이미지를 폴리곤으로 한다는것이 ....... 이미지는 비트맵.. 픽셀이 있다는것이지요. 그 픽셀로 인해 외곽에 열라 많은 포인트가 생길수 밖에 없다는 것... 만약에 폴리곤으로 만들어진다면 그건 하이퍼 넙스에 자동으로 넣어주는 기능까지 없다면 ..... 무거운 모델링이 나올것 같네요.
그래도 해결 방법이 없는것은 아닙니다. 시네마에서 해결법 1. 스플라인 쪽에 보면. Vectorizer 라는게 있습니다. 이걸 이용하면 이미지를 불러들여서 스플라인으로 만들어집니다. 그럼 익스투르드 넙스나 로프트 넙스로 면을 만들수 있겠습니다.
2. 이미지를 일러스트 패스로 만들어서 불러 들이는건데 일러스트에서 패스 따라는건 아니고요. 이미지를 백터화 해주는 프로그램이 있습니다. Vector Magic 이라는 프로그램으로 이미지를 eps 로 변환이 됩니다. 물론 완벽하게 되진 않지만, 쓸만한 정도로 나옵니다. 이걸 일러에서 조금만 정리해주고 ai 파일로 만들어서 시네마에서 열어 익스투르드 넙스나 로프트 넙스로 면을 만들수 있습니다.
vector magic이라는 프로그램 쓸만 한가요? 전 예전에 스트림라인 한번 써보고 그 이후로는 벡터변환 프로그램은 사용을 않해봐서...(일러스트레이터에서 한번 변환해보긴 했습니다) 이유인즉...맘에 않드는 정확성과 일일히 따준것만 못한 구불구불한 곡선 그리고 주체할 수 없는 포인트들...oTL
그래도 해결 방법이 없는것은 아닙니다.
시네마에서 해결법
1. 스플라인 쪽에 보면. Vectorizer 라는게 있습니다. 이걸 이용하면 이미지를 불러들여서 스플라인으로 만들어집니다. 그럼 익스투르드 넙스나 로프트 넙스로 면을 만들수 있겠습니다.
2. 이미지를 일러스트 패스로 만들어서 불러 들이는건데 일러스트에서 패스 따라는건 아니고요. 이미지를 백터화 해주는 프로그램이 있습니다. Vector Magic 이라는 프로그램으로 이미지를 eps 로 변환이 됩니다. 물론 완벽하게 되진 않지만, 쓸만한 정도로 나옵니다. 이걸 일러에서 조금만 정리해주고 ai 파일로 만들어서 시네마에서 열어 익스투르드 넙스나 로프트 넙스로 면을 만들수 있습니다.