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12월에 라스베가스에서 3D MAX의 향후 계획에 대한 발표가 있었다고 합니다.

이 내용중 일부가 외부로 공개되었는데 블로그를 통해 유저들간에 내용들이 오간 모양입니다.

중요 내용은 향후 엑스칼리버(또는 XBR)이라는 프로젝트명으로 맥스에 대한 대대적인 개편이 이루어질

예정이고 그 첫 단계가 맥스 2010이라네요.

하지만 코드 기반에서의 전면적인 개편은 아니랍니다.

지금 코드를 완전히 수정하여 처음부터 다시 만든다면 시속 100마일로 달리는 자동차의 엔진을 교체하는 것 처럼 많은 문제들이 생길거랍니다.


이에 대한 해외 맥스 베타테스터의 반응입니다.
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Thread in forum and user comment:

This is one thread I am not really happy to see. I have been a max user since Version 1.0 and I have never experienced a more problematic, error prone, frustrating program in alll my many years. Each new version appears to arrive with the same amount of problems and ineffective disfunctional features. There are as many black-magic workarounds as there are features. And you have to know them to get through a project. Or compromise and deliver less than stellar work just to make that deadline.

Don't even get me started on Backburner or Mental Ray. That would not be a problem if they were addressed and fixed but it seems Autodesk doesn't think that way. And the price for Max hasn't changed.. now with subscription prices added on top. Now, the idea that the entire codebase is going to be changed.. well that's good and bad. If you consider Autodesk's propensity for using paying customers as beta-testers I think I am rather down about the idea.

Good luck with it though. I hope you can deliver on the promise of bug-free, fast efficient software but I would be happy just to have a dependable tool that works. And the thought of going through a ten year beta process is painful.

Take it for what it's worth.

Have a very happy New Year and new decade 2010!

Best regards

Friederike Bruckert

-------------------------- 묻지마 번역 + 최걸님 지원 ---------------------------
이것은 제가 보고도 정말 행복하지 않다는 글입니다. 저는 MAX를 1.0 버전부터 사용해온 유저이며, 그리고 저는 갈수록 더 많은
문제를 경험하고 있습니다. 쉽게 에러나고, 내 모든 지난 수많은 해 동안 좌절스러운 프로그램이었습니다. 또 새로운 버전이 나왔지만 전처럼 역시 문제들을 산적하고 효과적이지 못한 장애 많은 기능들과 함께 나왔습니다. 그 기능들은 흑마법과 같은 수많은 우회하는 해결책을 필요로 합니다. 그리고 프로젝트를 진행하기 위해 여러분은 그것들을 알아야만 합니다. 또는 단지 기한을 지키기 위해 절중하거나 표현하지 못하고 빼버리게 됩니다.

저에게 Backburner 또는 Mental Ray를 강요하지 마세요. 만약 그들이 해결하고 고쳤다면 문제되지 않겠지만 오토데스크는 그
렇게 생각하지 않는 것 같습니다. 그리고 max의 가격이 변함없다는 것입니다. 이제 그 위에 서브스크립션의 가격을 추가했습니다. 이제 전체 코드 베이스가 바꾸기 시작할 생각을 가져야 합니다. 이것이 독이 될지 약이 될지 모르지만요. 만약 여러분이 고객이 지불토록 하는 것에 대한 오토데스크의 버릇을 고려해볼 때 베타테스터로써 저는 이 아이디어에 대해 실망스럽습니다.

이것이 잘 전해시길 기원합니다. 저는 여러분이 버그 해방과 빠르고 효과적인 소프트웨어에 대한 약속을 전해줄 수 있다고 희망
합니다. 하지만 단지 작업에서 신뢰할 수 있는 툴만 되어도 행복할 거 같습니다. 또한 지난 10년간의 베타 과정을 계속한다면 고통입니다.

무엇이 중요하지 알기 바랍니다.
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관련 내용을 찾을 수 있는 사이트
http://area.autodesk.com/blogs/ken/excalibur_xbr_notes

  • ?
    푸른잎새 2009.12.30 13:51
    어플에러로 파일이 망가져 열리지 않는 소프드웨어도 흔치 않지요... ㄱ-;

    그런데 문제는 그래도 쓸만한 플러그인은 죄다 삼디맥스로 나온다는 겁니다. OTL...
  • profile
    비밀생명체 2009.12.30 14:33
    맥스가 불편한게 한두가지가 아닙니다만..
    하위버젼의 맥스에서 작업한걸 상위버젼에서 수정을 하지 못한다든가하는
    버젼 낯가림이 넘 심해서 짱납니다 ㅋ
    그 버젼에서 작업한건 끝까지 그버젼 툴로만 해야한다니..참...ㅡㅡ;
    에러에 버그투성이툴..@_@
  • profile
    고민의힘 2009.12.30 15:15
    이런데도 계속 맥스를  사용하는 게 참 이상하지요.. 뭐든지 시장에 자리를 잡게 되면 바뀌기가 쉽지 않은건지요.. 개인들이야 그런게 쉽게 되는데 큰회사들은 그게 어렵나 봅니다. 맥스를 안해본지 하도 오래돼서 이젠맥스를 어떻게 하는지조차 가물가물하네요..
  • ?
    푸른잎새 2009.12.30 15:27
    출판쪽에서 쿼크를 고집하던 것과 맥락을 같이 하는 것 같습니다.
    그나마 출판쪽은 최근 쿼크에서 인디자인으로 서서히 넘어가고 있다고 하더군요

    저 같은 경우에도 취업을 위해서는 맥스를 사용해야 하니 현실이니 난감할 따름입니다.
    자동책상이 각성하지 않는한 언젠가는 변화의 바람이 불긴 하겠지만
    그리 쉽게 바뀌진 않을 것이 사실이기도 하니까요
  • profile
    이단비 2009.12.30 16:05
    윈도우즈 7이 그나마 어느 정도 개념 탑재한 OS로 나온건
    비스타 출시후 OS 점유율이 눈에 띄게 떨어져서 정신차리고 만들어서 그랬을겁니다.
    맥스도 점유율이 떨어지지 않는 이상 정신 안 차릴지도 모르겠죠 ㅎㅎ
    시장의 선지배가 논리가 항상 좋은 결과를 가져다 주는건 이미 다 알고 있는 사실이지만... 
    모든게 자동책상의 진영이 되어버린 지금..  시네마 만이라도 VFX 쪽에서 더욱 분발해 주길 기대하고 있습니다.
  • profile
    길동 2009.12.30 16:29
    시네마도 마찬가지라 생각합니다.
    많은 우수한 기능을 가졌지만
    대규모 작업을 위한 기본적인 부분 예를 들어 오픈지엘지원 부분, 토플로지, GI렌더러의 고급화 및 기능향상 등 
    기존에 문제로 지적되어져온 부분들이 고쳐지지 않는 이상 더이상 시장 확대는 어려울수 있습니다.
    모션쪽만 바라보고 있지 많은 이상 이대로는 시장 점유율 확대는 좀 어렵지 않나 합니다
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    완초씨포디 2009.12.30 17:37
    맥스에 대해 잘은 모르지만 전반적인 분위기와 3D tool에 대한   점유율에  작은 변화가 시작된건 틀림없는 사실 같네요 ^^;;;;
  • ?
    조까크래파스 2009.12.30 17:55
    시네마 유저들이 주위에 점점많이 지고 있다는게 요근래 많이 느껴지네요...이 글을 보니...
    시네마 유저라는 것에 너무 좋네요!!
  • profile
    시로코 2009.12.30 18:05
    머리쓰기 싫어하는 사람들이 문제죠.   모 대형 CG업체도 70여개 PC에다가 맥스를 전부 다 깔아 놨더군요.
    결국은 이게 수억이 들었는데.....   교육시켜서 얼마든지 다른 툴을 쓸 수도 있는데 머리쓰기 싫어서 그러는 거지요.
    머리쓰느니 차라리 돈 쓰겠다. ( 그러면서 직원들이 스스로 교육할 테니 지원해달라고 하면 불과 몇십만원이 아까워서 덜덜...)
    암튼 요상한 나라입니다.
  • profile
    오즈 2009.12.30 20:52
    한탄하고 있을순 없죠 ㅎ
    이제 저희들이 판도를 바꿔 나가야죠ㅎㅎ;
  • profile
    에이제이 2009.12.31 11:48
    제가 본 것과는 좀 다르군요.
    링크거신 주소에도 나왔듯이 맥스가 노드기반으로 바뀌며 코어를 3단계에 걸쳐서 재구축하겠다는 글도 있는데
    자동책상이 문제점을 분명히 인지하고 길~~게 바라보며 문제를 해결하고자 하는 것 같더군요.
    구시대 엔진을 그대로 사용하고 있으니 많은 문제들이 있을 수 밖에 없는데
    해마다 내놓는 제품에서 눈에 띄게 해결을 바라는건 무리겠지요 ㅋ
    향후의 계획을 보니 맥스에 대한 희망을 가지게 되었습니다.
    물론 밑의 글이 사실이며 자동책상이 이에대한 의지를 확고히 가지고 있다는 전제하에겠지만요..;ㅋ

    이하 모공유사이트서 퍼온 올해 9월경에 작성된 글입니다.

    ----------------------------------------------

    오늘 Autodesk 본사에서 Ken Pimentel (Senior Product Line Manager)씨가 저희회사에 방문하셔서
    3dsmax의 개발로드맵에대해서 수시간동안에 세미나를 하셨습니다..
     
    이분  area.autodesk.com 에서도 유명한 분이시던데 Autodesk 3dsmax 개발자중에서 총괄하시는 분이라 하시더군요.
    제일먼저  저희회사에서 max유저들의  불편한부분 개선됐음 하는바램들을 얘기를 진지하게 듣고
    수정하는데 참고하겠다고 적어가셨습니다.
     
    그리고 3dsmax의 로드맵을 공개하셨는데..
    정말 깜짝놀랬습니다 --;
     
    먼저 3dsmax2011의 신기능을 동영상과 함께 보여주었는데. 이미 다음달부터 3dsmax2011 베타테스터들에게 보내서
    테스트한다더군요.
    또한 파워포인트에 자세하게 적혀있는데 이미 3dsmax 2013까지의 업그레이드부분을 상세히 공개하더군요.
    외부로 유출되지 말게 해달라고 하셔서 자세한 내용까지 못밝혀드리지만..
    세세한거까지 다설명해 주시지 않은것도 있고..제가 기억안나는것도 있고..ㅋㅋ
     
    기억나는거만 간단히 얘기드리자면 3dsmax2011에선  400가지의 기존 문제들을 해결한답니다.
    Material Editor가 tree구조와 통합됩니다.(maya로 비유하자면 Hyper Shader와 Multilister의 통합느낌)
    인터페이스는 mental mill (R) Artist Edition과 흡사한데 우측에 Material Editor가 붙어있습니다.
    게다가 mental mill과 달리 모든 쉐이더가 tree구조로 편집가능합니다
    그리고 Mentalray H/W Renderer가 탑재가 되는데 Rendering질감은 S/W 렌더링과 거의 흡사할정도로 뛰어납니다. 
    속도는 S/W mentalray와 비교하면 40배 빨라졌습니다.
    Modeling 방식이 예전과 많이 달라졌습니다. 2010과도 다릅니다.(Graphite v2) 
    Graphite modeling의 자주쓰는 기능들을 Collect에서 쓸수도있으며. EditPoly의 옵션들을 모델링하면서 제어할수 있습니다.
    그밖에 Bodypaint 같은 3d Painting 기능도 충격적이고, maya의 Painteffect와 비슷한기능도 추가됩니다. 
    max 이전 버전으로 save해주는 기능도 들어갑니다. 많이유용하겠죠
    Schematic View의 기능발전 등 여러부분에서 많은 발전이 있을거같네요.
    그리고 2012에선  새로운 RT렌더러(Iray)와 새로운 다이나메이션 탑재, Iray는 카메라,쉐이더, 라이트이외에
    아무런 셋팅이 필요없답니다. 그리고 2011의 H/W렌더링이 2012에선 실시간으로 viewport에서 움직일 수 있습니다.
    그리고 3dsmax2013에 가서  Core가 완전히 바뀌어  새로운 3dsmax로 재탄생하는군요.
     
    그 개발자분의 말이 인상적인게 max를 20년앞을 내다보고 개발중인데 일단 새로운 Core로 완전 갈아엎겠답니다..
    그게 2011을 시작으로 2013버전에가서 완성되는걸로 보여줬습니다.일명 엑스칼리버 프로젝트라 부르던데
    정말로 엑스칼리버의 칼을 뽑아든거 같습니다.
    그리고 max를 VFX쪽으로도 성능을 높이는듯 보였습니다.
     
    오늘 maya와 softimage 유저들도 같이 들었는데, maya에 관련된 질문에서 기억나는건 maya2011에서 좀 마니바뀌는 식으로
    얘기하던데 확실치는 않습니다..그리고 maya개발중단 아니냐는 질문에 그건 아니라고 하시네요.
    앞으로의 max의 mentalray의 뛰어난 H/W렌더 기능들이 maya에는 들어가지않을거라 좋아하시더군요.ㅋㅋ  다만 RT렌더가 maya,softimage에도 탑재되고 max에도 toxik 기능호환등 toxik을  계속 발전시킬거같았습니다.
    근데 좀 황당한건  몰랐는데 max user는 matchmover를 지금 공짜로 다운로드 할 수 있답니다(subscription user)
    이 matchmover가 maya2010에선 신기능인거처럼 홍보하는데 이미 max user에겐 공짜로 쓰게 되어있었다는게 정말 황당했죠.
    그 개발자분도 그얘기에 좀 어이없어 하더군요..ㅋㅋ 그리고 여기 maya유저분 굉장히 기분나빠했습니다.ㅋ
    제 개인적인 느낌으론 3dsmax개발팀과 maya개발팀은 같은회사지만 별로 교류가없는 경쟁관계인거 처럼 보였습니다.

    아 그리고  max 다운될때 에러리포트 전송하라고 나오는데 꼭!!!! 보내랍니다."보고된 문제 지원 에스컬레이션"이라고
    전세계의 에러리포트가 올때마다 자동등록이되는데 중복되는 같은애러순으로 꼭데기에 등록됩니다.
    그럼 1순위 애러먼저 수정을 해서 패치한답니다. 
    거기 애러리포트 보낼때 글도쓸수있게 되어있으니 필요하면 자세한사항을 써서 보내는게 나을거 같아요.
    참고로 중국에서 애러리포트가 제일많이 올라온다는군요,ㅋ 그러니 크랙유저분들도 무서워마시고 그냥 올리셔도 되요~ㅋ
     
    저는 오늘 max유저로써 기분이 좋았습니다. 
    왜냐면 본사 max 개발자가 직접 앞으로의 로드맵을 보여주며 max의 미래를 명확히 보여주며,
    user의 불편함을 들으러 직접 한국에 와서 여러 채널을 방문해서 고객을 찾아뵙는 모습.
    그건 신기능의 놀라움을 떠나서 고객에 대한 당연한 모습일것입니다.
    다른 3d 프로그램 user들이 굉장히 부러워 했다는것 입니다.. 특히 maya의 미래에 대한 질문들에 회피하던 외국 인터넷 
    포럼상의 개발자들의 모습과 너무 다른 모습에 감동인것이죠.
     
    아무튼 3dsmax user분들 파이팅입니다!
     
    참 ..가을에 개봉하는 영화 "2012"의 CG를 대부분 3dsmax로 했다고 꼭 보랍니다.
    또한 "지아이조"는 30%를 3dsmax를 사용했다는군요.
    ParticleFlow ToolsBox2Pro 의 탑재계획에 대해물었는데,아직은 계획 없다시네요..ㅋ

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    .피. 2009.12.31 14:04
      마야와 소프트이미지는 이미 물건너 갔으니.,..오토데스크 사에서는 맥스말고는 사활책이 없을겁니다.
    지금까지 발표했었던, 말로만 거창하게 포장된게 아니길 바랍니다.
     좋게 나와서 바람직한 경쟁구도가 되었으면 합니다.
  • ?
    뉴트로지나 2010.03.10 16:18
    자동책상에 있어서 맥스가 가장 큰 이익을 가져다주는  돈줄이니 어쩔수 없이 사활을 걸어야겠지요..
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    아사돌 2010.03.26 14:04
    구구절절한 마음이 느껴져서 왠지 애틋하네요.
  • ?
    랩소디언 2010.12.04 22:41
    개인적으로 맥스의 발전에 박수를 보냅니다.
    시네마도 발전해서 시장 독점을 막아야겠죠;;;
    하지만 시네마유저들의 바램과는 달리 맥스가 휘어잡고 있는 시장에서 시네마가 비집고 들어가 경쟁하는 건 현실적으로 힘들것같습니다;;;
    쌓인 기술노하우나 인력이나 비용면(프로그램구입비 말구요;;)를 봐도.. 시네마는 유저나 프로그램모두 진화하여 현재 모션그래픽에서의 입지를 조금씩 다른분야로 전파해야하는 방법외에는 딱히 현실적인 대안이 없군요;;

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