VFX같은 경우에는 상당한 시스템의 부하를 만들어내게 됩니다.
특히 파티클씬 같은 경우에는 파티클Id별로 각자의 속도와 이동,크기등등을 고려해야 하기때문에
적절치 못한 파티클카운트 수는 적잖은 뇌세포의 손실을 가져올수 있습니다.
마야같은 경우에는 파티클카운트 200만 정도면 튕겨나가버립니다.
그래서 웬만한 씬에서는 20만~40만 정도로 시뮬레이션하고 멀티포인트로 뻥튀기하는 꽁수를 써야만합니다.
걍 심심해서 테스트해본결과 시네마에서 파티클카운트가 1000만(천만)정도도 버텨주었습니다.
CPU와 램 사용량을 따져본다면 2000만 가까이도 가능할것 같습니다.
파이로클러스터와 씽킹파티클만 업그레이드 된다면 VFX쪽에서의 평정이 얼마 남지않았다는 것을 느끼게합니다.
ILM의 이승훈씨가 예기했던 "마야에서는 간단한 모델링과 애니메이션, 그외에는 전부 인하우스로 내보내서 작업"
이란 말뜻이 조금씩 느껴지는듯합니다.
다이나믹과 특수효과쪽으로 인원을 충원했다는 맥슨의 앞으로의 행보가 기대됩니다.
파티클 연구
2008.08.30 00:03
시네마 파티클 카운트 테스트
조회 수 1563 추천 수 1 댓글 18
첨부 '1' |
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오 멋진글 잘보고갑니다.
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역시.. 시네마가 얼마나 잘 만들어진 프로그램인지 알수있네요.
맥북에어 에서는 스켓치 없도 버벅거리는데 거기에 시네마 깔고 돌렸는데 잘돌아갑니다. ㅠ ㅠ 정말 감동..
시네마 짱입니다~ -
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짜릿하고 훈훈한 정보네요 ㅎㅎㅎ
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화면을 꽈악 채우는군요~
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어여 달려주세요 맥슨님들..ㅋㅋ
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정말 감사합니다!! 보면볼수록 빠져드네요^^
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멋지십니다
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오오 역시 시네마... 멋있습니다..
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완전 대단하네요
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멌있어여~~ 완전 짱입니다.~~~^^ 역쉬c4d!!!
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킹왕짱입니다용^^
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대단하네요
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맥스에서 시네마로 바꾼지 1년 남짓.. 정말 후회없고 쓰면 쓸수록 속도도 빨라지고 스킬도 엄청 쌓임을 느낌니다.
맥스에서 헤매면서 작업하던 3년의 세월이 아깝습니다. 그때 진작 알았더라면 흑.....
개다가 이런 소식들을 접하면 더욱 어깨가 으쓱해 지네요... 피님 감사합니다..^^ -
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컥; 엄청나군요
서브 툴이라는 인식으로 입문을 했는데, 이제는 필수 메인 툴이 될 수 밖에 없네요 ㅎ -
저도 시네마의 다이나믹과 특수효과의 행보가 기대됩니다....!!
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파티클 제어때문에 마야로 넘어가신다는 분들은 왜 그러실까요. 아직 걸음마 수준이라 궁금한게 참 많습니다.
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오호~~이거 공부할게 끝이 나질 않네요...ㅠ_ㅠ
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2008년에 이미 예상 하셨근요 ㅎ
천만이라...
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