 너무 먼 이야기라 생각되어 멈칫하다가 '그래도 한 번 읽어 볼까' 해서 읽었는데 정독 돋네요. 너무 너무 유익한글 잘읽었습니다^-^

  • ?
    종현 2012.01.17 00:16

    그럼 씨언어만 배워두면 파이썬이나 엑스프레소를 쓸 수 있다는 건가요 ㄷㄷ..

  • ?
    카이젤블루 2012.01.17 01:56

    엑스프레소는 C나 C++, JAVA 등을 알고 있으면 쉽게 접근할 수 있고,

    파이썬은 베이직만 알고 있어도 접근하기가 매우 쉽습니다.


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