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IMG_6562.png

이런 속이 보이는 메쉬 소재 적용하고 싶은데 

IMG_6561.pngIMG_6560.pngIMG_7286.png

속이 보이는 메쉬 재질로 안 입혀지는데 

어떻게 메터리얼 적용해야되나요..?? 

빠른 답 주시면 감사하겠습니다. 🥹

________________________________(추가)


IMG_7315.png

Opacity로 적용했는데 

네트 부분이 석상 따라서 뭉게(?)지는데ㅜㅜ 방법 없을까요..?


석상-폴리건(collider 태그)달고 천은 플레인(cloth 태그) 달아서 재생한 상태입니다! 

IMG_7315.png

  • ?
    쯔키 2024.03.24 19:26 채택
    사진에 나온 재질 원리를 생각하시면 이해하기 편하실거같아요
    헥사곤 모양 패턴으로 이루어져있고 엣지부분은 불투명하고
    엣지들이 감싸는 면부분들은 투명하게 보이도록 한거같습니다
    재질에서 투명도에 관련된 노드는 Opacity에서 조절할수있으니
    Opacity에 사진과 똑같은 패턴모양을 입혀주시면 될거같아요
    추가로 제가 알기로는 옥테인에서 검정색은 0을뜻하고
    흰색은 1을 뜻한다고 알고있으며 검정과 흰색의 구분이 명확한
    패턴의 텍스쳐를 사용하시면 좋을거같습니다!

    예를들어 엣지부분은 보이고 그 사이의면들은 안보이게 만드실경우
    검정바탕에 엣지들만 흰색으로 이루어진 헥사곤패턴을 이용하시면
    저런느낌이 나오지않을까 싶습니다! 저도 아직 공부중인 학생이라
    정확하고 완벽한 답변이 되지는않을수도있지만 제가 말씀드린 방법으로 한번 시도해보세요!
  • ?
    쯔키 2024.03.24 19:41 Files첨부 (2)

    1133.png

    1122.png

     

     

    급하게 헥사곤패턴 이용해서 비슷하게 만들어봤습니다 제가 설명드린 방법으로도 가능할거같아요

    원하시는 느낌으로 수정하시면 될거같습니다 !

  • ?

    추가질문 답변드려요 클로즈 시뮬레이션이 적용되면서 기존 uv가 늘어나서 생기는것처럼 보입니다

    기본uv.png

    클로즈 시뮬레이션 적용전 오브젝트의 uv가 이렇게 생겼다고 가정하에

     

    시뮬레이션을 적용하게되면 

    늘어난uv.png

     

    저런식으로 시뮬레이션이 적용되면서 늘어나는 왜곡현상이 생기는거같습니다

     

    만들고 계신 장면이 천의 재질을 가까이서 중요하게 보여주는게 아니라면 재질 프로젝션 타입을 박스로 바꿔서 늘어나는현상을 완화시킬순있으나 가까이서 보게되면

     

    엣지끼리 자연스럽게 이어지지않는 부분도 생길거에요

     

    혹시나 천의재질을 중요시하게 보여줘하는 씬이라면 기존 uv 그대로

     

    시뮬레이션을 좀 더 수정하여 최대한 왜곡현상이 덜 늘어나게끔 만드시고 어느정도 마음에 드는 모션이 나오셨으면

     

    클로즈 태그 안에 해당모션 캐시하셔서 그나마 덜 무겁게 만드시는게 어떨까요?

  • ?
    소보슬라이 2024.03.31 18:29

    해결되었어요 정말 감사합니다!!


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