제가 이렇게 모델링을 햇는데여 해외 모델링 유튜버들이 하는것과 차이가 앞뒷면 폴리곤 차이가 엄청나게 많이나서요
궁금한점이 저렇게 일직선인 부분에는 저처럼 하는거나 폴리곤 갯수를 엄청 늘리는거랑 모델링 차이가 있나요 ?
uv,수정,텍스쳐 이런것들과 연관이 있을까요?
그리고 하이 폴리곤으로 하면 애니메이션 줄 때 많이 버벅되지 않나요 ? 이런 하이 폴리곤 일 때의 캐쉽 굽는 방법이 있는지.. 궁금한게 많네요..
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제가 이렇게 모델링을 햇는데여 해외 모델링 유튜버들이 하는것과 차이가 앞뒷면 폴리곤 차이가 엄청나게 많이나서요
궁금한점이 저렇게 일직선인 부분에는 저처럼 하는거나 폴리곤 갯수를 엄청 늘리는거랑 모델링 차이가 있나요 ?
uv,수정,텍스쳐 이런것들과 연관이 있을까요?
그리고 하이 폴리곤으로 하면 애니메이션 줄 때 많이 버벅되지 않나요 ? 이런 하이 폴리곤 일 때의 캐쉽 굽는 방법이 있는지.. 궁금한게 많네요..
사진과 같이 모델링을 하셔도 상관은 없습니다. 단, 저렇게 모델링을 하시면 subdivision surface는 사용할 수 없습니다 :) 저는 저런 식으로 모델링을 할 때는
어지간하면 베벨같은 것들도 디포머로 주는 편입니다. m~s로 베벨링을 하게되면 나중에 돌아올 수 없는 강을 건널 수도 있기 때문에...
씬이 무거워서 뷰포트가 버벅일 경우에 키 주는 오브젝트 외에 상관없는 어셋들은 눈을 꺼주거나 해서 쾌적하게 만든 다음 작업을 합니다.